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一、世界观
1.1主题,题材
以欧洲中世纪的历史为蓝本的高自由度架空历史类SLG游戏,让玩家充分体会欧洲中世纪的历史、社会文化、政治、外交、权谋、宗教等要素。主要面向对象以历史爱好者和SLG游戏爱好者为主,以及P社忠实玩家
1.2故事
游戏的故事主要由玩家在游玩过程中创造。游戏中开局扮演的角色及其背景故事为该人物真实的历史背景,同时游戏的成就系统和决议也会引导玩家复刻曾经出现过的历史或者创造独特的历史。
二、玩法
2.1核心玩法
玩家通过军事、外交、政治、宗教、阴谋等各种手段创造属于自己的独特的欧洲中世纪历史。
其相对于其他slg游戏的创新主要体现在其高自由度的游玩体验中,游戏中玩家不仅可以通过军事外交等手段扩张,同时还可以通过联姻、阴谋等特殊手段实现领土扩张,同时其独特的人物生活和社交系统也增加了游戏的游戏性和游戏体验
2.2游戏时长
游戏并没有设定通关条件,只有一个游戏结束时间(即1453年)。玩家可以按照自己的游玩体验决定何时结束游戏,一般游戏一局游戏时长大约为10小时左右,因为游戏的乐趣会随着玩家版图的扩张而减弱。大部分玩家在完成一定扩张或抵御完蒙古西征之后,由于其国家实力已经达到游戏内最高水平,一般会选择封档(即停止游玩),除非要完成特定成就(如非洲之母)。
2.3目标受众
目标受众主要为15-35岁之间,历史爱好者或者SLG游戏爱好者,主要为男性。
2.4系统设计
游戏本身操作较为简单,只需要键盘鼠标就可以完成,同时由于游戏有暂停机制所以在操作性方面较为简单,但是游戏在经济、政治、军事、社交等游戏系统方面方面较为复杂。
ck3的经济系统与其政治和宗教系统联系密切,有一套复杂的经济系统,对于部落制角色来说往往游戏内的威望比金钱更为重要,因为部落制的士兵的征召主要花费威望而不是金钱,这非常符合历史上部落制的情况,同时部落制领袖可以通过劫掠来获取金钱和威望。而对于封建制君主来说要在兼顾经济收入的同时保证自身威望和虔诚等属性的增长,高等级的威望和虔诚能带来国家内部的稳定以及封臣的好感,同时还可以得到宗教支持的额外收入,这也与历史中的社会政治制度相似。同时在直辖领地中的经济建筑也是收入的一大来源,这部分与文化、科技以及地理因素紧密相连,比如特定的建筑只有在文化科技达到一定程度时才能解锁;不同的地区发展度不同带来的收入不同。
其政治系统的设计主要是依据历史上真实的政治环境和社会意识,主要以分封制的封建制度为主,参照各国的继承法及历史事件设定的继承方式、还原历史的宫廷内政府人员和国家机构。同时还有当时的联姻结盟及联姻扩张等。同时,威望系统的设置也影响着封臣好感和国家稳定。
其文化系统总体上按照生产力和生产方式为主导,对应不同历史时期和不同生产力情况下的社会政治意识,同时参考欧洲、非洲、中亚、西亚地区的特有风俗文化,设定不同的的特殊文化其中包括拜占庭帝国的铁甲圣骑兵、维京的维京长船等。同时不同文化和信仰可以出发不同的历史事件,如维京入侵和十字军东征等。
总体来说ck3的经济、政治、文化、外交系统都与当时的社会存在和社会意识相吻合。这也极大地增强了其历史性。
2.5用户体验
在新手引导方面,P社游戏一向做的极其糟糕,基本上就如同告诉你四则运算的基本规则后让玩家解一道高数题。虽然游戏中有说明和引导,但是玩家在新手教程之后需要自己探索游戏内的大部分内容,以至于新手玩家在游玩过程中是迷茫的,不知道自己该干什么或者在扩张后由于继承法的原因导致国家分裂等。因此在新手引导方面需要加强引导,至少从玩家开局到引导到玩家建立自己的王国为止,或者官方推出一些游玩演示视频或解说。
游戏的阶段性反馈内容主要包括游戏内的不同统治者的决议(游戏任务)及游戏成就。由于游戏本身的高自由度及其架空历史的游戏玩法,本身在玩家游玩过程中就会产生游玩的成就感,同时配合成就或决议中对应的历史事件,会进一步刺激玩家、放大玩家的成就感。
