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[讨论] [重在参与3]从互联网和无线网络的发展谈游戏的脚步

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发表于 2007-7-26 09:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
通过对比互联网,无线网络和游戏的发展历史,探讨一下相互的联系。

一 互联网的发展

i. 局域网
    最早的互联网起源于局域网的出现,当时的局域网只能实现最简单的电子邮件和文件交换功能,而且还必须是电脑高高手,才能有这个本事。
    创新:用户的简单交流和文件交换,预示互联网的发展开始
    缺点:局限于局域网中同一平台的用户交流,跨平台、跨系统的交流无法完成。
    成功产品:新闻组、邮件

ii. Web和浏览器
   Web的出现,浏览器的创造,HTTP、TCP/IP、POP、SMTP等开放协议的出现,造就了当前互联网的基础。Web和HTTP协议的出现,使全球用户不再受平台和系统的限制,能够一起访问相同内容的网站。POP、SMTP等协议的出现,使不同平台间用户的交流不再受任何局限,EMail成了交流最简单的途径。
    创新:Web的出现使全球用户的联通成为了可能。交流不再受地域和平台的限制,任何普通人都能上网,门槛被大大降低。各种资源的查找、B2C的出现,方便了人类生活和娱乐。
    缺点:网络带宽主要用于下载,上传带宽被闲置。个性化困难。
    典型产品:IE,Firefox,NetScape

iii. IM软件
    IM软件的出现,进一步促进了用户的交流,拉近了人与人之间的距离。原来交流是如此的简单,只要有网络,不管距离多遥远,即时聊天都不再是问题。
    创新:即时聊天,交流不再受距离限制。价格低廉,可代替电话的部分功能。
    缺点:随着用户的交流加剧,个性化需求越加明显。形象秀,个人空间等突出个性化产品需求明显,单一的即时通讯不再受热捧。
    典型产品:QQ、MSN、Skyper、ICQ

iv. 博客和上传
    博客的出现,使用户的表现欲得到了满足。原来发布新闻不再是报纸杂志的专利,只要愿意,谁都能发布个新闻过过瘾。P2P等上传共享软件,在满足了文件交换的需求同时,也满足了用户的分享欲。有好的资源不再重要,重要的是能把好的资源与别人共享。当一堆人来求你共享某个软件时,你的自信心也极度膨胀起来。
    创新:博客,使现代媒体的作用下降,每个人都能成为新闻的发布者。其他人的浏览点击量使用户的表现欲空前膨胀。PSP软件,用户将自己的文件与其他人共享,提供了文件交换途径的同时,也满足了用户的分享欲。
    缺点:目前管理比较混乱,造成小道消息满天飞,病毒木马四处跑。
    典型产品:blog、bt、emule、kugoo,网络硬盘

v. 未来?
    那么未来的发展将何去何从?当用户满足了交流、文件共享和个性化需求之后,他还需要什么?

二 无线网络的发展

i. 移动电话
    移动电话的出现,满足了用户交流的欲望。随时随地的通话,忽略了人与人的距离,弥补了信件的低下效率。只要你带了手机,我总能找到你!
    缺点:资费贵、带宽有限。

ii. 短信
    资费便宜是短信的最大优势,因为这一优势使移动电话在年轻人中迅速普及开来,手机不再是公司老总们的身份象征。速度快,各平台手机通用,资费便宜,这些优点都促进了手机用户量的快速增长。
    缺点:容量限制,一条短信不能表达过多内容。写短信比较复杂,要求掌握起码的输入法,不够简单明了。单向通讯,无法实时双向联络。

iii. Wap
    Wap的推出,标志着无线网络向互联网方向渐渐靠拢。各种网站、浏览器软件逐渐出现,与当年互联网的情形和曾相似?
    缺点:带宽小,体验较差。资费贵,移动独家垄断,收费没商量。内容少,缺少盈利渠道。

iv. Gprs和2.5G
    在Wap的基础上扩展了带宽,使浏览速度稍有改善,但Wap的所有根本问题都没有任何改善。内容?资费?体验?由于移动的垄断,互联网时代的繁荣始终无法在手机上重现。手机的优势呢,除了能随时随地上网,似乎也没有发挥什么特殊优势。

v. 3G?
    3G?3G在哪里?迟迟未见踪影的3G真的如此值得期待吗?还是又一次的概念炒作?
    即使3G真的如期望那样,带宽大大增加了,资费大大降低了。那么和目前的互联网相比又有什么优势呢?如何充分发挥3G的优势,是我们即将面临的重大问题。

