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爆款独游制作人揭秘:如何做出口碑市场双赢的好游戏

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发表于 2022-6-16 10:15:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本文首发“腾讯GWB游戏无界”

跟十年前、或二十年前相比,如今的游戏玩家规模已经空前庞大,玩家对游戏的偏好在呈现出多样化特征的同时,对“高品质”的追求也日益提升。对开发者来说,怎样提升游戏品质,增强游戏的吸引力,也就成为了一个被普遍关心的问题。

本次我们邀请了汉家松鼠CEO CG、《帕斯卡契约》制作人杨洋、《戴森球计划》项目创始人李均三位嘉宾,来探讨他们对“高品质”游戏的看法以及如何突破开发过程中的瓶颈、利用玩家反馈打磨游戏品质。

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Q:所谓的“高品质”游戏,一般体现在哪些方面?玩家和市场往往最看重哪个方面?

CG:我们自己的思路还是:寻求玩家体验的创新,以及做好力所能及范围内的视听包装。

我认为在一定研发成本的限制下,能有一两个点超出玩家预期的游戏,并且没有其他明显拉胯拖后腿的点,这就是“高品质”游戏。

杨洋:我认为高品质游戏第一重要的是完成度,主要指流程和系统设计的完整性。首先这个游戏让玩家感觉是按照预想做完的,没有不合理的内容分布,和赶工堆积某一局部的痕迹。而游戏的系统综合起来也科学合理,自然地嵌套在整个游玩的过程中,让游戏真正的“玩”起来。这两点看似很寻常,但往往是最难达到的部分,也是评价一个游戏是否“有品质”的基础标准。

其次是艺术表现力的水平,这里要特指一下,华丽的3D引擎效果只是其中的一部分。艺术表现力的概念更广阔,一个设定独特的2D画风,生动有趣的动作设计,甚至是精妙的像素把控,都是艺术表现力的体现。另外,出色的音乐音效,文本台词风格,操作交互方式等等,都构成了这个游戏是否能给玩家留下独特记忆的印象。这种印象,可以让游戏在“有品质”的基础上真正“高”起来。

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游戏《帕斯卡契约》的美术画面

最后要提一下整体营销和运营的水平,往往这会被认为是游戏以外的东西。但是我们可以看到,任何一款有底子的好游戏,营销出色的话,从露面的第一刻起,就能提前锁定玩家心目中“高品质”的印象。而发售后的运营,包括及时修正错误的补丁、玩家社区的引导、新内容的推出,都可以把这种“高品质”一直持续下去。

李均:从我个人的体会来看,一款“高品质”的游戏往往在玩家的核心体验、游戏的玩法设计、游戏的本体质量以及细节的打磨等方面表现得很出色。在游戏设计之初,会确定下来这款游戏玩家的核心体验是什么?然后根据确定的核心体验去设计相应的玩法,并且保证核心体验会始终贯穿在整个开发过程中。与此同时,在保障游戏本体质量的基础上,尽可能地去打磨细节,争取给予玩家最好的游戏体验。

就像之前提到的一样,现在的玩家规模在日益扩大,对游戏的偏好也呈现出多元化的特征,所以如果只是单纯地在某一个方面做好,我想并不能完全满足玩家的需求,我们应该尽可能从多个方面入手开发一款高品质的游戏。

Q:当游戏打磨遇到瓶颈、或者难以实现理想效果时,应该怎样突破?能结合您的开发经历聊一聊吗?

CG:我们也一直在探索,目前尚没有好的方法论。分享几个做过、或者正在做的尝试:

1)《部落与弯刀》原来的设计是类似“英雄无敌”的模式,每个关卡有自己的任务和目标,一系列关卡组成一个“剧本”。在快速开发了5个左右关卡后,我们发现游玩时内容消耗太快了,而且趣味性不足。针对这些问题,我们提出往开放世界上回归,把几个关卡拆分到不同的开放世界地图里去(过程大概花费2个星期),试玩后觉得体验不错,才继续迭代内容。

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《部落与弯刀》包含了开放世界玩法

2)开发《模拟江湖》时,在系统反复迭代N轮以后,我们感觉整体过于散乱,梳理起来很复杂。同时从梳理到验证的过程非常慢:因为系统过于杂乱,经常提出想法、修改落地、体验、推翻,前后可能就过了1-2个月时间。为了解决这种情况,我们尝试重新写一个独立、干净的原型,去快速验证系统的衔接和可装配性,目前这个工作正在进行中。

杨洋:游戏打磨遇到的瓶颈,人们传统地认为是会出现在技术攻克上。但技术上的问题,往往目标是很明确的,只要投入时间和好的人力,一点一点都可以解决。真正的困难集中在创新点的打磨上。没验证过的系统、不确定玩家是否会接受的设计,或者误以为很有意思的模式,都有可能让你花了很长的时间,最后却发现要全部推翻,留着只会让你的游戏变得更糟。但是如果过于保守,任何东西都是“借鉴”来的,需要有原型可论证,那游戏注定会很平庸。

