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《怒之铁拳4》关卡流程拆解赏析(基础篇)

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发表于 2022-3-31 10:01:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
微信图片_20220331094634.jpg
本文首发知乎:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/422038056

本文主要内容:拆解分析《怒之铁拳4》的主要关卡设计元素,哪些优秀的设计带来了良好的体验

目标人群:对关卡流程设计有兴趣的同学,想制作简单横板y轴关卡的同学

Take away:如何塑造横板y轴关卡的基础体验、关卡流程节奏的粗浅研究思路

从关卡设计的角度来看《怒之铁拳4》(简称怒铁4),最优秀的部分莫过于其关卡的排布。主线关每关都有着生动的场景机制,配上怪物和武器的多样组合,能轻松让人保持心流。如何做出一个张弛有道的10分钟的关卡?本报告将围绕这个课题拆解怒铁4,顺序是从局部到整体:关卡元素介绍、局部设计技巧、单关节奏数据化研究,以及最后整个主线部分12关的功能分配。

而怒铁4关卡做的不好的地方,在于其关卡间难度的把控以及对玩家的教学。难度方面,我多次卡关的地方是在第一关和最后一关。教学方面,本作主线关卡内有简要的按键教学及释放场景,也通过人形怪依次对玩家进行招式的言传身教,但玩家完全可以全程用一个招式来通关。因此,就不针对怪物机制和主角能力进行研究。

一、关卡元素介绍与评价

关卡元素对玩家情绪的影响,可以从新鲜感和难度两个维度划分。

作为报告的第一部分,在此展示个人对怒铁4各个关卡元素所带来的新鲜感的排名,和各类房间波次难度的排名。一方面是为了介绍怒铁4关卡的组成部分,另一方面,这里的排名会作为本报告第三部分“单关节奏数据化研究”的基础数据评估体系。

1.1. 新鲜感排名

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第一次出现的关卡元素的心动指数排名

下面按心动指数从底到高依次介绍。

小怪换皮,指的是改变一只小怪的穿着颜色甚至肤色进行复用,起到了简单的视觉调剂作用。不过玩家并不会把怪物的颜色记得那么清楚。

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换皮次数最多的小怪

障碍,战斗区域内的阻挡区,被击破后可能会掉奖励。这样的设计,会让玩家见到路上的物品就打一打试试看,是一种放松和发泄。

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路线变化,指的是从原本横板向右走换成向别的方向走,通常是向上或者向下。

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主线第二关的关卡草图,路线变化:向右→向上→向右

花式过图。普通横板的过图方式是走到最右板边再黑屏。过图的花样除了改变过图提示“GO”的方向为向上或者向下外,有时还会让玩家走到指定位置后再按其他的按钮,比如跳下坑洞。小小的花样,会让玩家想象自己去了不同的空间,调剂效果更加。

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从马路上的洞跳下

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向上走,进门

特殊地形,地面不再是一个平整的长方形,进而对玩家的走位和操作产生影响。

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独木桥配铁锤,最头疼的组合

怪物出场表演,指的是怪物除了正常从屏幕外走入外的任何出场方式,有时会展示怪物最有威胁性的技能,当然也有偏幽默的出场方式。

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从井盖突然跳出

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钢管怪出场时从天而降,砸死了3个小怪

陷阱,对敌我都有效,操作得当利用的好的话,可以事半功倍。

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麻痹陷阱,不懂为什么被电了之后会直接浮空,随后会被小怪一套连招

武器,玩家和怪物都可以拾取使用,不同武器性能不同。

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因偃月刀距离特别长,衍生了一关割草关

奖励拾取物,有回血、加分数、和补充星星能量3种共5个道具。

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1.2. 难度排名

首先,把单个怪物的难度分为Lv1——4共4个层级:小怪、增强小怪、精英怪和BOSS。

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从左到右分别是小怪、增强小怪、精英怪和BOSS

在此基础上,对于一波怪物的强度评测如下:

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二、关卡局部设计分析

2.1. 路段与房间

战斗发生的区域被称为房间。

玩家在关卡中的行为主要分为走路和攻击,再以此划分关卡地图中的各个区块,可以得出关卡种的三种路段:纯走路、边走边打路段和原地打怪房间。

2.1.1. 房间开启规则

怒铁4的地图可以理解为由绿框和红框划分的区域组成。绿框是这段路内所有的可行走区域,红框是绿框内特定的战斗房间。

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上图这段路中,玩家出生在①部分,在绿框围内,没有被红框覆盖。即使遇到了怪,也可以一直向右走。同时,左侧的可行走区域会随着玩家实时位置锁住。可以向左走,但走不出当前镜头的范围。

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怒铁4的人物正常在镜头中4:6的位置。如图所示人物左边比例小于4,意味着左板边被锁。

一旦走进②即红框部分,行走区域会被限定在红框的范围内。

玩家清完红框房间的怪后,红框区域的限制取消。玩家会回到绿框区域,并遵循之前的规则,在向右走的同时锁左板边。

2.1.2. 纯走路部分

纯走路部分,即没有任何怪物,可以欣赏场景的路段,用于在怪物波次间放松和调剂节奏。一般不会超过10秒。在大战前有时会有多个障碍供玩家破坏捡补给,最多会花30秒。

这部分最重要的是通过场景设计,指引玩家前进的方向,防止迷路或丢失目标。

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第一关的第一个镜头充斥着让玩家向右走的暗示

怒铁4常用的几个场景暗示手法如下:

  • 场景中放置路牌,暗示前进方向
  • 场景背景层右侧加入动画或动态表演,吸引玩家的注意力
  • 安排符合场景气氛的生物向右活动。例如乌鸦向右飞,老鼠向跑
  • 在玩家可操控前,主角先向右走了两步。当然,也有可能是向右踹飞地铁门这种表演

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  • 前置镜头变化,让镜头语言引导玩家的注意力,唤起好奇心。

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镜头向右上拉远,玩家会被引导看向右。向右下拉远也会有同样效果。

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镜头初始在关卡较右,再向左拉到玩家这里,玩家可以操作后自然会想去右边一探究竟。

2.1.3. 边走边打路段

边走边打部分,即前文的绿框路段,一般至少一屏半长。路途中,怪物会不断从路线终点方向走过来。玩家可以选择见一只打一只,也可以走到尽头一波打完。

玩家会有些许压力,但更会好奇接下来的内容。因此,这部分关卡适合用来介绍新机制。玩家的走路行为带有探索的主动性,见到新事物会自然地去尝试研究。另一方面,由于玩家可以控制是否前进,也就可以自主调整难度,在感到困难时停下,有余力去学习。

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一段路3种毒液陷阱,难度提升

另外,借着一步一景,可以在这段路上设计一些连续的场景机制,增强关卡主题的感受。

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随着玩家从左上往右下走,右侧的3个门洞都会有在路过时有怪冲出来

2.1.4. 原地打怪房间

原地打怪房间,即前文的红框房间,一般比一屏多一点。进入房间后,玩家只能被动等待怪物刷出。

这类高压房间适合作为挑战区域,让玩家集中精力展现自己的能力。怒铁4中,许多房间的流程体验设计值得学习。

简单的场景表演,可以让玩家合理接受“房间”的设定,并且紧张起来应对。

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监狱场景,走到最右侧发现板边被锁,同时全屏红光闪烁警报灯,怪物从背景狱门中走出

为怪物波次设计戏剧性的表演流程,使房间内的挑战变成一段有趣的的小剧场。

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波次前表演:镜头上移到天台,3只头盔妹跳下先加入战斗

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第一波怪:打3只头盔妹时,天台其余2位妹子在丢手雷

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第二波怪:2只手雷妹也跳下,加入战斗

2.2. 怪物

2.2.1. 刷怪规则

怒铁4的刷怪是固定和随机相结合的。

固定刷出的怪分为3种情况:

动线引导怪,玩家去打怪的时候,便顺着预设路线走了下去

第一次出场的新怪,需要专门设计好地点、时机和方式

机制介绍怪,待机在某个位置,根据玩家的行为触发行动。有些通过表演向玩家演示陷阱等机制,有些的站在特殊的位置,玩家打他可以领悟到弹墙之类的机制

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机制介绍怪,站在垃圾桶前面。打他就能发现,可以让怪撞在障碍上,造成2次伤害。

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机制介绍怪,为了演示铁球的功能,会先敲一下铁球,随后被弹回的铁球撞飞。

