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这篇文章是围绕游戏角色吸引力这一主题展开的,本篇文章分为两大部分,前半部分讲述虚构作品中角色魅力的根源,后半部分讲电子游戏角色与传统虚构角色的区别以及电子游戏角色设计的一些独特思路。
如果你是业内人士,或者对游戏开发、游戏剧情感兴趣,相信这篇文章能让你有所收获。
一、吸引力原理
很多人认为一个虚构人物是否拥有巨大的魅力、是否有强大的吸引力,来源于感性层面的设计,作者为其注入所谓的心血和灵魂所以这个角色跃然纸上,是一次盲目的、混沌的艺术造物。但我认为事实并非如此,万事万物背后必有道理,必定有内在的逻辑联系,而现在咱们要讨论的就是一个虚构人物为什么会吸引人,又或者在现世生活中为什么一个人会如此的吸引你。你会为追一个女孩赴汤蹈火;为参加一个明星的演唱会不远万里;为一个游戏角色豪掷千金;为一个电影人物念念不忘甚至改变自己的信念。今天就让我们来看看这些人和角色背后巨大的吸引力究竟来自哪里。
1.吸引力来自价值
人际交往的基础是价值,而价值的大小决定了一个人吸引力的大小。
人类社会上所有人与人之间的社交与交互都是基于价值所产生的,但这个价值并不是指代肤浅的有钱、有用,而是指代可以对个体带来好处的任何东西,哪怕只是此刻只让你的心情稍微好了一点点,那么这些东西都叫做价值。比较学术一点的概念就是价值属于关系范畴,是指客体能够满足主体需要的效益关系。
当我们说一个人,或者一个角色,他无法给你带来任何价值和潜在的价值,那么你是绝不可能与之交往和交互的。
乍一看这种说法似乎比较极端,比较冷酷,把所有人都套上了一顶相互利用的帽子。但请注意,这里说的价值并不是狭义价值概念,而是广义上的价值、多方面的价值,这当中没有褒义和贬义。
试想当我们在某个机会和许多陌生人去进行一场娱乐活动,其中有一个流浪汉长相丑陋,浑身异味,不与人交流说话,最后在大家结账买单时又消失的无影无踪,那你有可能和这样的人成为朋友吗?至少常规情况下来看,你不太可能在这次娱乐活动中想和他产生交集。有人会说,遇到这等奇人不免产生想要了解他的冲动,想要上前搭话,但这样同样是为了满足好奇心,也是广义上的价值。这里想要表达的是一种极端情况,当一个人从任何角度都没有展示出他的任何价值,那便不会有人去想和他产生社交。
请注意,这里正常人的反应并不是因为这个人对我没有利用价值所以我从理性层面远离他,而是从感性层面、基因层面的生性厌恶,不需要经过思考去判断直接从心底远离,哪怕理性告诉我我应该对此人保持平等和礼貌,但内心的抗拒是无法抹去的。进化心理学认为人类之所以如此是自然选择出来的天性。
有些人可能会问亲子关系、兄弟死党、恩爱夫妻也是基于价值联系在一起的关系吗?如果发出这样的疑问,说明你还是没有理解广义上的价值,人类对爱的需求,对成长的需求,对亲密关系的需求等等都可以归为价值的行列。我与我的朋友儿时一起打游戏,学生时代一起打架一起追女孩,长大了分享工作生活中的压力一起出来玩,谈谈过往的经历交流情感,这些均是在互相提供价值。或许有一天,我努力进取思想和经济上都得到了很大的提升,认为我和我的朋友不在一个层面,我的兄弟无法再给我提供价值,所以兄弟间的联系也淡薄了,这就要看你们之前联系到一起的价值到底是什么,如果你们是靠金钱联系到一起的,自然会关系变质,但如果你们曾经互相提供的是你们价值观内平等的东西,没有因为你的成长而改变那么便不会有任何影响。关于价值和社交关系的讨论展开讲的话无边无际,这篇文章是讲游戏知识分享的,所以再次不再赘述。
咱们已了解人际交往的基础是价值,吸引力也来自价值,那么就可以理解,一个虚构人物的魅力也来自其价值,我们花大价钱买手办,游戏公司花大价钱与知名ip角色联动,其根源也在于此。高价值的人总是那么有魅力。
读到这里请先停下来一会儿,好好想一下生活中、电影动漫里、游戏里那些充满吸引力的角色他们的价值高在哪里呢?
