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老瞿中国游戏发展亲历记(04)

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发表于 2022-4-24 18:05:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
中国游戏发展亲历记(以史为鉴,展望未来)

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第二部分:变局来临(1)

2001年的春节联欢晚会,赵本山、范伟、高秀敏的小品《卖拐》,成为经典三部曲的第一部,十年后,春晚再无小品王的节目。

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(未来会有韩游给国内卖拐卖轮椅的故事)

二月初,中美海底光缆的故障,国内IT界突然发现,已经不能没有网络了!

2001年的寒假,大宇软星的《轩辕剑天之痕》在繁体版上市数个月后终于在内地上市,69元,卖的挺好,连带已经卖过多次的仙剑98柔情版,仙剑世纪纪念版都热销了一把,这就是情怀的力量。

2001年的寒假,金智塔的《古龙群侠传》上市,整体质量过硬,营销得力,在港台销售成绩也很出色。一个产品成功会带动一家公司,就有机会做下一个项目,金智塔继续会做什么游戏呢?

2001年的寒假,金山西山居使用《剑侠情缘2》引擎重置的《新剑侠情缘》,传统RPG改成了ARPG,销量比预期的高很多。继而金山购买了当时先进的3D游戏引擎LithTech,进一步提高研发水平。

2001年的寒假,目标软件的《傲世三国》在欧美评价高,且上了一些游戏榜。出差欧洲的目标软件的老总张淳意气风发的拍了一张照片,标题是“兄弟我在英国的时候”。这句话出自围城。

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(张老板在英国的帅照找不到,换一张)

彼时中国游戏恰像围城,国内的游戏公司想出去,国外的游戏公司想进来。

一家游戏公司必然是以成功的产品而立足,一款畅销的产品而成名,不断的推出成功的作品而发展而壮大,这个简单的道理几十年来一直通用。国内的公司也是这样计划的,安排的。

这一年,无论国产单机游戏还是引进的外国游戏,销售量整体涨幅不少。销量主要是因为家用电脑的大幅降价和占有率提高,带来大量新增用户。

另外一个原因,互联网公司烧钱带来大批上网的计算机用户,用户。这对网络的普及效果显著。(每一次烧钱都会产生这样的效应和新的巨头,比如后来的团购,共享经济等等)

还有一个原因,经过一定时间和项目的积累和沉淀,这一年的国产单机游戏质量整体水平提高很大,变局也已经产生。

如果关注一下局势,韩国的游戏产业进步相当大,《西风狂诗曲1和2》达到了RPG的高水准、《暗黑帝降临》妥妥的像暗黑破坏神借鉴的游戏,《流浪剑客》则是个三角色(弓箭,法师,剑士)的ARPG。前两个可以看过韩国游戏制作水准已经接近台湾,美术超过内地,后一个则分明是一个MMORPG网游的雏形。面对韩国游戏的崛起.媒体曾报道韩国的游戏振兴政策,列举了韩国政府对游戏产业支持,如孵化园区提供,高校毕业生创业资金扶持,政府技术购买等,并感叹假如国内能有这样的支持该多好!

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西风狂诗曲1-2肉眼可见的进步

来不及感叹了,韩国网游很快进入中国了

由于互联网的加速普及。过去提供局域网对战的电脑游戏房陆续都加入了互联网功能。2000年下半年QQ用户井喷,盛极一时的聊天室反而成为引流工具,大家从各地的,各主题的聊天室人聊出火花点了,再加QQ单聊。聊天和上网的新鲜感之后,需要一种带宽要求不高,又能长时间娱乐的互联网产品。

于是,对网游的需求应运而生。

几款韩国网游,如韩国网游《黑暗之光》开始运营,日本产的《石器时代》在海外运营一年低迷后,汉化后在台湾开启小范围测试,并预计引入国内。第三波(宏碁戏谷)也开启了一款韩国网游《龙族》的汉化工作。台湾的新兴势力游戏橘子进行韩国网游《天堂》的测试,业绩红火,股票暴涨。这引起了智冠总裁王俊博的注意,他阻止国内研发网游的同时,又大大加注了网游的开发,如《金庸群侠OL》和《网络三国》。此外,另一款网游《万王之王》也在蓄势待发,这款游戏将带来一个新的概念——公会。

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(据说这个游戏现在服务器里还有一个玩家)