就游戏体验而言,由于游戏针对不同水平玩家设定了不同的游戏难度,同时对于扮演不同的统治者也有不同的游戏难度,玩家可以选择从易到难选择不同的游玩体验。
同时游戏的心特点,其主要游戏体验围绕玩家扮演的角色展开,其高自由度也体现在玩家的角色可以完成任何其想做的事,包括阴谋、社交、娱乐,极大的丰富了玩家的游戏体验,同时其压力系统的引入也在一定程度上限制了玩家的选择,让玩家按照角色的性格去做选择而不是作为上帝视角选择,这样的设计通过牺牲掉一部分自由度来换取玩家对角色的代入感,增强了ck3的游戏性。
以上所有设定都增强了ck3的历史模拟感和玩家的沉浸感,对于一款架空历史类SLG游戏来说,带给玩家沉浸式体验而产生的成就感是这款游戏最重要的游戏动力。
三、艺术表现
3.1美术
游戏的在美术方面主要表现在人物的衣着及外貌特点上,游戏对游戏内不同地区、不同阶层的的服装都有独特的设计,其服装真实地还原了中世纪时期欧洲、亚洲、非洲各个文明的历史文化背景,如果是欧美玩家游玩的话则会更有代入感和时代感。同时游戏在开场动画的中世纪油画风格开场也逐渐将玩家引入游戏时代之中。
3.2音乐
游戏整体bgm为古典音乐风格,曲风有较强的史诗感,且对应不同的文明有不同的曲调风格,如阿萨神族文明会有独特的满足风格音乐。这种设计增强玩家对于游戏时代的代入感和游戏的史诗感。
对于不同的事件和玩家的不同行为都有不同的音乐,丰富了玩家的多感官感受及玩家游戏时的紧张感和完成事件时的成就感。
3.3氛围
通过美术、音乐、游戏UI设计,整体将玩家带入中世界的时代氛围之中。
四、游戏体验
十字军之王3作为一款架空历史类slg游戏,其游戏性相较于全面战争、文明六等游戏来说较为平庸、大部分的游戏内容都发生在一张地图之上,在游戏中玩家既不能像全面战争中运筹帷幄、决胜千里,也不能像文明六中那样创造出颠覆想象的历史。但是其对历史内容的还原和游戏中的游戏内容却是最为丰富的。十字军之王3在政治、经济、文化、军事、宗教、以及角色的私人生活上都设计了相应的游戏系统,同时其游戏内容都有相应的历史背景,做到了让玩家体验到在特定的历史条件下改写历史的游戏乐趣。
ck3的经济系统与其政治和宗教系统联系密切,有一套复杂的经济系统,对于部落制角色来说往往游戏内的威望比金钱更为重要,因为部落制的士兵的征召主要花费威望而不是金钱,这非常符合历史上部落制的情况,同时部落制领袖可以通过劫掠来获取金钱和威望。而对于封建制君主来说要在兼顾经济收入的同时保证自身威望和虔诚等属性的增长,高等级的威望和虔诚能带来国家内部的稳定以及封臣的好感,同时还可以得到宗教支持的额外收入,这也与历史中的社会政治制度相似。同时在直辖领地中的经济建筑也是收入的一大来源,这部分与文化、科技以及地理因素紧密相连,比如特定的建筑只有在文化科技达到一定程度时才能解锁;不同的地区发展度不同带来的收入不同。总体来说ck3的经济、政治、文化、外交系统都与当时的社会存在和社会意识相吻合。这也极大地增强了其历史性。
其次是ck3的核心特点,其主要游戏体验围绕玩家扮演的角色展开,其高自由度也体现在玩家的角色可以完成任何其想做的事,包括阴谋、社交、娱乐,极大的丰富了玩家的游戏体验,同时其压力系统的引入也在一定程度上限制了玩家的选择,让玩家按照角色的性格去做选择而不是作为上帝视角选择,这样的设计通过牺牲掉一部分自由度来换取玩家对角色的代入感,增强了ck3的游戏性。
游戏美术风格和游戏音乐参照欧洲中世纪的艺术风格,其服装和旗帜也有对应的历史考究。整体上提高了玩家的时代代入感。
然而十字军之王3的游戏缺点也很明显,首先是Paradox公司设计的新手入门教程过于简单,以至于玩家在入门阶段是蒙圈的,需要玩家独自进行游戏探索理解游戏机制。其次是过于漫长的游戏时间,经常一局游戏就会耗费10小时以上的时间,同时伴随着后期的人口膨胀,由于要分配大量的AI在人物上,游戏会出现显著的卡顿。还有就是游戏的更新不兼容问题,经常在更新后之前存档马上要达成的成就在更新后无法完成的问题。
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