要创新没有什么捷径,我认为创造一个合适的开发环境是关键。天马行空的设计师和稳妥保守的顽固派在团队里面都得有,并且要给这些人一个足够的讨论空间和话语权。不盲目阻止任何一个突破性提案的产生,不能有主导者一言堂的现象。提设想的时候足够大胆,提反对意见的时候也足够尖锐。在建立这样一个大环境的基础上,剩下的是要有人把这当中的可执行部分落实下来,并在整个开发过程中,有节奏地组织不知情的外部成员来不断评估这些创新部分。一开始可能是开发组内成员,后面会扩展到整个公司,再到最后的玩家邀请。这是我们之前一直采用的漫长“打磨”方式。

李均:在开发的过程中如果遇到瓶颈或者没有办法实现理想情况时,会很容易焦躁,这个时候最需要做的就是好好调整心态,因为这些都是开发过程很容易遇到的事情,如果太焦躁会适得其反。在遇到瓶颈时,可以从开发效率、空间效率、运行效率这三方面去平衡。

在《戴森球计划》开发过程中,我们也遇到过很纠结的情况。在设计传送带上的货物时,如果从画面的精致出发,最好是每个货物都做模型,这样玩家会觉得传送带上的货物特别形象,但是这也就意味着整个场景的渲染量大大增加,导致整个游戏非常的卡,我们要在画面和效率之间做一个抉择。其实这是一个蛮难的选择,因为画面的精致程度是很多玩家非常在意的,而游戏效率也是至关重要的。当时我们回归到玩家的核心体验这个点上,判断相对于画面的精致,玩家会更在意整个游戏的效率,于是就有了现在我们这种传送带上货物的处理方式。当然,也会有空间效率和运行效率都无法满足的情况,这个时候就应该从开发效率入手,选择开发效率最高的一种实现方式。

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《戴森球计划》中的传送带设计

Q:如何看待玩家的建议和反馈?怎样从海量的玩家反馈中,筛选出对改进作品真正有用的部分?

CG:我们在设计和制作产品的时候,团队肯定知道,或者已经提炼了自己的“核心卖点”是什么。那么所有围绕核心卖点的反馈、或者导向核心卖点的反馈,都可以认真分析并去提炼。

我们的修改一般受限于研发精力,因为对游戏来说,改进和建议肯定是100%修不完的,其他部分做到不明显拉胯,能做到解决基础体验层面的问题就足够了。

杨洋:其实开发者看玩家社区是件很有意思的事情,游戏制作的前期和发售后期都应该积极深入玩家社区,和他们进行讨论,去聊游戏过程中的那些事情。我们认为最好不要单单把玩家反馈当成一个问题列表来对待,那就和公司内部QA部门的报告没啥区别了。如果能深入其中,参与他们发现问题的过程,就会得到一个改善游戏的全新角度。比如,我们设计了一个关键道具,用于解开某个谜题,给出了足够的描述性提示,开发人员和QA都会先入为主和机械性地到了那里就去使用这种道具。但是玩家和我们报Bug,说使用了道具没有触发效果。经过和玩家的讨论,我们发现大部分玩家会理解错描述的字面意思,认为这种描述明显指的是另外一种道具的图标,我们倒过来会发现,这种错误的理解还真的很有道理,越看越像…

另外,营造出一种大家一起解决问题的氛围,甚至于一起开发的感觉,让玩家能和开发者站到同一边,这样玩家也会更积极,反馈的情绪也会从吐槽问题变成更为直观地提出建议。在日后遇到其他玩家的抱怨时,也会有更多的人来帮开发组解释和回复问题。这种处理方式比官方客服的效果要好很多,玩家也会更加认可游戏本身。

李均:我们整个团队都非常感谢玩家提的建议和反馈,因为对我们而言,认真聆听每个玩家的想法对于游戏的优化非常重要。一般来说,一个玩家是真的热爱你的游戏才会反馈,他是真的希望游戏能够越来越好。说实话,我内心非常感谢《戴森球计划》的玩家们。正是因为他们对我们的包容和支持,以及一直以来的不断反馈,才让我们《戴森球计划》越来越好。我经常给团队说,我们开发组就像围绕圆心的一个圆,所有人的工作都是直接指向圆心的,而圆心就是玩家。不管是程序、美术还是策划,在开发过程中,要随时考虑玩家的核心体验,时刻从玩家的角度出发,用心去做每一件事。我相信,只要用心做游戏,玩家是可以感受到我们的这份真诚的,他们也会给予我们最大程度的包容和支持。

一个游戏,会收到很多玩家的反馈,如何筛选出对改进作品真正有用的部分?说实话这是一件非常费精力却必须得做的事情,首先你得挨着去看各个平台、社区或者其他任何渠道玩家的反馈,把这些反馈一条一条的收集起来,然后进行归类,比如哪些是BUG类的,哪些是特性等等,并根据紧急程度进行排序。如果是BUG类的,这种是非常影响玩家体验的,就必须优先解决;如果是特性或者其他方面的,则需要结合玩家体验和自己的开发节奏去合理安排实现的顺序。作为游戏的开发者,一方面对自己的游戏应该是比较清楚的,再加上和玩家进行了长期的沟通,对玩家的需求也会更清楚,这样筛选出对改进作品真正有用的部分通常是没问题的。

来源:腾讯GWB游戏无界

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