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游戏 娱乐经济新势力(次世代网游策划元素 初稿)

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发表于 2007-7-25 14:08:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一 次世代游戏世界的虚拟物品
游戏世界的物品,游戏世界的交易应当符合经济学规律,凝结劳动力价值的虚拟物品同样具有商品属性。

1.游戏世界店铺虚拟物品经营的转变。

    游戏要做到模拟现实,加强真实感的游戏性,可以考虑游戏中店铺让职业玩家承包,职业经商玩家拥有特殊帐号,或其帐号可以管理某城某店,在游戏中可以象商铺招租一样。职业经商玩家或工作室向游戏公司交一定保证金,游戏公司把游戏中NPC店铺交玩家经营,玩家可以进行出售或购买,特定的店铺只能经营特定物品,比如服装店只能出售和收购成品的服装装备,武器店只可以经营成品的武器装备,而相应的加工作坊则可以收购原材料,自己或者雇佣有加工技能的玩家加工成品出售,这样拥有制作技能的玩家在闲暇、缺钱、包括自己收不到原材料时,可以到加工作作坊打工,即增加了游戏性,又增加了玩家创收的途径。同时为经商玩家创造剩余价值。虚拟物品经营者还可以连锁经营,设立加盟店等。

    游戏公司在游戏中打造淘宝等类似的第三方实时交易平台,游戏店铺经营玩家可以在游戏交易平台上、或出售其游戏币、或出售高级装备等方式获取实际物质利益。游戏公司每月向职业经商者收取一定用。

    笔者不大赞成游戏公司自己出售装备或游戏货币、游戏公司垄断虚拟交易,自产自销,即不符合商品经济规律,也是对玩家积极性,与主动性是一种打击。笔者认为游戏策划应该了解更多的现代商品经济发展知识并融合入到游戏开发应用中。

    游戏运营与其游戏公司自产自销独自做战,不如做大游戏产业链,形成玩家参与,玩家获利的运营与服务模式,调动游戏产业链各组成的积极性,整合游戏各周边力量,做到游戏投资者、开发者、运营者(生产者、服务者),游戏玩家(消费者)形成合力,而且都能获利的经营模式。

二 次世代游戏设计元素
MMORPG可以考虑融入RTS即时战略游戏元素。

1.自然资源分配

    参照真实世界,游戏世界开启时,第个服务器有固定的原始自然资源。如陆地、海洋、湖泊、河流、气候、森林、矿产、物种、等自然原始资源。

2.游戏世界的发展

    初始玩家通过在初始的生存物品的获取,对游戏世界的探求过程中寻找上古文明遗迹,练习初等技能。随着玩家技能提高在游戏世界中形成物质、精神文明的积累,逐渐发展出高等装备,高等技能。

3.自然资源的争夺

    每个服务器必然会发展程度,发展进度不同。在服务器发展的不同时期不同服务器之间可以进行战争以争夺资源。甚至可以殖民另一个服务器。由于每个服务器的策略不一样,可能是有的服务器武力特强,这种服务器可以虽然物质文明不丰富,但可以用野蛮武力征服物质发达的服务器,象欧洲日耳曼民族在7世纪征服欧洲一样。武力发达国家可以组织雇佣军以帮助一国抵抗侵略,甚至于帮助一国侵略另一国等。

4.游戏世界的建设

    游戏世界从原始社会逐渐进化到文明社会。每个服务器的发展程度根据玩家努力可以不同,在游戏中一个普通玩家可以成长为大的商人,大的诸候,甚至国王。游戏世界中的游戏场景可能由一个小村落逐步发展成小城镇大中城市等。