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有些角色可能很容易想出来,义薄云天武艺高强的关二爷、在恶魔群中跳舞的白发但丁、身材窈窕的不知火舞。但有些角色似乎没那么容易想出其价值在哪里,总是拖累队伍的樱木花道、恶贯满盈的大蛇丸、连台词都没有的口袋妖怪,光说是可爱和帅气的话,似乎有些勉强,毕竟可爱和帅气的东西实在太多了,但他们的吸引力大小可完全不是一个级别的。先把这个问题放到一边稍后讨论,现在让我们进一步了解价值的动态属性——吸引力与可得性。
2.吸引力与可得性的平衡
在当今社会中,有一些自体心理学学者提出吸引力的根源并非是价值,而是价值感,关于这个提议的对错与否我们在今天并不讨论,但要明白 价值所描述的是一种感觉,是一种情绪,与理智无关。既然是感觉,那就是虚的并非恒定的。在上文中,我们讲了广义上的价值,这很容易理解为“条件好”,车子房子最多的男人能获得所有女人的爱、精通十八班武艺天下无敌的超级英雄能增加电影票房、胸大数值强大的御姐让玩家为之疯狂,真的是这样吗?诚然,这些确实可以算作价值,经常可以增加一个人的吸引力,但只要另一个因素的存在,一切就永远不会那么简单,那就是——可得性。
可得性和吸引力是天平的两极,可得性越大吸引力越容易变小。
有钱男人开着豪车,坐拥市中心数套豪宅,但每天以舔狗的姿态消息轰炸一个女孩、跪求两人在一起、有求必应、天天赠送礼物,可能这个女孩最终会因为他很有钱跟他在一起,但是也要忍受着强烈的不适感,因为这个男人关掉了自己的吸引力开关,直接把自己的可得性拉满,拉到极致,那么他丧失自我的那一刻,他的魅力也彻底丧失了。最终女孩的感性层面并没有跟他在一起,而是依靠理性层面建立的利益关系。
每一段好的婚姻、好的友情,一定都是以真实的自我出现的,他们不需要拉高自己的可得性,不需要像娼妓一样强调“你很容易得到我”,而只是正常的与他人交往,展现自己的吸引力,两个人互相吸引才会产生心灵上的悸动,诞生感情、神魂交合。
只要你谈过恋爱你一定能明白,拉高可得性只会把对方推得更远。道歉、求饶、听之任之、不停送礼物、第一次约会就表白都是降底价值的行为,Demonstration of Low Value,缩写为DLV。在某一些低俗网络文学中,最常见的就是这类角色,主角什么都没干就一堆配角上赶着要与主角永远在一起,所有人都是高可得性状态,虽然不能说这些角色很让人讨厌,但是至少不会留下深刻的印象。
那么如果不降低可得性而是想办法提高吸引力呢,在跟女孩子接触过程中说话风趣幽默、穿着得体干净、拥有多种才艺、生活丰富、价值观独特有主见懂引领、工作上进拥有较高社会地位、身边拥有高质量的朋友又对家人孝顺,那么吸引到对方的几率就会大大增加。这些就叫做高价值行为,Demonstration of High Value,缩写为DHV。刺客信条中的 艾吉奥·奥迪托雷是无数玩家的偶像,擅长挑逗女孩、与历史人物达芬奇是朋友、充满勇气、绅士作风、拥有让逝者安眠的博学口才。
如果你能参悟可得性的概念,那么便会理解为何角色的出走和死亡最让人悲痛欲绝,因为可得性被降到了零,吸引力也因此提高了。在《仙剑奇侠传》刚出的年代,那时的游戏大多是团员结局,可是仙剑奇侠传却破天荒的让女主赵灵儿死亡,赵灵儿在游戏中死了可却永远活在了仙剑玩家的心中。
但请注意,虽然吸引力和可得性是天平的两极,但不代表可得性越低吸引力就越高,他们只是一定程度上相互影响。盲目的让角色去死而没有给他铺垫,没给他预设吸引力,那就相当于把天平扔了,吸引力和可得性双双归零。这与咱们在文章最开始讲的买单时消失的流浪汉一个道理。“盲目死”在不重视剧情的游戏中非常常见,不给角色铺垫,角色的死没产生任何人的成长,只靠死之前的一些蒙太奇片段强拉情绪真的很离谱。在这里要赞一下完美世界旗下的《新笑傲江湖》和《幻塔》,曲非烟的死亡和莎莉的遇难都十分牵动玩家的情绪,其原因就是因为前期做了最够的铺垫,玩家已跟角色建立了链接,可得性降低时情绪立刻拉升。
