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web中的传统网站,把自己定位于权威媒体,读者必须被动的接受他们游戏规则和主旋律舆论,完全没有自主权。正如电脑网络游戏以服务器为中心,玩家要进行游戏,必须先登入建号,游戏角色不能脱离游戏存在。但现在的手机游戏市场,由于GPRS网络速度问题,即使登入服务器,玩家也不能获得太多的交互性。没有交互性就没有合作对抗,没有合作对抗就不能体现个体差异,没有个体差异就没有弥补这个差异的欲望,没有这个欲望自然也没有消费需求。手机网络游戏的中心概念非常薄弱,这就造成了数年来手机网络游戏市场的委靡不振的状况。
业界人士普遍看好3G,因为他可以实现手机网络的及时通讯,从而向电脑网络游戏模式靠拢。我曾幻想3G时代的到来能够改变一切,为手机市场迎来春天。但事实上,数年来电信在国内市场一直呈垄断地位,这种形式今后也不会改变。他没有理由推广一种新的网络协议与自己的已占具国内大部分市场的GPRS竞争。就算3G可以影响到其他产业链的滋生,但付出的代价也绝对不会让电信主动冒这个风险的。
我们目前无法改善手机网络的条件,也不能预测未知的将来,所以,只能在现有条件下探索新的模式来改变现状。我想到了3年前我在WarcarftEdit Lite引擎下制作的一款MMORPG游戏。传统的Warcarft游戏,如3C,DOtA,都是1人建立主机,其他人进入游戏在里面培养人物,你的人物不能脱离游戏存在,就象现在的电脑网络游戏。而我做的那个游戏,在各个地图间使用统一的程序框架,那么任何人建立主机,你都可以将自己的角色放进游戏进行培养。离开游戏时抽取自己的人物,获得储存密码,就可以在其他地图中继续使用了。我只要定期推出新地图,就能保持这个游戏的生命力不断的延续下去。
这种游戏模式,正好符合时下盛行的web2.0指导理论:去中心化概念。(脱离服务器的集中储存访问模式取代以分散储存,网络等分布式储存模式。)
使用统一的程序框架,制定游戏世界观,指导玩家交互,监督玩家行为,并提供增值服务,这正是手机网络能够建立并且不能超过的(这句话的意思就是手机游戏只能做到以上几点,比如让玩家及时交流他就做不到了),代表了游戏的弱交互性。
玩家建立独立的圈子,及时交流,合作和对抗,这让人最直接能想到的,就是手机的蓝牙功能,但不仅限于蓝牙功能。代表了游戏的强交互性。
以强交互性和弱交互性并存为理论基础,提出一种新的游戏模式去支持这个基础,提供更有价值的服务,将会是一个手机游戏市场新的方向。 |
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