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[原创] 稻妻剧情为什么写得不够美 ——从原神剧情浅析日本物哀美学

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发表于 2022-5-31 03:28:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、开宗明义
本文是以原神剧情为切入点,简单从唯物的角度聊聊日本的物哀美学,既说说原神,也谈谈文学。既然要聊原神,首先得说说原神到底是什么?其实原神就是一款以卖角色为主的PVE向MMOARPG。正所谓“经济基础决定上层建筑”,销售角色就是它的经济基础,如此自然会削弱数值养成的部分,转而强化剧情部分的游玩体验,因为那正是为展现世界观和角色设计所服务的。所以说聊天刀、聊楚留香这类PVP卖数值的游戏你可以不聊剧情,因为剧情全跳也是正常玩,而聊原神,剧情部分则是不得不聊。说了一大通,旨是为了强调剧情的好坏对于该游戏的重要性,接下来的分析和讨论,也就“师出有名”了。
       相比承担了开篇新手引导部分而显得中规中矩的序章蒙德线和以架空古代中国为原型的、大受好评璃月线,当前的稻妻线可说是备受争议,很多玩家觉得稻妻的故事讲得不明所以,也没有“和风”的味儿。个人看来稻妻线其实还算差强人意,堪称及格,但说其没有“和风”文化的感觉,我是赞同的。为什么稻妻线没有“和风”的美感和韵味呢?那是因为原神文案的参考和主题错了,或者说二者并不契合。
说到日本文化,你会想到些什么?樱花、武士还是巫女?这些其实都对,只是相对肤浅,要我说应该是“物哀”“幽玄”和“侘寂”,其中以“物哀”为影响最大者,甚至在一定程度上影响并塑造了日本的民族性格。下面部分先简单辩明“物哀”的话题。
二、何为“物哀”?
“物哀”是一种审美情趣,这像是一个很玄乎的生僻词,照搬wiki来解释只会让人更不明就里,这里我想举一个例子——樱花。
樱花很美,但你觉得樱花时候最美?自然是在暮春时节,短暂盛放后暗自凋零飘落,你伸手挽留,却只能接过一片片零碎花瓣之时最美——最美的事物却往往是转瞬即逝,那种无可挽留的残缺感和不完美感直击人内心的柔软,凄美得使人不由生出心痛怜爱之意,这就是“物哀”的美学。
三、浅谈“物哀”
中华文化就没有物哀吗?能不能中华文化的物哀来写日本的故事,写稻妻的故事呢?
自然是有的,不止如此,甚至可以说一切日本古文化都可以在中国哲学史、文化史中找到原型,区别是在对待这些哲学意义上的原型时,中国人和日本人的态度并不一样。
正所谓一方水土养一方人,从唯物、辩证的角度看,地理环境对居住其上的人的思想观念必然有重大的影响。资源匮乏、与世隔绝的地理环境铸就了古代日本人民族性格中的不安全感,这一点和中国春秋战国时代的楚人的性格很像。
分歧在于自佛教传进日本和大化改新后,开化后的日本人在面对死亡的不安全感之中,也即佛教观点中对“诸行无常”的思考之中异化产生出了对“物哀的审美”,与之相对,“中国人的物哀审美”则是对“悲壮”的审美。
二者的区别,依旧是以举例讲解。
日本人文化审美观念中最美的美女往往是如樱花般红颜薄命的,往往是因遭命运捉弄而在最美的年纪凋零的,正是在最美好的年华逝去才说明她是的故事是美的,此即为凄美。而中国人对美人的想象的典型代表就是四大美女了,美的不仅是容貌,更是其为使命做出牺牲的行为的美,四大美女无一例外,此即所谓壮美。
中日的对理想中的英雄人物的叙述的区别在何处?日本人理想中的英雄人物往往是如真田幸村般在必死的决战中战死,或是自杀。而中国人的英雄叙事是怎样的,想想岳飞吧,在十二道金牌急送至岳飞手中的时候,他便知其一生奋斗终成泡影,此身回去大概是死路一条,但他仍愿回朝尽最后的努力去博取最后微弱的一点希望和转机;想想关羽,我想无人会质疑关公之忠义,但他在被俘后想到的不是自刎以谢大义,而是苟活以寻求转机回到刘备身边,若是日本叙事中的英雄遇到相同的境况,大概是会选择战死或自杀吧。