三 游戏的脚步

i. 单机动作游戏
    动作游戏自电子游戏诞生之日起就存在了,因为他仅用最简单的图块和电子音轨就能完整的表达出设计者的创意。随着相关技术的提升,动作游戏品质上升的空间也比其他类型游戏高的多。动作游戏的特点是内容火暴,流程简短,操作简单。无论是动作协作,还是格斗对抗,都强调人与人的互动。
    创新:锻炼的人的反映力,并且可以进行一些简单的合作与对抗。
    缺点:即使是2人,3人,4人连打,也只能局限在一个屏幕里。
    成功产品:数不胜数。

ii. 单机角色扮演游戏
    随着电脑的平民化,单机RPG游戏也开始大行其到。虽然由于当时的网络条件限制,RPG没有人与人的交流,但他借助电脑大容量的特点,最大程度再现了设计者的世界观。很多RPG深刻的描写了人的感情,虚拟了人性,让玩家有了代入感.使玩家能够跟游戏里的各角色产生互动。
    创新:虚拟了人性。让玩家与虚拟人物产生互动。
    缺点:玩家只能被动的接受故事内容,无法改变故事内容。削弱了玩家的参与性。
    成功产品:仙剑奇侠传

iii. 及时战略游戏
    随着局域网的出现,及时战略游戏逐渐取代了单机RPG游戏成为电脑游戏室的新宠。及时战略游戏强调玩家与玩家的交互.让玩家直接产生互动,更多的是对抗.及时战略游戏相比其他策略游戏,屏弃了表格化的界面,更直观,更简单的实现各种操作,非常容易上手。
    创新:实现了玩家与玩家之间的互动。
    缺点:由于游戏内容的限制,同一游戏里存在的玩家数量有限。
    成功产品:命令与征服

iv. 文字MUD
    随着互联网的推广,玩家的交流欲得到了进一步的开拓,社区,聊天室对应这种需求出现。在游戏世界,拥有完整世界观的MUD使大量的玩家深陷其中,不能自拔。就其原因,是玩家不仅能够在mud体验到角色扮演游戏的乐趣,而且能够通过自身的努力,创造人生,甚至创造世界。mud也满足了玩家间的交流。
    创新:玩家能够亲自参与游戏,创造人生,创造世界。(当然这些都是虚拟的。)
    缺点:受到网络条件限制,设计者只能用文字的形式描述世界。这就需要玩家有好的YY功底。再加上各种动作指令烦琐不堪,难以推广。
    成功产品:侠客行,霸王大陆,龙之冒险。

v. 大型多人在线角色扮演游戏
    随着网络带宽的提高,网络传输可以容纳更多的内容。于是,图形化的大型多人在线角色扮演游戏应运而生。大型多人在线角色扮演游戏简称MMORPG,相比MUD,他的界面更直观,操作更方便,上手更容易。再加上美丽的图片渲染出色彩并纷的世界,美妙的背景音乐勾勒出异世界的风土人情,让很多人直观的体验到游戏的吸引力。
    创新:图形化界面方便直观。
    缺点:由于MMORPG就是一个简化了的世界,玩家在体验游戏乐趣的同时,各种现实社会的人际关系被带入其中,延伸了许多消极的东西。久而久之,使玩家疲惫不已。
    成功产品:传奇

vi. 多人在线休闲游戏
    多人在线休闲游戏定义比较广泛,棋牌社区,休闲益智都包含在内。按时间上说,他比MMORPG出现的时间还早。为什么要把他放在MMORPG之后写呢。我认为有2个原因。1 我经常进出网吧,经过我的直观观察,大众玩家玩休闲游戏比MMOPRG的要多。这是市场原因;2 在线休闲游戏不再以服务器为中心,而是玩家开设房间,其他人参与进来,玩家可以招朋引伴,也可以主动的挑选对手,符合web2.0的去中心化特征。
    创新:照抄web2.0的特征。
    缺点:照抄web2.0的缺点。
    成功产品:QQ游戏社区,跑跑卡丁车

vii. 展望未来
    游戏的未来应该是以人为本,把玩家的需求放在第一位。

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发表于 2007-7-26 16:08:00 | 显示全部楼层

Re:[重在参与3]从互联网和无线网络的发展谈游戏的脚步

手机游戏目前的红火程度`也不低``了``


游戏性也有了很大程度的提高`

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发表于 2007-7-26 16:57:00 | 显示全部楼层

Re:[重在参与3]从互联网和无线网络的发展谈游戏的脚步

国内SP都sb,强制用户订阅,抢劫也不打招呼,皆都该死,求佛被鬼缠,出门撞鬼,回家被鬼压,抬头被马桶砸,死了卖在聚阴穴,300年后被挖焚尸.做生意被阵法压,喝水喝出250,驴日的,都去死吧;

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发表于 2007-7-26 17:00:00 | 显示全部楼层

Re:[重在参与3]从互联网和无线网络的发展谈游戏的脚步

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都去死吧
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