其余的怪基本都是随机刷出。推测是因为怒铁4来源于街机,需要保证重复可玩性,减少背板通过。

观测得出如下规则,保证了随机出怪的体验:

  • 同屏数量:最多5只怪就会停止刷怪,某些特殊关卡可以有6只。一般会在剩下1——2只怪时开始补齐怪物。
  • 怪物类型:每波按照预设的怪物数量比例刷怪,例如怪物1:怪物2:怪物3=2:2:1。从第二关起,同屏最多2只一模一样的怪物。除非新怪第一次出现,或者房间有特殊玩法。
  • 刷怪方向:主要从左右2个方向出怪,小概率从上、下方出怪。每刷一只怪,下一只怪的出现方向大概率不同。如果同一个方向连续出了怪,那么最多刷2只,且会错开身位,避免重叠。
  • 刷怪间隔:一般一次性刷2——3只怪,每只中间间隔2秒。再次刷怪会在4——6秒后。偶尔会有同时刷2只怪的情况,但这两只怪会从不同方向进入。

2.2.2. 新怪出场

不同强度等级的怪物,出现方式也不同。

普通小怪会独自一人站在一个固定位置,等待进入玩家的镜头后再行动。玩家会先和他单挑,从而观察它的招式机制,并思考应对方式。击杀这只后,一般会出同样的两只怪物让玩家复习。第三波怪才会混入别的怪物。

精英怪会有完整的出场表演,让玩家预览其技能特性,尤其是威力较大需要躲避的技能。有时,为了表演的完整性,会强行拉镜头并屏蔽玩家操作。

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盾兵,第一次出场的表演是举盾

BOSS的常见出场步骤更多,为了给玩家关底最终挑战的仪式感,并体现BOSS的角色性格:

  • 近距离镜头聚焦玩家,看到玩家走入地图(适用于专门的BOSS地图)
  • 拉远镜头,预览整个BOSS房间,看到BOSS的初始姿态。
  • 镜头拉近BOSS,看BOSS表演,从休闲姿态转为战斗姿态。
  • 回到正常战斗镜头,出现BOSS血条,玩家可以操控。

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抱臂坐摩托→站起来→脱衣服→战斗

2.2.3. 武器的影响

武器是一个性价比很高的设计。它可以和怪物搭配以增加怪物的多样性,而武器被玩家捡起或接住后,难度便化为奖励,带来成就感。

武器也影响到了刷怪的设计。带武器的怪往往会在靠前的波次出现,被击败后武器散落一地,后面几个怪就可以自然捡起来作战,既自然又防不胜防。同一拨怪带有两只一模一样的怪物时,其中一只怪被打掉的武器会被另一只怪捡起来。

2.2.4. 怪物素材复用

怒铁4主线共12关,每关10分钟左右,只用了18个不同造型的怪物和11个BOSS,几乎没有让人产生“怎么还是你”的枯燥感,资源复用得比较成功。

前文提到的换色,仅仅是在外观上做出了区分。更重要的,是对怪物的能力进行高性价比改造。除了用不同武器外,还有两种方法。

方法一,换色后对技能进行简单加强。有一只怪物的技能是飞踹,换皮后技能变成了连续飞踹3下。也有通过加特效进行加强的。

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跳膝击,换色后加了火焰特效

方法二,不同颜色代表不同技能和效果。

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不同颜色的瓶子妹携带效果不同的投掷物:火、毒、手雷、电。动作也相同

而每个精英和BOSS,也会有一两个动作自我复用,例如出场和转阶段共用动作、出场和嘲讽共用动作、转阶段和技能共用动作等等。转阶段后,技能加强的方式也往往是2下回旋踢变成4下,即强调了怪物特性,又节省动作资源。

2.3. 陷阱机制介绍方法

陷阱在怒铁4中是很重要的玩法机制。它对玩家的操作精准度做出进一步的要求,并会影响玩家的打法,改用陷阱击败敌人。

例如,第四关引入飞踢妹,循序渐进地让玩家学会利用坑洞陷阱,并熟悉自己招式的击飞曲线。

第一个房间先介绍飞踢妹。坑洞在边角中间,不强制玩家去了解坑洞的特性。

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下一个房间,飞踢妹会站在坑前,暗示可以用把她打下坑。但正当玩家想试一试的时候,飞踢妹会抢先飞踹过来打断玩家,产生憋屈的感受。

