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《穆拉纳秘宝2》:一款我行我素的类银河城解谜游戏

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发表于 2022-2-14 09:07:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
以下文章来源于L的设计日常 ,作者Lwanna7

“ 3年前知道了这个游戏《穆拉纳秘宝2》(LA-MULANA2),玩了一会,太难了就劝退了,上个月不知道为啥心血来潮,又捡起来了这个游戏,用了74小时,终于把这个游戏通关了。”

穆拉纳秘宝2,可能是我玩过最独特的,最不迎合玩家的,最好的银河城游戏;有着原汁原味的像素风,独特的立绘与画风,包含各种神话交错的世界观,超级巨大互相交错的地图,一个又一个连续不断的谜题,风格完全不同的boss和精英,十几种武器,几十种破关道具………

何为类银河战士恶魔城游戏(英语:Metroidvania game,简称“银河恶魔城”或“银河城”),是动作冒险游戏的一个子分类,一般来说有一张大地图,地图中包含无数房间或区域,各区域之间互相链接。地图是非线性形式,玩家可在各区域间自由探索,不过游戏初期有部分区域还无法进入,通常需要获得特定道具或是新的角色能力才能排除挡住路线的障碍,这些特定道具大多由BOSS持有。这类游戏中玩家通常需要重复探索已去过的地区,以发掘隐藏的道具或剧情。

01 游戏核心:碎片化的叙事谜题

游戏采用了碎片化叙事的方法,仔细想想和《黑暗之魂》的叙事手法有些相同,都是在道具描述和npc对话中交代故事剧情,与《黑魂》不同的是,游戏的核心玩法是银河城+解谜,所有推动故事与关卡的线索,也都在碎片中,因此游戏特别容易卡关,但是在卡关的时候,重新看一下以前的信息,再结合新获得的信息,会有一种豁然开朗的感觉

游戏的线索异常的严谨,不仅仅在文字中,图片、特效、小细节都是破关的关键线索,仿佛是一场巨大的密室逃脱。

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*在玩游戏的过程中,边绘制地图边做笔记,回头看看,信息量不是一般的大

02 超级大又纵横交错的地图

我在游戏中整理游戏的地图与必要信息时,一共有1400+的图片,每张地图都有着自己的特色玩法,不重复的游戏内容足以让玩家有着足够的游戏体验,例如可以上下颠倒的地图需要通过调整正反来解决谜题、岩浆的为主的地图需要某些道具穿越岩浆、雪地为主的地图需要抓钩、滑冰等道具来解决问题……

结合上问说到的碎片化叙事,玩家无法做到记住所有的破关提示,再加上游戏是非线性的特点,记住所有的提示是不可能的,因此玩家需要非常经常的去在走一遍之前的地区,可能大部分时间都在逛街中度过,因此做好地图绘制和游戏记录是十分必要的,游戏内部也做了一套记录石碑提示的系统,但是面对数量如此多的提示,可能无法满足玩家的需求。

游戏后期地图全开之后,跨过五六个地图的解谜有不少,因此这种谜题可能玩家一个人根本解不出来,但一旦解决谜题,这种会带来巨大的成就感。

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*这个正反切换的地图需要较强的空间思维能力

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*需要借助道具的力量才能通过冰柱

03 丰富的道具与怪物

游戏包含了5种主武器,10种副武器,可使用道具15种,几十种能力道具,这是一款纯种的银河城游戏,配合游戏重解谜的要素,有着和普通银河城完全不一样的游戏体验。

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*超多数量的道具

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*数十个特殊的boss,每个都有着自己独特的设计

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*所有怪物都有着游戏内的图鉴

04 “恶魔城”手感的动作系统

游戏保留了老板恶魔城那种独特的手感,对于目前的时代来说,一个字形容【恶心】,拿现在的平台跳跃类游戏对比,例如《奥日》《蔚蓝》,都针对手感做了特殊的优化,例如,蔚蓝滞空开始的零点几秒内,点击跳跃依旧可以触发,为了减少玩家视觉和时间误差带来的失误,这种会很大减少玩家的挫折感;

《穆拉纳秘宝2》这么做只能说为了还原老式那种原汁原味的恶魔城手感,新时代的玩家大概率无法接受这种操作吧,但是对比第一代,还是做了一点点的手感优化。

再加一条,游戏除了主动跳跃,其他情况无法在空中调整角色的位置,特别多的情况会因此【去世】。

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*横向等宽的平台需要一定的操作功底

05 开门杀与各种陷阱

游戏里有各种即死陷阱,但所有的即死陷阱都是有着提示的,仔细观察环境总会发现这些陷阱是有些提示的,使你不得不去仔细观察游戏里面的各种元素,玩着玩着又有一种黑魂的感觉,“这个门的后面是不是又有怪在阴我”,玩家本身和游戏角色同时在成长。

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*石头下面这么多尸骨是为啥呢?

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*下面,骷髅?

06 独特的游戏背景

游戏背景使用了数个大型神话融合作为游戏背景,包含希腊神话、北欧神话、埃及神话、印度神话、日本神话等等,里面的各种NPC包含了各种原文中的设定,不同神话之间的联动也是一种奇特的体验。

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07 结语

此游戏的设计模式注定是一款叫好不叫座的游戏,喜欢的人会死心塌地,但不喜欢的占绝大多数,有着巨大的门槛,需要大量思考+笔记,想起了近期玩手游,剧情、故事、描述都是跳过,不会去看,不会去研究,“爽”字贯彻整个游戏,这种上世纪的复古延迟满足是否已经脱离了本时代呢?类比一下,就好像小说和短视频带来的不同刺激吧。

再聊聊剧情设计,游戏如何做出吸引人的剧情,在玩穆拉纳秘宝时,剧情包含了破关的关键,因此需要在关注破关的同时,必须知道一些剧情的碎片,随着碎片越来越多,本不关心剧情的玩家也能通过享受到点练成线的成就感,我认为做的剧情好的游戏有两个,《战神4》《黑暗之魂》,一个是一镜到底分不清是游玩还是剧情的惊艳,一个是碎片叙事的顶尖,能让玩家通过特殊的心流状态进入剧情中。

最后的最后引用一下穆拉纳秘宝制作组的话:

“如果是自己单独做游戏,那表现的就是自己的品位和审美

但如果两三个人一起做游戏,就要体现大家的想法和观点

把所有人的想法都融合起来,就会创作出与众不同的作品

NIGORO 的宗旨就是绝对不抄袭别人的内容

可以把这成为我行我素

我们只做自己想做的游戏,而不去管是否畅销

从游戏《穆拉纳秘宝》中就可以看出这一点

大家都在说“看 这些人都是傻瓜”

因为大多数人想做的是玩家不会在中途退出的游戏

就是会设置特别提示帮助玩家通关

但我们不想这样做

而是希望玩家挑战自我

所以我认为当我们决定做一款游戏时玩家都会知道

“啊 果然还是他们做的游戏”

这个时代变迁很快 但我们不会随波逐流”

共勉。

附录:附上自制攻略与笔记

https://www.figma.com/file/rQZqcpVdhftGl41iUkKIIL/lamulana2?node-id=101%3A2

文/ Lwanna7
来源:L的设计日常

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