3.常见的价值
S价值
在进化心理学当中,详细讲述了男性最富魅力的价值——生存价值,即S价值。
男性外貌对女性的吸引力都源自其更加擅长在原始社会生存:面部棱角分明代表他体内的雄性激素水平高身体更加健康寿;身体脂肪含量少肌肉含量高证明其更擅长狩猎;能够率领其他雄性号召群体证明他是雄性领袖占据更多生存物资;风趣幽默,拥有艺术天分证明他的大脑能够完成复杂的信息处理证明拥有高人一等的智慧;自信、独立、勇敢更证明他能管理好家族……
这些等等一系列都是S价值的体现,女性遇到高S男性会增加雌性激素和孕激素的分泌获得一种特殊的倾慕感。雄性同类见到高S价值的男性时会追随屈从,想要成为这样的人。在塑造虚构人物时尝试使角色增加S价值,会让你的角色魅力大增。灌篮高手中的流川枫、幽游白书中的户愚吕弟、最终幻想中的克劳德都属于高S男性。
R价值
在进化心理学当中,详细讲述了女性最富魅力的价值——繁衍价值,即R价值。
女性外貌对男性的吸引力源自其更加擅长生育和哺乳:眼睛大小和下颚宽度的比例越大证明其年龄越更贴近生育年龄;腰臀比大证明其生育能力强;温柔体贴擅长安慰能解决雄性伴侣和后代的烦躁情绪……
这些等等一系列都是R价值的体现,男性与高R女性在一起会增加雄性激素的分泌,获得莫大的力量和活力。尝试让女性角色增加R价值也会让你的角色魅力大增。樱花大战中的真宫寺樱、拳皇中的不知火舞、LOL中众多女性角色都属于高R女性角色。
当然这并不是绝对的,有些女性会追求男性身上的R价值,有些男性也会追求女性身上的S价值,这在电子游戏中尤其得以体现。古墓丽影中的劳拉、恶魔城中的阿鲁卡特都有性别异化的独特魅力。
其实价值的分类很模糊,也很繁多,但姑且可以分为两大类,即硬价值和软价值,这里有一张图,可以帮助你来确定你角色价值。可能并不全面,但希望你能帮助你领略软硬价值的含义。
情绪价值
除此之外,我们要说的就是一个只存在于人身上而不会存在于低等动物身上的价值,即情绪价值。
情绪价值的在情绪的高低起伏时产生。
为什么一个角色会让我们神往?很多时候是因为这个角色给我们带来了情绪上的变化。海贼王中的乌索普,他的性格一般认为是胆小,得了一种一上岛就会死的病,但是在关键时刻他总是表现出非常大的勇气,感只身挑战鱼人,感射穿海军政府的旗帜,胆小的人鼓起勇气的瞬间总让人们感动。在乌索普的身上我们获得了一种情绪变化,一个情绪的起伏,这远比一个从出生开始就勇敢的人更加动人,而这就是情绪价值。罗伯特麦基在《故事》一书中提到,故事的本质是故事价值的正负转换,在一次次转折和变化中观众获得了愉悦,这与角色的情绪价值不谋而合。
那些嘴上不承认但实际上却爱着对方的情侣总是莫名的可爱;曾经想要毁灭世界的比克大魔王如今一起作战抗击赛亚人是那么的激动人心;泡妞高手绝不会轻易送东西,一定是把女性的期待降下去让女性进入一种失落的状态,再找时机给对方惊喜,这会让女性产生巨大的心理波动。把皮球按到水底越深处,那么弹起时的高度就越高。
罗伯特麦基说,让角色在不同压力环境下表现出不同的反应,就是让角色弧光诞生的秘密,即压力之下揭示人物性格真相。
《灌篮高手》最令人印象深刻的台词评选中,有两句令人刻骨铭心的台词:“教练,我想打篮球”、”快回防!仙道要反攻了!”。第一句是揭开了三井寿这个角色内心的真相,虽然外表在抗拒篮球但是内心却无比渴望,而第二句则展现了樱木花道这个门外汉真实的成长。
人物的弧光给观众带来情绪价值。
4.应用与解答
在上文当中,我们讲了价值、吸引力和可得性,但我认为,再高的价值不展示出来也是茶壶煮饺子,七分靠价值,三分靠展示,如果没有这三分展示,再高的价值也没用。
电子游戏是远比其他艺术形式更能展示角色的媒介,因为电子游戏是交互的艺术,跟角色有交互才是展示,光看角色表演是最低等的展示。
在讨论电子游戏如何让玩家与角色交互产生吸引力前,我们先用上面的知识来解答一些围绕角色产生的问题。
为什么电子游戏中很多支线任务令人觉得很无趣?