日本人喜好读三国演义,但是日本流传翻译改编过去的却是残篇,很多只写到了星落秋风五丈原就基本完结了,这是因为日本的审美观觉得到这里已经足够了,此处结束是最美的。正如川端康成所说的:“死不是可怕的而是可爱的,不是丑而是美。死就是生,无须躲闪而应追求死是一种极致、一种境界、一种永恒。”
那么中国人是怎么想的——季路问孔子何为死亡,孔子回答:“未知生,焉知死?”表面上是对死亡话题的回避,但孔子又望着那滚滚而去川流感叹道:“逝者如斯夫。”
以上两个例子将中日两国的审美观展示得淋漓尽致,中国人更欣赏“向死而生”,日本人更欣赏“向死而死”,此处的死指的是肉体的湮灭,生指的是使命。中国文化认为使命大于死亡,日本文化反之,我想这就是二者对于物哀话题的不同看法吧。这里的论述没有任何褒贬,仅是从地理环境出发到文化观点终止,从唯物的角度辩证陈述二者对相似话题的不同态度。
说了一大通,旨在论证一点——用中国文化的审美很难写出有“和风”味道的故事的。可惜原神的案却是这样写的。
四、原神是怎么做的?
       稻妻的原型是历史上德川幕府时代的日本,游戏中的“眼狩令”就是历史上的“刀狩令”的翻版,其他等等就不做举例了。别看都是照搬,这可比自己凭空胡思乱想出一套东西好太多了,要知道《艾尔登法环》的神话故事的主体也是照搬《爱尔兰入侵记》中达努人的故事,再掺点基督宗教观,照样能写出优秀的世界观和故事。
       正是原神的世界观和剧情创作对现实原型有足够的考据(幕府、武士、巫女等表面的日本文化元素该有的基本都有),才让我认为稻妻线的故事是足够及格的,只是不够好,不够美。稻妻线差就差在没有任何对“物哀美学”的参考,主题的方向也反了。
       稻妻线的故事主题是对“永恒”的探讨,这里的永恒是雷神“影”对于姐姐雷神“真”的死所做的感悟,本质上还是对生死观的感悟,用哲学的分析方法,抽象出来说就是对“永生不变性”和“不死性”,本来是很好往物哀美学那边靠的,然而文案却是以中国人对永恒的思考角度来构思的,类似秦始皇对永恒的思考,真的就是字面意义上的永恒。
       其实到此也还好,故事依然还可以写出“物哀”美感,因为还有主角团的存在。
大多数“英雄之旅”的故事,主角与BOSS间的矛盾,内化来说其实就是观念的矛盾,只不过外化成了战斗,方便理解,观众也看得更爽。所以整个故事还是能救回来的,救星就是主角团的观点,完全可以是对BOSS影的正面反驳,即对生与死的肯定。完全可以用万事万物的寿命虽短,却无法掩盖其中美好,就如樱花飘落,虽然凄美,却是有意义的。若万事万物都趋于永恒静止,停滞不前,那么一切美好和意义也将不复存在,诸如此类的观点来感化BOSS(以上改编临时瞎编的,没细想,明白我大致意思就好)。
       然而原神文案用来跟“永恒”作对立的观点却是“愿望”和“理想”,不知道有没有人能告诉我,永恒与理想、愿望这些词有一毛钱对立关系吗?这在编剧理论上就已经是错的了,冲突完全不明显,写成故事演绎出来肯定不伦不类,更勿论打动玩家了。
       原神文案既想写有一定文化内涵的故事,又要套热血漫最俗的套路——角色万叶突然觉醒帮主角挡住BOSS人偶雷电影的一刀,这在剧本创作中属于严重的“机械降神”。如果用物哀的写法的话,挡刀的就该是一个身受诅咒,性格潇洒,看淡生死,喜好樱花、枫叶,并且否定“不变性”和“不死性”的角色,还一定要发刀写死,比如说挡刀后嘴炮一通后身亡,用他的死以及死前的话来体现“物哀”之美,同时教导主角的成长,为接下来与BOSS的最终对决和战后的感化环节做铺垫(没办法,BOSS是卡池的角色,不感化还能直接干掉吗)。设定中“万叶友人”就可以是这种角色的一个很好的载体,并且本来这个角色得已经相对完善了。爱发刀的米哈游却把一个相对完善、不进卡池的角色,只作一台“机械降神”的发动机,实是很可惜。