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第三个房间,坑还是在右侧板边的位置。此时改为连续刷两拨攻击距离很短的杂兵,玩家得以轻松地把多个怪一起踹下坑爽一把,并初步验证练习坑洞的机制。

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第四个房间,两个坑洞间会放制一个钱箱引诱玩家去捡。此时,飞踢妹展现出新的出场方式——从坑洞跳出。玩家会反射性地击飞正好落在右侧的飞踢妹,但发现她并没有落在右侧坑内,而是越过坑洞飞出了屏幕。趁着玩家招式的硬直,左边的飞踢妹正好走到玩家边上,使用近战攻击把玩家打下了坑。通过这番敌我招式示范,玩家自然会领悟到需要使用带有合适击飞曲线的招式,使怪物正好落入坑中。

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第五个房间,飞踢妹功成身退换回普通杂兵。行走层被分为上下两部分,各自一边有坑,一遍出带有见面杀技能的杂兵。除了招式击飞曲线外,这里还重新考验了玩家的走位和对自己攻击距离的把控,结合之前关卡学习的内容进行综合考验。

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这五个连续的房间不仅成功地让玩家学到了陷阱的机制。还合理地分配难度和用于调剂的新鲜元素与表演事件,塑造了舒适的心流体验。

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2.4. 惊吓事件

怒铁4经常故意营造触发式的事件,专门吓玩家一跳。当玩家喊出“卧槽”,那目的就达成了。

最典型的就是第一关中间的小怪被车撞事件:

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这种事件带来的冲击感仿佛一剂提神药,可以瞬间让人集中精神。适用于较高强度的几波怪之后,或者关卡进程中后期,需要转换一下玩家心情的地方。

更常见的是带有诱饵的陷阱:

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去捡苹果时,桥洞里会钻出拿刀冲刺的小怪

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星星放在电线上,捡的时候会被电到

惊吓事件不能多用,否则会弱化功效,甚至引起反感。

三、单关分析

3.1. 节奏数据化研究

为了研究每关的节奏,我逐一记录了每关发生的事件,并根据前文的新鲜度和难度排名对每个事件进行了打分。

举个例子,以下是第五关的事件流程及各个事件分数。

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取表格右侧两列数值,画成双折线图如下:

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篇幅有限,这里只列出体验较好,曲线较为有代表性的第五关。

3.2. 规则总结

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BOSS战前的缓冲会和普通房间之间的缓冲做出区别。不仅仅是简单走路,而是找点别的事做,例如打障碍拿补给、给一波很容易解决的怪物等等。

10分钟左右的关卡,每关会有2——3首BGM,2——3次过图,2——3个怪物表演,保证新鲜感。

3.3. 主题氛围营造

怒铁4每关都使用了不同的场景,从美术上和机制上塑造了独特的主题氛围,使得关与关之间有明显的体验差异,不会让人感到烦躁。

具体的方法有:

  • 选择有合适特性的怪物。例如,澡堂会出现一堆肌肉大汉,而美术馆则是涂鸦风格的瓶子妹的专场
  • 和场景结合设计怪物的出场表演,并且一关尽量保持一种主题种类。例如,第四关码头,敌人都是从地下跳出。走在码头时从海里跳出,走在破桥上时从桥的坑中跳出。而第六关中国城大多是普通的街道,怪物大多从两侧平地跃起跳入,仿佛伏击的黑帮。
  • 每关取一个主题机制。例如,第五关地下充斥着各种绿色的毒陷阱。澡堂出现最多的两只肉搏怪,都有防反的技能。

四、主线关卡分配

关卡共12关,也按照新鲜度和难度来评估。

难度取我第一次通关时剩余的血量,玩家有3条血,每半条记一个难度,难度为1——6

新鲜度直接取本关出现的新怪物的数量。

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靠着每关2——3个不同场景与相应的主题,主线关卡之间的差异化比较明显。再加上每关较稳定的新怪数量,关与关之间的流程体验还是比较有保障的。

那些投入新怪物资源较少的关卡,会更注重于展现一个场景机制,在整体排布上也不会连在一起。

关卡之间的难度安排,排除水平成长的影响,看不出有特殊的设计。

文/瓦尔
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/422038056

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