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老瞿中国游戏发展亲历记(22)

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发表于 2022-6-1 17:08:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
中国游戏发展亲历记(以史为鉴,展望未来)

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第五部分 乱世浮沉(1)

自2001年初到2012年底,12年一轮,恰好是中国网游大发展时期。我们根据时间,这样定义:

中国的网游(端游)

一、起步开拓期:

(2001年-2004年),以盛大收购新浪为结束

代理境外的网游龙蛇混杂,大亏小赚的国内厂商居多。

靠代理发展最大的是盛大、九城两家公司。

自研受到技术和资金限制,能成功壮大很少,是网易、金山和网龙,都是有成功和积累的因素作用。(目标没发展起来真可惜)

绝大多数中小研发公司这一段时间,创业失败,重组再战,带动的人员流动,给自研积累了技术和人才。

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03年底测试的梦幻西游用2年达到百万在线

二、成熟发展期:

(2005-2008年),以搜狐分拆畅游上市结束

在发展期,代理一款游戏就大红大紫变得很难。

把握时代机遇的自研产品则把公司推到高峰,这就是第四部分《自研之路》段落中着重提到的巨人网络《征途》、完美时空《诛仙》和畅游《天龙八部》。

同样,过了这一时段,再想成为做一个游戏就挤入霸主行列更不可能。此时,中小厂商除了小富即安外,也在寻找新的机会,如泛游戏,社交游戏,网页游戏等。

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两个字的引入韩游已难大成

三、混战沉浮期

(2009-2012年)以腾讯的《御龙在天》公测为结束

这是短暂的七雄争霸,很快自研和代理并重的腾讯排到最前成为霸主,网易向前追,盛大逐渐落后,九城失去魔兽每况愈下,还在奋力挣扎。完美,巨人,畅游各有优势,身为诸侯各有势力。

另一方面,个别把握机会的中小公司崛起,距离争霸尚有距离。发展极快的页游遇到新的对手移动游戏。

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本系列在第三部分(群雄争霸),第四部分(自研之路)重要描述端游的开拓期和发展期。第五部分是混战期(乱世沉浮)。

决定这些时期的往往是重大事件,资金的流动,和整个社会经济形势的发展。

一个公司,一个游戏的成绩,固然要看项目的设计,团队的努力,也要跟随整个行业的进程。像2005年初,曾有过网游行业衰落的气氛,是高速增长下的隐忧,这些是沉浮开启的前奏,也是行业领头盛大导演的多幕剧。

盛大一举一动让人非常关注。

盛大网络自2004年上市后,自研的项目除了《传奇世界》外都没有达到预期成绩,代理的游戏也一样。陈总并不看得起游戏,一个叫盒子的全娱乐终端的庞大计划进行着。为了这个目的,大量的收购各类互联网娱乐类公司,从文学到音乐,从在线视频到在线棋牌,游戏对战棋牌,甚至成立研究院,用陈总当时的话:“不是要做不做盒子,而是谁不做盒子谁走的问题!”

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这种雷霆万钧,志在必得的情绪,产生了几个问题题:

1-超过三年的传奇,是不是已经到了衰退期?(后来在2005年的几次财报,都提出传奇收入下滑的影响)一些早期的网游已经停运,如龙族,精灵,无尽的任务,永恒  神曲、神话、绝对女神的等等网络游戏,连老牌代理《石器时代》的华义国际在退出。

2-收入增速降缓,盛大在寻找新的盈利点。(当年财报中不断下降网游的比例,无独有偶,2005年四季度,九城的魔兽世界占99.5%的收入,九城也试图降低)

3-有关政策(1月防沉迷计划提出,增加健康协议等,8月试运行防沉迷系统),预计加大管理,游戏业会受到更严格的限制(特别是陈天桥成为首富后,曾有家长对着丁磊投诉传奇的危害,内容无非是“电子毒品竟然成为百亿产业”)

备注:在收购新浪时,有媒体提供过一种反击方法,即通过媒体连续发起讨论网游的危害,造成有关部门的关注和处理。(即“花花公子”岂能收购“纽约时报”,游戏主体怎能控制新闻问题,看来举报之行径,早已有之)

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2005年初,通过各种大型收购,加上这次试图入主新浪,盛大盒子描述了一个美好的前景。

一个屏幕,一台主机,一个账号,可以看电视(IPTV),看在线视频(酷6),看新闻(新浪),打棋牌(边锋),读书(起点晋江),听音乐,也能聊天(盛大圈圈),无限增值服务(华友世纪),以及手机游戏(数位红),还能打网络游戏……

即使今天看来,这个计划也未免太超前了。

其中让当时的最令人感到奇怪的是:

1-为什么要接电视做显示器,看电视是不是用盛大盒子的必须?

2-以上的功能电脑都有,内置软件是不是就可以解决?(早期的国产电脑,如联想幸福之家操作系统,就是windiows上套一个常见功能的壳)

3-盛大盒子售价从最初传闻4500元到公开是6000元以上。这价格当时已经能配一台中高配置电脑主机。以微软2001年推出的XBOX一代来说,售价299美元,成本近450美元。盛大再有钱,能接受亏本去铺用户吗?

据说是广电总局限制IPTV,点名批评导致盛大盒子失败,就算允许又如何,这盒子总是要接有线电视线的线缆。

使用电视机当盒子的显示器?