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 楼主| 发表于 2022-5-31 03:30:21 | 显示全部楼层
五、只狼是怎么做的?
        说到哪个游戏可以很好地体现出“和风”文化和“物哀”美学,那就不得不提《只狼:影逝二度》了。只狼就可以很好地给原神上一课,同样是“和风”主题,同样是对事物“不死性”的探讨,只狼没有肤浅、直接地对忍者、武士的文化和精神进行宣扬,只狼的主题是对“不死性”的否定,结合游戏背景便能很好地体现出物哀之美(说句题外话,其实魂系列的主题全都是对“不死性”的否定,题材关系只狼更着重对物哀的美感的表达)。
        除了在美术上极大注意“和风”元素和“物哀”美学的体现,主角狼,也就是玩家本身对于“不死性”的探索,便是通过“神子”和“米娘”两个在人设上“美好且易逝”的角色结合剧情上的推进所传达的,甚至就连精英怪武士大将的设计上都要引用《吴子兵法》那句“有死之荣,无生之辱”,原神恰好完全缺少这样的角色。
虽说宫崎英高本身是日本人,而原神团队主要是中国人,中国人没那么擅长写日本故事也情有可原。然而按照毛《矛盾论》的观点来看,不熟悉也只是次要矛盾,其主要矛盾,也就是关键原因还是原神的文案团队对日本文化所做的功课有所不足,看得太表面了。要知道,原神的团队规模和经费资源可远大于只狼团队,不知道多少文案策划做梦也想进到类似的重视文案和剧情且资源充足的团队呢。还是希望原神的新章剧情能做得更好,毕竟我还要玩呢。

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 楼主| 发表于 2022-5-31 03:31:47 | 显示全部楼层
新人的第二篇文敬上,作为一名文案策划,总喜欢琢磨点东西,下篇文章不知道写什么好呢

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发表于 2022-6-3 10:38:22 来自手机 | 显示全部楼层
没有看过这个游戏,其实你可以写一下电影的思路,和游戏也是一样的,都是由剧情推动。不过你写的根本不是游戏的问题,一个游戏里有剧情,还需要知道如何表现出剧情。而且不能对演员要求太精密。

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 楼主| 发表于 2022-6-8 19:39:16 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2022-6-3 10:38
没有看过这个游戏,其实你可以写一下电影的思路,和游戏也是一样的,都是由剧情推动。不过你写的根本不是游 ...

确实写得不是游戏玩法相关的内容,也就文案策划需要考虑这些,主要是看策划去貌似都是系统和数值相关的,就没啥文案策划的内容, 就发过来了。
至于剧情表现方面不够精密是说到点了,我末段想要表达的也是作为一个这么大规模的团队,其实应该做得更精密一点的,而且还是一个剧情比重这么大的游戏。然而原神给我的感觉就是除了舍得往文案剧情里砸美术资源以外,跟其他寻常RPG没啥区别,恨铁不成钢啊。虽然让我去做大概率也可能做不到更好就是了
下次也可以聊聊原神的剧情系统,叙事演出和分镜之类的细节,话说文案在gameres是真的好不活跃啊,文章都没几篇
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