在过去的几十年里,电子游戏给我们带来了一系列令人难忘的标志性生物,从《最后的守护者》中的Trico,到《我的世界》中的Creepers,《马里奥》系列中的Goombas,《生化奇兵》中的Big daddy,《最终幻想》中的Chocobos,或者《塞尔达传说》系列中的Gorons。
Sam Santala在题为《bring Creatures to Life: How to Make Good, Emotionally Appealing Creatures Designs》的演讲中,详细阐述了如何让游戏中的生物变得栩栩如生,无论它们是可怕的敌人还是可爱的盟友。
自 2014 年以来,Santala 一直担任高级概念美术师,负责 Rare 的 Everwild、Ubisoft的 Might & Magic: Elemental Guardians、ArenaNet 的 Guild Wars 2 或 Avatar: Pandora Rising 等游戏。2020 年,他创办了专注于生物设计的外包艺术工作室 Songhorn。
Sam Santala,高级概念艺术家和 Songhorn 创始人
“我喜欢真实和虚构的生物,”他解释道,“我认为生物具有与我们建立情感联系的特殊能力,通过游戏,我们可以创造出真正具有吸引力的生物设计,能够让生物以游戏的方式和我们交流。”
他承认生物设计听起来像是“游戏设计的一个非常小众的领域”,但它实际上相当广泛,可以包括:
“生物设计不仅仅是条腿的生物,而是各种各样的东西,”他说。“如果你了解解剖学、进化和美学的原则,你就可以创造出一些非人形的惊人设计。”
思考生物的功能
在游戏中,“所有生物最终都应该发挥自己的作用,” Santala说。考虑这个目的,吸引力应该是任何设计的起点。
“吸引力本质上是当一个生物的设计坚持其情感或功能核心时,”他说。“这个生物的核心是什么?[有些生物]被设计成只是存在而已,告诉你它的弱点在哪里,让你可以攻击它。
“[但是]如果你设计的生物没有这些情感核心或功能核心,我觉得你最终得到的生物更像是一种简单移动形状的练习。它们并没有真正实现设计目标。它们只是个存在。如果你只是在练习,这很好。但如果你把其中一个放在游戏中,它可能会分散游戏的目标。专注于功能或情感核心对于创造一个让人印象深刻的生物是至关重要的。”
Santala举了一个游戏之外的例子来解释他的观点:驯龙高手系列中的无牙龙(见上图)。他说,Toothless 在它的两种功能之间转换非常有效:一方面是危险和威胁,另一方面是可爱。
了解解剖学基础知识
为了成为一名优秀的生物设计师,你必须真正专注于现实生活中的动物解剖学,Santala 继续说道。了解这些规则你就会知道何时违反了它们,或者如果你知道为什么要故意违反它们。
“你必须学习基础知识,通常最好的是马和狗,因为它们与我们人类有着如此的情感联系,”他说。“类似于我们如何判断某人的脸是否有问题,因为我们非常[熟悉]它,我们对狗和马也有同样的感觉。基于这些东西的设计往往比昆虫之类的更能引发强烈的情绪反应。
“当你在设计不是特别有机的东西时,这种现实生活中的解剖结构也会发挥作用。以《地平线零之曙光》为例,例如。所有这些生物(见下文)都非常机械,但它们使用极具代表性类似于动物解剖学的机械部件。我们本能地理解它应该是什么样子,它应该是什么感觉。它们有严格意义上的机器人元素,但事实是,它们植根于我们的现实认知,因为我们了解解剖学。
Guerrilla Games 的《地平线:零之曙光》中的生物
然而,虽然解剖学很重要,但Santala澄清说,它并不是一切。他以侏罗纪公园系列中的迅猛龙为例,几十年来一直有无休止的争论,因为它们不能准确地代表这些生物的样子。
