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[原创] Royal Match 之关卡地图拆解

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发表于 2022-2-18 11:29:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.前言
过年期间,把Royal Match玩到快1000关了,想了想,要继续拆解一下好了。
第一,没有经过思考玩游戏,不是真的在玩游戏。
第二,虽然我不做三消专业户,但我也做了一段时间关卡了,分析三消关卡,顺便去思考其他关卡游戏,也是一种乐趣。
今天简单聊聊Royal Match关卡之地图变化。


2.地图「T-1」
Royal Match 地图,竖屏,格子最多(9*9),不分多屏小关卡。
地图意味着什么?
第一,意味着难易程度;
第二,意味着玩法设定;
难易程度,这个好理解。越多格子空间,意味着玩家可操作游戏区域越大,可能性也就越大。
但专业人士应该会跳出来,不对,难易程度由主要掉落权重来决定。
或者说,关卡难易程度,决定于目标,步数,掉落概率,障碍摆放,地图图形,以及玩家所在档位区别。
我当然连连点头。我们这一篇也只是单纯把地图图形这个维度拿出来聊,所以也没必要较真。
地图,决定了玩家对关卡初始印象,难易程度。


「Royal Match 不同关卡图形」
格子可能是一整片,也可能是不规则,也可能是被分割成多块(上下,左右,中间留空);


「大地图,不规则地图」
格子连成一片,操作空间越大,难度相对会低一点;
格子被分割成多个区域,区域越小,意味着合成道具可能性越小,操作空间有限,给玩家压力越大。


「切割多块,上下左右,不规则」
不规则格子,同样意味操作难度大,放上了不同障碍,也会让整个关卡难度完全不同,比如收集类(信箱、帽子)就需要玩家不断在游戏区合成万能球操作。
从穷举法来看,一个格子能发挥地方是所有区域,上上下下,中间,左右两边。配上不同障碍,不同关卡类型,也就意味着关卡可以千变万化了。


「Royal Match不规则地图」
图形决定了关卡主要玩法,也就是图形+障碍摆放设计。
相同图形,放不同障碍,就成了不一样的关卡;
不同图形,放一样障碍,也完全不一样的关卡;
这个就放后面具体来说好了。


3.地图分拆
01

训练关卡地图

对于新手引导关卡,或新障碍引导关卡,Royal Match 尽可能大格子,降低玩家通关难度;
训练关卡主要目的,就是让玩家了解新障碍或者新规则,所以搞清楚关卡目的比做什么更重要。

关卡理论上应该是较为简单关卡;
关卡过关时间要相对较短;
关卡只引导一个新东西(规则或障碍);
关卡要有明确目的,就是围绕着东西去设计;
这是训练关卡所需要注意点。
当然对于难度,新手引导和后期关卡新障碍引导,难度是不一样概念。这个难度是动态变化,根据玩家不同状态来设计。


「Royal Match 训练关卡截图」
Royal Match训练关卡满足了以上所有条件,我们回到地图上,基本上是大格子。
同样,前期关卡,也是尽可能是一整块布局。

02

大地图

大地图,我们就大概定义为9*9图形。
相同地图,障碍不同,障碍数量不同,摆放位置不一样,也会有完全不一样关卡体验。


「Royal Match 大地图关卡截图」
大概看一下,大地图几种关卡,
相同障碍,但障碍数量级不一样,给予玩家感受是不一样。(第7关和活动关卡)
相同障碍,但障碍摆放位置不同(一个左右,一个中间),关卡趣味性也会不一样。(第7和12关)
同样,地图位置从上下左右,到中间,再到底部或者边缘,给予玩家挑战也是完全不一样。
不同障碍,不同位置,(4条边框+中间)*障碍1*障碍2*障碍3,意味着可以变化无穷。

03

不规则地图

既然是不规则,就会在边边角角去埋坑,收集类,或者阻挡类;
第一,在边角上操作区域有限,所以更难有道具作用到;
第二,在边角操作区域上,再通过不同障碍来阻挡,或者图形分隔,会让关卡难度增大;
前期关卡也是会有一定难度,如果玩家没有明白关卡目标。
后期关卡,Royal Match很喜欢收集类(信箱,帽子,南瓜)其实是同一类玩法,只是难度会更加更大。看图,就会明白他们关卡设计时,喜欢在小角落放收集类障碍。
不规则,怎么个不规则法?
既然是图形,就万物皆可参考,从结构上下左右,粗细程度,节点区域都可以有很多想象空间,就不再展开扯了。


「Royal Match 不规则地图关卡截图」

04

分割地图

分割地图,分成几块,上下分,还是左右分,分出来区域是否上下掉落,还是一个新掉落源,配合不同障碍,也会让关卡体验完全不一样。
Royal Match前200关相对来说比较少用分割地图,有的话,也是相对比较简单。但在后面关卡就是经常要跟这种类型地图打交道了,200-300关,每10关出现频率为1-2关。


「Royal Match 分割地图关卡截图」


4.结语
总结一下,
大地图,给予新手玩家会有更好体验,哪怕是一堆障碍阻挡,但可以让玩家体验到大片开地图乐趣。
大地图,围绕着上下左右,中间,两边,不同障碍铺开,也有很多不一样体验。
前期需要爽,并且看起来有难度,但实际玩起来并不会太难的反馈。玩家不喜欢毫无挑战的游戏,难与不难,这个需要设计去平衡。
所以关卡过程体验很重要,从「关卡初始印象」,「中间操作过程」到「结束操作感受」。


在前期,很少操作区域;
到中间,有很强推进感;
到最后,有很大操作空间;
这就是大地图优势所在。
不规则地图,理论上也算是大地图分支,只是不同不规则图形,根据图形和障碍,可以让玩家去发现关卡不同玩法。
分割地图,难点在于越多分割,结合障碍类型和摆放,难度就会越大,因为玩家可操作区域是有限,合成道具可能性自然就小,所以这就是有一定挑战性。
如何做好关卡地图设计?
回到核心点上,还是要让玩家感受到不一样变化,大地图,不规则地图,分割地图,不断交错展开。
换句话说,就是游戏节奏感,这个表现在关卡游戏每一刻操作上,玩家的「心理预期」和「心理感受」上。
(阿达 2022.2.3)

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