因为支线任务常常是村东头的老太太让你去杀怪,附近妖怪作乱求你帮帮忙。那么这个老太太其实实在向你索取价值,这是一种DLV,是一种低价值行为,不会让老太太这个角色魅力大增。
为什么那些喜欢炫耀财富的人让人反感毫无吸引力?
因为他们虽然有财富,但是炫耀的行为是对自己财富的不自信,他以为自己在展示财富,其实实在展示自己弱小的内心,这是一种DLV低价值行为。
为什么我们模仿了某个电影和动漫的剧情做出游戏,却得不到市场的认可?
Jojo的作者荒木飞吕彦 就曾在《漫画术》中提到,一个活剥开朗一心为朋友着想,不会因为一点小事气馁,会散打,必杀技是光线踢的角色一定毫无吸引力,因为《龙珠》中的孙悟空已经在这条路上绝顶成功了,炒冷饭只会让吃的人拉肚子。所以看到一个好的角色就去模仿是行不通的,作为游戏策划,如果有条件还是尽量避免东施效颦,因为那天花板级的DLV。
角色的价值是越高越好吗?
一般来说角色的吸引力来源于价值,但并不是越高越好,因为还有可得性的限制。如果一个人价值特别高可得性特别低,那么只会让人感觉我无法跟他有任何交集,这个人不是真实存在的,特别假。
除此之外,价值是多方面的,光是单方面的价值高有时候很难起到效果,软硬价值的变化累加,可得性的多项差异才能让角色更鲜活,即高吸引力高可得性角色,塑造这样的角色是十分困难的。
再者,有些角色天生就不是为了吸引人而设计的,他在剧情当中有其他的作用,如EVA中的碇真嗣,他大部分时候并没有什么魅力,但正是因为他这种懦弱的性格推动了故事的发展,展现了一个青春期少年的无助和彷徨,引领观众进入了一个特殊的世界。
除了可得性以外,还有其他制约价值的因子吗?
其实是有的,还有 投入度和稀缺性。当我们跟一个人相处时间久了,在他身上投入了大量的情绪和经济那么也会产生感情,这就是投入度,为什么女孩明知对方是渣男还死活离不开,其原因就是被渣男做了大量的“引导投资”,女孩为渣男付出了太多被沉没成本冲昏了头脑,投入度飙升,吸引力拉满。
而稀缺性就是该价值的独特性,一个东西值不值钱取决于他有多稀缺。这放在虚构故事中就是“对未知的好奇”,为什么《克苏鲁神话》和SCP基金会有一大批死忠粉,其原因就是人们对“未知的好奇”,那种神秘莫测的感觉,那种对未知想要探索的天性赋予了这些模糊不清的事物以高价值。神秘的转校生、夏天打伞的长发男、郁郁寡欢的王子、叼着奶嘴的硬汉总是有着一股莫名的吸引力。但当充分了解他们后,或者这些设定被滥用后,吸引力也荡然无存了,因为未知被打破,稀缺性不复存在,可得性拉满。
《深夜食堂》老板脑袋上的疤到底是怎么来的,《火影忍者》中卡卡西面罩下就究竟长什么样,作者永远都不会让你知道。
这样就会知道为啥大大姐、剑圣、迪卢克那么有魅力了,毕竟其稀缺性高,而拥有其的人都做了较高的投入。
二、游戏角色社交模型
如果上面的东西写的太过繁琐和肤浅,那么也请海涵,我是在尝试将一些社交学、心理学领域的东西引入游戏开发中。之所要引入社教学,就是为了讲清楚游戏这一交互艺术的独到之处,只有游戏有更高超的方法来展示角色,让玩家与角色建立深度关系。我们光把一个好角色摆在游戏里是没用的,要充分发挥游戏设计的所有优势把角色与玩家的联系建立起来。
1.与角色的社交模型
我们在现实生活中如果遇到了一个吸引人的家伙,我们该怎么与其建立良好的关系呢,我们该怎么和其成为朋友、恋人呢?或许每个人都有自己的一套方法,又或者是“自然而然吧,看缘分嘛”。看缘分自然而然在现实生活中是可以的,但是作为游戏策划作为一名产品经理,在你开发的游戏中把游戏角色和玩家的交互交给缘分,让上天注定,这是一种逃避和不负责的行为,你在浪费电子游戏的优势。一个艺术形象丰满、美术形象动人的角色决不能只放在一旁当花瓶。
想要让玩家和游戏角色有良好的交互,需要建立流程化的社交模型。
在影视编剧知识中,我们学到设计一个角色需要明确他的定位,是竞争者角色还是敌人角色,是恋爱对象还是启蒙老师;这个角色他的性格和原生家庭如何影响他现在行为的;角色目的和动机是什么等等。当游戏策划拿到一个这样一个已经设计好的角色后,首先要考虑这个角色是不是一个重点角色,他需要用来吸引玩家吗?还是玩法设计中需要玩家吸引他?初期的吸引完成后,后续还需要继续建立关系吗?
