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[原创] Royal Match 之关卡地图拆解-(二)

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发表于 2022-2-18 11:30:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.前言
我们之前拆解了关卡地图类型以及相关的一些特点,Royal Match 之关卡地图拆解
这一篇,还是继续聊地图,主要分拆一下,关卡与关卡间地图的变化规律;
你应该跳出来反驳,这个不是根据每个关卡设计人员的喜好而产生吗?
当然,我们是看规律变化,至于这个规律有没有用?怎么用?就看个人喜爱了。
我们并非Royal Match 关卡设计团队,你怎么知道他们关卡进程是怎么计划?关卡是如何设计?以及如何去测试优化关卡。
我们能做的,就是把关卡相关的元素,一一拆解出来看看,以及去分析关卡设计,他们是如何做目标设计,地图设计,掉落概率,节奏设计等等。
然后怎么运用到实际工作中去,学以致用,才会有用。




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 楼主| 发表于 2022-2-18 11:32:10 | 显示全部楼层
2.地图分布图‍


首先,我们定义一下关卡类型的值,以便去看变化规律。

关卡        值
大地图        10
不规则地图        20
分割地图        30
然后看一下,前50关卡曲线图。



01



「1-50」关卡








「关卡类型分布曲线」

「1-20」前期关卡上来看,



从数量上看,

大地图,占了绝大多数,12个,占比60%;

不规则地图,有6个,占比30%;首次出现在第5关,关卡目的是彩虹球引导;

分割地图,有2个,占比10%;首次出现在第3关,关卡目的是小飞机道具引导;

从分布上看,

前3关都是大地图,后面就是1-2个关卡就会变化不同地图变化;

有个例外,12-16关一直重复着大地图,原因是新障碍出现,以及木块做了分割摆放;

「21-50」关卡上来看,

数量维度上,

大地图,有12个,占比40%;

不规则地图,有12个,占比40%;

分割地图,占了4个,占比20%;

大地图比例开始下降,不规则地图和分割地图开始变多了,难度提升;

从分布上看,同样是比较大的波动,1-2个关卡就会切换不同地图类型;

34-37关,有连续相关的地图类型,是不规则地图;因为不规则地图对玩家来说,每个不同形状就是不一样体验。



02



「51-100」关卡








「关卡类型分布曲线」

再来看51-100关,我们就只简单统计数量,波动曲线就略过,意义不大;

数量维度上,

大地图,有20个,占比40%;

不规则地图,有25个,占比50%;

分割地图,占了5个,占比10%;

不规则地图比例再提升,大地图比例没有变化,分割地图反倒少了。



03



「101-150」关卡








「关卡类型分布曲线」

数量维度上,

大地图,有18个,占比36%;

不规则地图,有26个,占比52%;

分割地图,占了6个,占比12%;

不规则地图比例再提升,大地图开始减少,分割地图也多了几关。意味着难度再次提升;



04



「151-200」关卡








「关卡类型分布曲线」

数量维度上,

大地图,有5个,占比10%;

不规则地图,有32个,占比64%;

分割地图,占了13个,占比26%;

不规则比例占到64%,大地图剩下10%,大幅度下降,分割地图比例也继续提升;



05



「201-250」关卡








「关卡类型分布曲线」

数量维度上,

大地图,有7个,占比14%;

不规则地图,有33个,占比66%;

分割地图,占了10个,占比20%;

大地图比例提升4个点,不规则地图继续提升,分割地图比例一直维持在20%波动;

大地图比例提升,原因是181关出现新窗帘大块障碍,在后续关卡出现比例提升;



06



「251-300」关卡








「关卡类型分布曲线」

数量维度上,

大地图,有7个,占比14%;

不规则地图,有35个,占比70%;

分割地图,占了8个,占比16%;

不规则地图比例占了70%,大概率;

好了,前300个关卡值得我们去认真琢磨,后面玩家已然去留问题已定,中间就不再多拆;



07



「801-850」关卡



最后,我们再看一下800关以后关卡情况;






「关卡类型分布曲线」

数量维度上,

大地图,有7个,占比14%;

不规则地图,有40个,占比80%;

分割地图,占了3个,占比6%;

不规则地图比例占到80%,分割地图比例反倒变少了;



08



困难关卡



好了,我们再看一下「困难关卡」和「超难关卡」喜欢用什么类型地图;






「关卡类型分布曲线」

数量维度上,

大地图,有3个,占比9.4%;

不规则地图,有23个,占比71.9%;

分割地图,占了6个,占比18.7%;

大地图出现基本上是在前期关卡上面,基本上都是不规则地图和分割地图;



09



超难关卡








「关卡类型分布曲线」

数量维度上,

大地图,有2个,占比6.7%;

不规则地图,有20个,占比66.7%;

分割地图,占了8个,占比26.6%;

依然,大地图只存在于前期关卡上,后期还是不规则地图和分割地图的江山,当然分割地图比例有所提升;



3.前后期变化


01



「11-40」新手关卡








「Royal Match 关卡截图」

前期的关卡特点,就是大地图多;

不规则地图,依然也是大地图+不规则地图;

分割地图,也是比较大块的分割地图,就是难度不难;



02



「171-200」关卡








「Royal Match 关卡截图」

一眼望去,基本上都是不规则地图,有什么特点?

就是不规则地图越加不规则,格子数越来越少,可操作空间越来越少,难度自然也越来越大;



03



「801-830」关卡








「Royal Match 关卡截图」

再看800关,依然也是如此规律,大比例是不规则地图,边边角角变得更多,开局可操作区域越来越少,障碍难度提升,再配合掉落概率,关卡挑战难度就会有所提升。



4.结语


扯了这么多,只是为了看曲线分布图,只是为了证明后期关卡不规则地图比较较多;

不规则地图在前期和后期后期所占格子也是不一样,更多小角落设计,而小角落就可以跟障碍结合,障碍与障碍阻挡设计,就变幻无穷了。

而对于困难关卡和超难关卡,Royal Match 也更偏向于不规则和分割地图类型,前期困难关卡依然是从大地图来引导。

难或不难,什么障碍组合,其实都不重要,重要的是给玩家什么样体验。

Royal Match 整个关卡体验就是类似跟渣男谈恋爱一样,结果可以失败的,但过程体验是比较爽快的。因为你可以有节奏性体验到道具生成,道具组合,这种爽快感占据了整体部分,至于结果输了,没关系再来一局。

渣男给女生体验也是过程很爽,一切都是美好的,浪漫的,但是没有结果,一旦到手,短暂停留一段时间就换个下一个目标;

为什么会如此?如果渣男至始至终都如此好,那投入成本要有多大?就是因为只有短暂快乐,所以才不计成本,费尽心神去为对方设身处地考虑,浪漫或者对她好;

再说不分手,你怎么能说别人渣?那叫绝世好男人;这可不是好人卡。好与不好,不能只看前期,要看长期性。

游戏即人生,人生即游戏,游戏在情绪感受上,人生也在情绪感受上。好与不好,更多是凭感觉,所见所闻所作所感,皆是反馈。

好了,关卡地图相关内容就拆到这里了。

(阿达 2022.2.5 晚)
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