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游戏设计探讨:开放世界和CCG回合制玩法的相性

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发表于 2022-1-10 11:03:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
【前言】

随着《原神》和《幻塔》相继成功,开放世界赛道必然还会迎来更多优秀作品。我在思考,除了即时战斗玩法,开放世界是否可以承载CCG回合制玩法呢?

开放世界是一种关卡设计的方式,按理说,核心玩法不应该受限,本文旨在探讨CCG回合制玩法和开放世界搭配的合理性。

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第一部分【开放世界满足了哪些需求】

开放世界的底层是“非线性”,玩家有着自发的长期目标,并且自由选择关卡。我列出了以下3个开放世界模式可满足的玩家需求。

<自由探索>

开放世界游戏有着广阔的地图,玩家可以在大世界中自由地移动和交互。交互反馈和作战反馈带来的惊喜感是其他线性关卡游戏无法提供的。

<沉浸感>

身处于大世界中,美丽的景色和丰富的任务剧情可以强化世界观的包装,提升玩家对架空世界的接受度。

<局内外的流畅性>

开放世界的核心玩法也许是不开放的,但是避开了传统模式中关卡的“进与出”,让游戏体验更流畅。

第二部分【存在矛盾】

开放世界的制作成本很大,敢于尝试这类项目的团队并不多,在体系不完善的情况下,面临着有待解决的矛盾。

<线性的任务-自由度不够>

开放世界中,前期的“指引”和“验证养成度”的关键关卡,逃不开强制性和线性的框架。如果没有明确的目标感和成长反馈,则不算做好的游戏体验,所以这是极难解决的矛盾。

<NPC的乏味-沉浸感不足>

开放世界的沉浸感大部分是靠场景构建,然而NPC的存在对世界观设定的帮助无法起到关键作用。

<重复性收集-探索广度不够>

开放世界中,玩家可以钓100条鱼,可以采集100种植物,可以收集1000种武器,然后这些收集的重复性过高。仅仅是改数值和换美术表现,还是会让花了上百小时的玩家感到乏味。

第三部分【CCG玩法的优势】

以下是三个CCG回合制玩法在开放世界模式中可行的原因

<底层逻辑的契合-非线性 >

CCG卡牌的核心玩法和局外养成都是非线性的,而且CCG游戏的主要模式并不存在线性的推图,线性的关卡设计天然地阻碍了玩家集换卡牌的需求。

CCG核心玩法,会因为随机性和顺序变化让同一个关卡的胜负不是必然的,这就不会存在因为关卡难度的排列而产生隐性的线性关卡。

<收集的广度-核心对战上的广度深度>

“卡牌”这个名词前最适合的动词就是“收集”,在大世界的各种任务和交互中埋进千百张卡牌不是问题,产生乏味感的可能性也变低了。

<活化NPC-属性与非属性的高度融合>

NPC除了作为世界观描述的工具人,还可以直接出现在卡面上,或者用人设中的要素包装卡牌,这样可以连续不断地给玩家传递NPC的存在价值。

不要忽视卡面上的世界观表现力,CCG卡牌是受到IP加持最大的游戏品类,没有之一。

第四部分【设计难题】

列出3个设计难题:

<战斗与非战斗的割裂感>

开放世界需要让玩家在探索和核心玩法之间自由切换,但是CCG回合制玩法会阻碍自由度。当然可以做到不切场景,用运镜提升融入感。但是当玩家正在”跳桌时”,突然进入不可以动的回合制,对自由度是巨大的打击。

<上手难>

如果是战斗性的核心玩法,在新手阶段,乱按也可以关过。但是CCG玩法必须要讲究牌序和策略,所以可能出现:正在自由探索的过程中,突然就要动脑计算。这样可能在流畅的探索中出现卡顿感。

<要素设定的要求更高,卡牌框架直接来源与世界观架构>

架空世界一定会有“种族,元素”这类框架设计,对于CCG游戏而言,这些框架设计必须融入卡牌框架。这要求世界观架构师与玩法设计师的高度协同的工作。

文/小桑设计师

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