比如咱们现在需要构建一个拥有魅力的让人印象深刻的女性角色,咱们需要用她来吸引付费和增加游戏的口碑,那么定然需要让她来吸引玩家。把这个角色价值列出来,看看她拥有什么样的价值,这些价值是否被滥用过,是否是你的目标用户所在意的价值,然后删增补改。在拥有了价值清单后,咱们就可以考虑如何让玩家来与其建立联系了,即构建社交模型。
上图中的社交模型是社交专家去吸引指定目标时采用的模型,社交专家通过侧面展示高价值来不断提升对方的兴趣,并通过检测对方会帮自己多大的忙来检测对方是否真的提升了兴趣。但是在游戏里咱们无法做到检测和判断对方是否真的兴趣提升了。所以以目前的思考来说,游戏角色与玩家构建社交模型的步骤应该是将角色的价值合理分配到游戏流程的各个环节中。
现在,咱们用《赛博朋克2077》中的好兄弟杰克·威尔作为例子来讲述社交模型的设计。
赛博朋克2077中的杰克是一个非常值得研究的案例,他除了前期的价值展示分配以外,主角还会在死后与其的意识体对话一次,并且在后期会来到杰克曾经的家,感受杰克生前自己不了解的种种事情,让杰克这个人在玩家脑中的形象无比深刻。
社交模型的意义在于初期对玩家发出吸引后,在后续与角色的接触过程中持续的给角色提供不同的价值,这样才能一次次的增进关系。只给一个华丽的相遇,后续就永远在一起永远好兄弟这是非常虚假的关系,这样的角色不如没有。在《逆转裁判》中,起初矢张政志只是一个拖累主角的朋友,但在游戏后期解开了矢张的真相,儿时的矢张为被所有人指责的主角辩护所以开启了主角的辩护律师之路,十分感人。社交模型让价值从初期到后期逐渐提升变化。
在许多3A大作中,我们对自己所控制的角色也会从初期到后期有一个由浅入深的了解,渐渐获得主角背后的故事,其原因是因为在所控制的角色和玩家本人之间有一个无形的社交模型。这个社交模型让玩家和被操控的角色建立起了关系。但如果没有社交模型,也就是说没有在每个环节给玩家提供价值展示,那么写了再多的人物设定和背景故事也没有用。《刺客信条》中的艾吉奥,初与他相识只是一个成天打架混日子的花花公子,但他后来经历了家人的离去被仇恨所蒙蔽,又遇到导师开导,背负起组织的使命,再为政治集团而战,最后又甘愿成为历史真相的传声筒,在一次次的成长中,艾吉奥与玩家建立起了关系,就是因为在艾吉奥和玩家之间有一个良好而合理的社交模型,分配了各个环节的价值。
那反过来,让玩家主动去和角色建立关系呢?同样应该利用社交模型,玩家去不停跪舔一个角色最终获得角色的芳心十分诡异,只要送礼物就增加好感度的时代已经逐渐过去,在乙女游戏和恋爱游戏中尝试使用吸引力和可得性的天平来构建玩家与角色间的社交模型吧。
2.深度关系的设计技巧
社交模型只是一个笼统的概念,想要让角色和玩家建立深度联结还需要很多技巧和实战经验,绝非一篇文章就能讲完的。在这里我分享一下个人建立社交模型时用的一些方法。
维度展示
我们常说需要一个立体的角色,这个立体说的就是维度。《故事》中给了维度以明确的定义,即人物自身的矛盾。多维度人物令人痴迷,性格或行为中的矛盾会锁定观众的注意力。维度越多,越容易移情,哈姆雷特和《绝命毒师》中的老白都是超过十维的角色。许多观众在看完《人民的名义》后都表态不喜欢侯亮平反而喜欢祁同伟,很大程度上是因为祁同伟的维度数量比侯亮平要多很多,侯亮平总是没有什么内心矛盾是一个充分的好人,而祁同伟的内心充斥着矛盾和无奈。