很快,各大游戏杂志不用担心广告了,只要有版面,就有游戏商送上支票。大众软件的封面广告数万一个,虽是半月刊,往往预定到了半年之后。

去年年底的几期封面还是单机。

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这一年画风一变,基本被网游统治。

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(前期三大韩游:龙族,千年,红月)

另一个加速网游市场化的是去年那些互联网寒冬中活下来的网站。当时在纳斯达克上市中文三大门户网站,新浪,搜狐和网易,被称为互联网概念股。所谓概念就是不赚钱,几家网站不但跌破了发行价,甚至跌破了1美元。网易曾被纳斯达克停牌。这些门户网站急需要盈利,网易总裁丁磊,收购了天夏网络(天下的研发者),又通过自己的同学技术负责人肖,亲自给云风打了个电话,邀请他加盟做游戏……计划是用6-8个月做一款叫西游背景的游戏。(当时还没有定名大话西游)

同时,盛大的陈天桥在中华网撤资后,用了相当长的时间探索,曾尝试制作了一款叫《硅谷精英》经营类的游戏,游戏只在极小范围,据说玩不懂。这时陈总决定搞一款网游代理。

同时,九城的尝试在网站上增加一些flash的游戏,模拟城市生活的一些玩法,充值增加一些乐趣,有点像大号的可乐吧,很多用户一哄而来,一哄而走,没有盈利的可能。

这些网站还有些新兴的资金开始投入到网游代理中。几个先行的网游已经赚到了真金白银,网游开始翻起浪花。

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(猜没有几个人知道1998的这款网游是什么)

2001年华文地区最快推出产品的还是一些有单机研发经验的公司。

比如这几年通过3D金庸游戏和平凡淑芬插画成名的昱泉科技,先后推出了《笑傲江湖3D》《神雕侠侣3D》,这一年很快推出《笑傲江湖》网络版,虽然bug很多,配置要求高,奇怪的场面令人惊恐(3D性能差,看其它玩家都是纸片,看其他白衣玩家的运动像鬼影一样飘过来,尤其是夜里),很快拥有了大量用户。

该游戏中首次尝试了一些全服的运营活动,比如找财神,随机刷出红袍的财神领取奖励。由于设定华山派的弟子穿红衣,所以大量的华山派玩家惨遭屠杀。

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(那次活动有点类似这张图)

像雷爵资讯的万王之王,则采用了一种新的推广方法。当时的网游推广宣传以媒体广告为主,销售和游戏软件一样,由光盘配合点卡销售。当时大概通常是19元到29元之间,一张光盘配一张点卡。《万王之王》则在广告中宣称,新版本《万王之王之乾隆王朝》免费赠送,既然随各大游戏杂志报刊附赠,此外几家连锁软件点也能获得,在当时可谓创举,据统计,实际送出去三十多万张,据说每张光盘平均有三次安装。

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另外则是智冠的《网络金庸》和《网络三国》,这两款游戏随智冠的渠道和宣传能深入到二三线城市,很快,智冠也采用免费赠送光盘的方式快速获取用户,再后来发展到送光盘时送点卡,先让玩家免费玩起来。

这是游戏传统媒体最快乐的时光,几万元彩色版的广告不愁买家,内页的黑白广告也是满满当当。网游厂商投放广告,照例要放这些游戏的介绍说明评测等软文,软文都是游戏公司写的,连写文字的都降低了工作量。现在流行送客户端,每期刊物夹带光盘,游戏公司还要额外给游戏媒体加钱,岂不快哉。

于是,游戏媒体迎合客户和读者,更多的网游新瞻栏目出现,比如有一期的小方框里面介绍了一款游戏叫“米尔的冒险2”,预测将由代理商宇智科通的代理进国内。宇明智通代理的《黑暗之光》失败,所以换个游戏引入也是很正常的。

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当然,后来我们知道,这个游戏中文译名叫《传奇》

上半年过去,三款网游,亚拓士的《千年》、第三波的《龙族》、圣教士《红月》占据了大半市场,其他网游各有份额,而一款叫《传奇》的网游开始宣传。

2000年的7月4日,网易上市,丁磊成为中国首富

2000年的7月14日,新浪上市,成为中国第一大门户网站。

2001年的7月14日,传奇签约。

2001年的下半年,世界的格局会改变。

文/瞿炎长
来源:老瞿的游戏冷话
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5qCwj6ZfwkWZZ506HRawJw
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