5.游戏世界的战争

    攻城战,别一服务器的侵略战争、国战甚至可以毁灭玩家建立起来的城市等。

6.游戏世界的殖民

    当一服务器完全占领另一服务器时,可以殖民统治,殖民期间,国家机构(大公会团体)可以发布政令,如强治使用同一语言,两国语言可以一样,可以正常交流。殖民可以设置期限如一个月。一个月后殖民方当自动失去殖民权力,被殖民服务器自然光复。在殖民期间,占领者可以征收游戏设定允许范围内的高税收,从被殖民国低成本获取资源等,掠夺公共物品等。被殖民服务器在殖民期间可以组织抵抗,发动起义等。当被殖民玩家攻占殖民服务器占领的主要城堡时,就可以赶走殖民地者,担前光复服务器。被殖民可以通过秘密结盟友好服务器国家、雇用邻国佣军等方式,获得支持。强在国家也可以武力称霸盟主,在盟主期间可以获得一定收益如收取贡赋,并承担一定保护盟国的义务,游戏可以设定其盟主期限。不同国家也可以自由自愿结盟。

7.游戏世界种族语言

    不同服务器(国家)之间可以语言不同,玩家可以带有语言技能,当玩家学习另一国语言达到%100时才能够看懂另一国语言,才能与另一国玩家进行交流。掌握两种语言技能的玩家也可以为其它玩家提供翻译工作。另一国语言技能未达到%100时,两国玩家交流,显示的只是乱码,或者说只是一些特定的符号。
    游戏中NPC怪物可经程序设定,怪物在走动时可以随机自言自语说话,或是和另外的怪物交谈,简短的对白可以透露重要信息,只有玩家在打怪或BOSS时才可以获收他们的语言技能书,当玩家学会怪物语言时就可能看懂怪物对话透露的信息,从而获得重要情报,如关于爆物品的情况,某某BOSS携带物品在哪出现,做任务的情报等。

5。游戏世界国家界限

    不同服务器(国家)可以是敌对、友好、或结盟关系。敌对国家(服务器)之间互相不可以进入,除非安排具有间谍或刺客职业的玩家,通过手段获得伪造证件,包括进入国家国民的证件,或进入国的友好国、结盟国的证件进入敌对国刺探情报,获得需要物品,制造混乱等。

6.游戏技能经验值的获取

    游戏经验的增长除了考虑打NPC怪物、做任务、不同种族玩家之间的战争也可提供经验值,玩家之间的竞技可以获得经验值,低级玩家可以向高级玩家学习技能获得经验值。

7.不同国家的风格

    不同地域(星球)种族、生存环境的风格可以完全不同,而且相距甚远的国家之间,一国玩家进入别一国可能会短期内不适应,出现玩家各种属性下降的情况,类似虚弱状态。
    随着玩家在另一国逗留的时间加长或是进入另一国次数的增多,其会逐渐适应,并有可以进化出另一国家种族的新属性,从而有学会别一种族技能的可能性。随着游戏玩家在另一国逗留的时间的增加,与进入另一国的次数增多,游戏玩家的进入国语言技能会逐步增长。

8.玩家的宠物

    玩家在游戏世界的历险中,可以发现不同生物,玩家可以把它们训练组合进化成不同强大的生物。当然这需要玩家极大的投入,这种投入可以由玩家自己完成,也可以由职业玩家代为完成,新BOSS的进化也等于是游戏公司专门为玩家定制BOSS宠物的过程。当玩家把他的几种宠物组合成一种BOSS向服务器提交时,游戏公司可以为玩家定制。

9.无国籍者玩家

    可以架设专门的服务器,这里面是不需要国家组织,或者有自己秘密组织的玩家组成,他们长期生活在荒野、不会建造村落与城池。类似流浪者.但在荒野的探险历程,使他们掌握最诡异的技能和魔法,最能抵御疾病的体魄,他们有最稀奇古怪的宠物等,掌握一些别人不了解的情报等。有国籍者通过与他们混在一起可以学到物殊的技能,可以完成特殊的任务等。

10.游戏世界的时空之旅

    制造穿越时空概念,游戏世界中的不确定因素,如在博物馆翻阅历史,发现记载历史事件、遗物,但这种记载具有不确定性。各玩家可以去穿越时空之门寻找遗物,并回到从前与游戏世界观设定的故事背景中与上古人物交流。而且玩家之间的争夺,或者玩家与上古人物的互动,可以改变历史记载的原貌。
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