在游戏设计过程中,设计师也需要将角色维度展示出来。如果你的角色是主人公,是推动剧情的角色,那么请把这个角色设计成维度最多的角色。如果你的故事你在扮演哑巴主人公,是见证剧情的零维角色,那么可能需要其他角色的高纬度,或者时常让玩家自身陷入矛盾之中,注意这个矛盾不是抉择,而是内心的矛盾,我们不需要给玩家选项构建什么网状叙事,而是让玩家感觉到深陷暴风眼中心。
投入度
在前面已经说过情绪投入就是沉默成本,阿德勒提出人一切的烦恼都是来自人际关系,没有烦恼就没有情绪,如果你的角色跟你没关系那么你的游戏就不会有情绪。在每一个关键节细想玩家是否会为之投入情绪,是否会为之陷入矛盾,来一次次引导玩家的情绪投入度。
共振
共振也叫共情,说的是情绪交换,玩家和角色彼此交换情绪,让玩家和角色重叠。我在玩《对马岛之魂》时,第一次获得钩锁进入钩锁的教学,畅快淋漓的钩锁飞山让之前在山岭上举步维艰的痛苦彻底释放,就在这时境井仁说出了一句“我已经爱上这种感觉了”,他说出的正是我当时心中的想法!那一刻我感觉我与角色重叠了。哑巴主角的时代正在过去,尝试让角色与玩家共振吧。
联系感-理解
想要与角色建立深度链接,需要互相理解,尝试把角色的动机展示出合理的原因,让玩家理解其行为。所有的反派都不是天生的反派,他们都有其信念和原因,让玩家看到这些原因了解他们。
联系感-认同、欣赏、信赖
在建立联系感的时候,适当的让角色认同、欣赏和信赖玩家。这样才可以把一个高价值角色拉到身边,也即可得性的提高。《刺客信条:叛变》中主角背离了刺客组织选择了圣殿骑士,所有刺客都在追杀主角,那么此时谁能认同主角的行为,谁将成为令玩家印象最深刻的角色。
联系感-共谋
共谋说的是你和一个人共同谋划了一个事情,只有你们两个人知道,这会快速增进角色和玩家的距离。比如角色向你分享了她的秘密就是如此。
关于共谋感的设计,这里一定要提到宫崎英高的《血源诅咒》。那个不论如何选择都会死的小女孩,总给人一种感觉是玩家自己害死了她,十分愧疚。对那个小女孩的死痛心不已,成为了各大血源论坛讨论的热点。这个小女孩台词很少,甚至连模型都没有,之所以大家对小女孩有如此强烈的反应,就是因为玩家和小女孩一起谋划杀死了小女孩。这世界上只有你和她知道你们谋划的事情——去教堂或者去医院,那一刻你似乎觉得帮助了她,但最终却害死了她。
联系感-分享脆弱面
我们什么时候可以确认获得了一个好朋友,一个好的伴侣,就是他向你分享他最脆弱一面的时候。他愿意把自己最烂的一面展示给你,说明你对他无比可靠,是他的依赖。尝试让角色在社交模型靠后的位置告知你他的脆弱面,让玩家和角色建立深度链接。不要在靠前的位置,不信你可以尝试把你最脆弱一面告诉一个刚认识不久的朋友,看看会发生什么。
4、角色与世界
如果把游戏比作溶液,那么角色是游戏的溶剂。溶剂决不能是单一的角色,永远不要独立的构建角色,要想这个角色跟其他人的反应是什么,在世界里是什么位置。如果没有流川枫那么就不会有樱木花道这样饱满的角色,湘北队的每个人都在相互影响着,樱木花道与流川枫击掌的一刹那每个人都泪流满面,井上雄彦塑造的不是某个角色,而是某群角色。有孙悟空就有贝吉塔,有鸣人就有木叶十二忍,七武士绝对是放在一起进行描绘的。
除此之外,角色是打开世界的接口,也是IP联动的接口。口袋妖怪有游戏、电影、动漫、玩具,靠的是口袋妖怪这个角色,而不是他的战斗系统,角色是链接跨媒体世界的桥梁。如果想让玩家与世界交互,想让玩家与你的产品交互,想让玩家与产品经理来一次心灵对话那么你就需要通过角色去跟玩家打交道。