还是用电脑显示器看电视?(需额外购置电视卡)

用以上两种操作方式,鼠标键盘或手柄哪个更舒服?

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市面后来能买到EZpod,我也使用过,怎么说呢?如果你会用电脑,你绝不会用这个遥控器。而如果用户学不会用电脑,估计也学不会用盒子。

今天的家庭里,电视机都自带了免费赠送的盒子,也有各种形形色色的遥控器,可以打字,也可以打小型游戏,想想看是什么使用体验?

翻看2015年,盛大在网游做的事情就少多了:虽有签约新的大型网游如《龙与地下城》,续约三年《传奇》等等,研发人员倒是大量流失。主力用在“盒子”上,以至于当年股价下跌了三分之二,2015年第四季度甚至巨亏。

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龙与地下城在外服挺火

盛大在大力做盒子的时候,市场上也跟着反思,游戏产业真能赚钱,赚大钱吗?

如代理网游:在最初的狂热被理性洞察之后,资本对于投资网游代理相当的谨慎。在前几年,捎上网游概念股价就会一飞冲天,联众游戏和“成人网游A3”背后的海虹控股;或者合作运营网游,股价也能反弹,如当年郎教授抨击过的长虹搞的朝华数码。甚至和网游擦点边都能暴涨,如江西水泥的股价,由于江西水泥占股网游服务器供应商宝德科技,连创新高。

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国度玩玩还是可以的

概念带得起股价,但撑不了长久。(这段股市伴上网游的故事在几年后的移动游戏概念,区块链概念,元宇宙概念还会上演)

代理一款韩国网络游戏,铺天盖地的打广告,气吞山河般的喊口号:诸如:“再造传奇”,或者“新的奇迹”之类MMORPG的。往往是一个浪花过去,不等后浪拍来,就自己栽倒在沙滩上,还带着不少水中的垃圾,只能感叹:这水太深!

至于,研发,水就更深了。

《大众软件》当年搞过一个“国产研发力量”调查,截止到2005年中大约拜访了二十多家研发公司,到2005年中,除了一两家老牌或大型的公司的产品,如金山或目标,几乎没有能投入正式化商业运营的。

(查询到2007年中,调查共有40家研发企业调查,大概也是如上的规律。事实如此从头开始做一个网游,并且在市场上取得成功太难了)

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制作人誉为……教父,结果……

代理不容易成功,研发更难,这种气氛弥漫了好几个月,加上之前国内中小公司自研的网游绝大多数以失败告终,市面上,小游戏公司团队几乎拿不到投资了。

我们当时组建的团队,完成了一款带回合制战斗的网游产品。

回想看,真是死生有命:

如果当时做MMORPG,团队小,资金少,没做完游戏大概就死了。

正因为没有做MMORPG,市面上的运营商都不被接受这个游戏。运营商的观点是,和市面上不一样的游戏,我们不会(也不懂得)怎么推向市场。

现在摆在团队的出路,是解散还是继续?

选择继续找了一个风口,尝试游戏和内置广告,无线SP整合,这样获得了一些资金,一些客户垂青,一个顶尖大佬的关心,至少团队活下去了。对游戏重构,设法支持以上的功能,并招聘人员,试图打造一个电脑上的个人娱乐平台,从聊天,在线视频音乐到休闲游戏……

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游戏内置广告的刊例

用我所做产品的角度,看盛大盒子倒是有些明白。在早期网游市场的份额争夺中,盛大的陈总看到了更广阔的市场(正如所谓的十亿人没有坐过飞机,五亿人没有用过马桶),这个市场的用户需求,盒子一揽子就可以解决娱乐。

市场虽然广大,前景美好,怎么推下去才是大问题,资金,技术,政策,三者都不具备的盛大远远做不成。

同样,回想起我们团队当时的选择,我们也看到了一处机会。结局是一样的,资金,技术,差的更多,也无法完成。

那个年代,像我们这样的中小团队何止万千,无论怎样失败,只要有人投钱给我们做游戏……一百次回到过去,都只能做这样的选择。

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15年前的调查报告放到今天似乎也不违和

盛大做盒子是一件综合型事件,无论前景多么美好。一家公司的基本盘不能丢,对于盛大就是游戏,代理没有发展,自研没有进步,势必会被失去领先。

对比网易,把游戏当核心业务,门户网站的功效并没有丢,等到了手游时代,音乐,新闻,有道,课堂等App还能提供可观流量。

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我见过的所有能活下来的游戏公司,都有自己看家类型的游戏。

我见过的所有发展起来的游戏公司,都是把自己擅长的游戏做透的基础上,进一步扩展游戏类型。

至于发现蓝海的广阔机遇的事情,要么足够快的进入建立自己的堡垒,要么慢行一步拿资金开路,如果都不具备,扎根做好自己的专长再找机会。

此章节作为承上启下:

不妨把话讲得更明白一些?

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多看几遍大决战,对战略战术体会更深

不丢基本盘,

然后再扩展。

做卡牌的就把卡牌吃透做透,然后搞一点卡牌放置融合,卡牌轻度slg组合,自己卡牌游戏的流水不能下滑!而不是突然做梦搞MOBA,搞开放世界!

做二次元的,没事瞎搞什么SLG和仙侠。要搞,别拆自己的二次元项目的台柱子,别毁掉圈内的口碑,以后连饭都要不到。

文/瞿炎长
来源:老瞿的游戏冷话
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/IWZBQABlL_c4-dHCSOFJMA

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