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[讨论] 从《逃离塔科夫》中讨论玩家的“无用操作”

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发表于 2022-6-17 08:06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近深度体验了逃离塔科夫的游戏流程,由此引发了一些关于玩家可操作内容的思考。大体上,玩家的可操作内容大概有以下几类:
①        会影响游戏过程的进度的操作:这是常见游戏最主要的操作,比如塔科夫中的移动、开火等等,战斗以外的比如改装枪械,跳蚤市场等等,都是这类型的操作。玩家每次进行该操作都会对自己下一步的游戏有所影响。
②        查看信息的操作:当玩家需要知道目前游戏状态的时候,才会有这一步操作,比如塔科夫中的背包界面中,包括了装备、健康、技能、地图、任务等等界面,玩家需要点击进入对应的界面,才能查看自己当前所需的信息,由此决定自己下一步“会影响游戏内容的操作”。这里更多的是界面相关的问题,不多讨论。
③        没有意义的但有趣的操作:以上两种操作都归为有意义的操作,都在间接或直接影响着游戏的进程。但大部分游戏并不是只有以上两种操作,还有一些没有意义的操作,比如英雄联盟的跳舞、CS:GO的检视枪械等等,英雄联盟跳舞不会影响双方的胜负、CS:GO检视枪械也不会影响胜负,这种操作不会影响游戏进程,但是却被玩家津津乐道的一种操作。
④        没有意义也没有趣的操作:前面三种操作都或多或少的有一定的必要性,然而在实际的游戏设计中,经常会出现一些不仅没有意义,也没有趣味的操作,或许是历史遗留问题, 或许是设计上的失误,总之不可避免的出现这种操作。
       总结完以上的四种操作,不难看出,①和②是游戏中最主要的且大量的操作,③是不太重要,比较少量的操作,而④则是在设计中需要避免的操作。如果④会影响到游戏进程,那就更需要避免了。
举一个某些生存游戏中会出现的例子:当玩家离开一个战斗场景,回到藏身处的时候,并不会直接回满状态,而需要玩家在床上睡觉,然后经过一个漫长的黑屏,才可以回满状态。这便是一个比较明显的无用操作,怎么判断呢,如果把这个“找到床——点击——漫长的等待”一系列操作移除掉,当玩家回到藏身处时直接回满状态,并不会影响到游戏进程,那这就是一个没有意义也没有趣味的操作。
       这里举了一个比较明显的例子,接下来就说一些逃离塔科夫中的例子。
       与英灵神殿、我的世界、绝地求生等游戏不同的是,逃离塔科夫在搜寻物资的时候,面对储存物资的容器,玩家需要对的很准才可以与物资点互动,尤其是一些箱子类容器,玩家需要找到箱子上面的锁,才可以互动。对于新手及其不友好,试想当一个新手玩家进入游戏,连哪些箱子可以搜索,哪些箱子不能搜索都不清楚的时候,这个时候还要求玩家对着箱子转圈来找可以搜索的位置,极大的阻碍了新手玩家的热情。
       诚然,逃离塔科夫是个以硬核为标榜的游戏,战斗中的各种设定,战斗外的各种系统,都朝着这个方向而努力。繁琐是硬核的一种表现,不管是类似暗黑的仓库,还是拟真的战斗,都需要繁琐的操作。但是繁琐的东西不一定硬核。试想一下,如果将“对准锁或者部位”这件事情去掉,会影响到玩家的游戏进程嘛?显然不会。再者,对准锁头或者对准某个部位这件事情真的“硬核”嘛?当你看到一个普通的箱子、柜子、门的时候,你需要找半天锁的位置才可以打开,这种事情现实中真的会出现嘛?
       这个操作最开始设计之初,有可能是为了符合游戏硬核拟真的设定,也有可能是为了不让玩家在门的另一边就开门。这里不讨论这个操作出现的原因,真实情况只有设计者自己知道。
       如果我来优化这个操作,我会把“对准锁或者部位”这个操作去掉,当你指向这个箱子或者门的时候就可以直接按F搜索或者开门,并且把可以搜索的箱子与不可以搜索的箱子有微微高亮显示以作区别,提高对新手的友好程度。这里不一定是最优解,也可能“对准锁或者部位”这个操作有别的原因不能去掉,我仅仅抛出我的想法和大家一起讨论。
       相对来说,一个好的设计,不应该让新手觉得困难,老手觉得浅显。老手觉得浅显更多的是机制上问题,而新手觉得困难,大概率就是交互上出了问题。
       无论是战斗策划还是系统策划,在设计一个系统的时候,很多时候都在考虑,机制如何如何,设定如何如何。怎么样让机制更加有趣,让内容更有深度。却忽略了当玩家接触到你设计的系统时,第一时间肯定是从交互来判断这个系统,如果系统中有大量的④类操作,那对玩家的体验将是毁灭性的。想出来一个很好玩的设定是很简单的,无论是谁在玩游戏时都有各种各样的想法,这里如果可以这样操作就好了、这个系统如果那样设计就好了。但是想把一个好玩的设定通过一个应用程序,与玩家链接起来,让玩家也感到好玩,那真的是一件复杂而伟大的事。
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