正因为角色与世界是融为一体的,佐佐木广智才提到创建故事和角色是需要反复横跳来回修改的,如今了解了社交模型,更要在游戏流程和角色设计中反复优化。我们总说 产品经理、游戏策划是带着镣铐跳舞,但请不要只关注镣铐,还要关注跳舞,不能说带着镣铐就不跳了。放弃游戏角色在游戏中的展示,就相当于放弃了一个游戏角色,放弃了一个游戏角色就相当于放弃了玩家进入这个世界的大门,那就是流失。
5.角色是永恒不变的重点
太阳底下无新事,太空歌剧、新怪谈、蒸汽朋克、剑与魔法、末日浩劫、仙侠玄幻,似乎所有世界玩家都见过了,似乎所有东西都沦为陈词滥调,但唯有人性是永恒不变的话题。
如今国内的开发环境受到版号限制的制约,包括玩家口味提升对游戏品质要求越来越高,游戏的开发已经很难再向以前一样“急于求成”。想要长期利益就需要构建良好的吸引人的角色,而这些角色的存在并非是角色本身吸引人,而是在游戏过程中要能与角色有良好的相处。现在B站已经开始给游戏中的角色建立账号构建虚拟偶像吸粉,角色越来越成为重头戏。给游戏角色建立良好的社交模型才能带来长期的利益,一部好游戏可以没有乔治马丁,但绝不能没有宫崎英高。我们不需要迎难而上塑造一个只手遮天的夜神月,也不需要顶风冒险塑造一个影响一代人的陈浩南,更不需要塑造一个杀手里昂永远活跃在IMBD榜首。
游戏剧情策划不是电影编剧,而是社交专家,他需要塑造的是真宫寺樱、城步堂龙一、崔佛与富兰克林,我们跟他们经历了千山万水,在一次次的抉择和情绪波动中建立了深度关系,活在我们的神经系统当中不停刺激着我们的条件反射,他们的举动牵动着我们每一根神经,因为那一刻他就是我,我就是他,我们虽然隔着屏幕,却有着最亲密的联系,这种联系穿越了时间与空间,不会被冰冷的屏幕所隔绝,更不会因为游戏的下架而斩断。有一天我会忘记不死斩是刀还是药水,但我记得狼;有一天我会忘记变形斩的使用方法,但我记得在亚楠等待父亲回家的小女孩;有一天我会忘记一个辣椒炸弹需要几个阳光才能种出来,但我记得说着“歪比歪比歪比巴伯”的怪邻居。
生活中并没有完美的人,阳光之下必有阴影,作为玩家,曾经的我们都被生活的痛苦所折磨,被现实世界的罹难所困惑,许许多多的二次元身患社交恐惧症。玩家向电子游戏开发者发问,我到底该如何做?我到底该秉承什么信念?开发者并没有给出生硬的道理,他们只把那些鲜活的游戏角色呈现给了玩家。让玩家如艾利一样在困境中砥砺成长,让玩家如科迪与小梅一样修复了亲密关系,让玩家如奎托斯一般获得了天不怕地不怕的勇气,游戏里的角色们给了我们完美的想象和价值,不断影响和指引着人们成长和努力。等这趟世界旅行结束后,游戏角色仿佛像毒液和佐为一样就站在我的身后,为我指引前进的道路。
结语
本文在撰写之初受到了《人的全景》一书的启发,完美世界总裁池宇峰先生在《人的全景》中提到了全因模型以及弹簧人理论。游戏角色也是一个个弹簧人,你只单方面的去设想他们,而不去设计他们在与玩家建立连接过程中的动态变化,那么这就不是一个真实有吸引力的角色。你想控制他们时他们不受控制,你任凭他们摆布他们又毫无生气,只有在与角色反复对抗与建交的过程中才能让玩家记住角色,而巨大的商业价值和社会意义就蕴含在这当中。
文/李思雨
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/rJV95M6Q9RSYVzA5HoWPLg
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