“这种说法有一定的道理,[但]我认为这些设计仍然是可靠的,” Santala说。“我认为他们吸引了应该是可怕但也很可爱的核心元素,虽然我认为解剖学有所帮助,但我不认为通过调整这些设计的解剖结构,就能让它们更好地扮演这个角色。这些设计的全部意义就是要让人害怕,要让它们成为它们最终的样子。
“再者,解剖学是有用的,但它就像扩大你的词汇量。如果对语法或口才一无所知,你也不会写出特别优美的句子。对我来说,这就是解剖学;它是一个工具。这些东西你可以扩展,但你应该仔细应用。”
“你不必学习所有的细节,你只需要学习这些蓝图,解剖学和生物设计就会变得容易得多”
他承认解剖学是一种“棘手的平衡行为”,因为与人类相反,动物的解剖结构可以非常多样化。但最好的方法是简化事情,专注于“关键形式”,并比较你正在做的解剖学,因为你知道骨骼在不同物种之间是相似的。
“通过学习这些地标,你会发现你不必学习所有的细节,你只需要学习这些蓝图,解剖学和生物就会变得容易得多,”他补充道。
在谈到设计生物时,他以快速的解剖技巧结束了这部分演讲:
- 生活方式会影响动物的体型(食草动物通常较壮实,而食肉动物往往较精瘦,可以倾向速度型生物设计)
- 如果动物需要一些东西,它会更大(即蝙蝠有大耳朵)
- 根据温度变化,动物会变小或变大(即耳廓狐与北极狐)
- 研究史前生活以获得难得的灵感
Sam Santala/Songhorn 的概念艺术
关注关键焦点和流程
专注于关键形态也有助于与你的生物的核心功能以及和玩家将要与之建立的关系相关联。
“通过专注于几个选定的关键领域,你可以更有效地识别功能或情感核心,而不是有太多的区域。” Santala解释道。
“你应该专注于设计的关键点。所以如果它是一个可杀死的敌人,它可能有一个弱点或武器。但如果这是你想要联系的东西,你想要学习和表达的东西,想想他们是如何表达自己的,想想他们身上的标记,但要让它们很明显。让它们具有足够的可读性,让玩家能够看到,质疑,并最终想要了解更多关于它们的信息。
“每个焦点都应该解释或增强核心的功能。除此之外,如果这个生物上有一些随机的东西会分散注意力,那么它会更难理解,并且可能会造成令人沮丧的游戏玩法,这是我们最不想做的事情。”
他再次从《地平线零之曙光》中举了一个例子,在这个例子中是游戏的食草动物(见下图)。在这些生物身上,对比色及其流动将注意力吸引到它们身上最重要的东西上:黄色的圆筒。
Guerrilla Games 的《地平线零黎明》中的食草动物,Miguel Angel Martinez 的概念艺术
Santala表示:“你的关键区域应该能够立即被注意到,或者应该使用流动、形状语言、轮廓、使用任何你可以用来尝试将玩家的眼睛引导到这些关键区域的东西来传达给玩家。”
添加个性
Santala说,有时在游戏中,生物只是“被当成物体”,它们的唯一功能是“存在并被射杀”。但他补充说,生物是“拥有自己特征的角色”。你可以(并且应该)给他们添加个性。
“即使只是一些小东西,你也可以真正展现出一个生物的个性。一些例子可能是一组伤疤,或者老化。也许他们有更多的皱纹,也许他们有更长的角,也许他们正在下垂,也许他们的牙齿有缺口。但也许这不仅仅是生物的物理设计。也许是姿势,步态,它如何移动和相互作用。
“通过尝试了解这些生物,我们可以尝试让它们更有亲和力。此刻它在做什么?它是饿了吗?是累了吗?它是受伤了吗?它感觉到自豪吗?这些都是微小的改变,但却能够让这些生物的情感核心与我们的受众产生巨大的共鸣。”
“我们只是在设计一袋骨头和肉,上面有些角,希望观众理解吗?或者我们是在设计动物形态的角色,但让我们产生共鸣和同情,有时甚至是恐惧?”
他给出了给角色添加个性的3个技巧:
- 如果您被一个生物困住并试图建立情感联系,请设计它的婴儿,因为它可以立即帮助您更多地与它的成人版本联系起来
- 如果你想设计一个怪异生物,去掉眼睛(设计离人类越远,它就越可怕)
- 需要一个更有亲和力的生物?让它成为一只狗(即Maximus,迪斯尼《长发公主》电影中的马,实际上它表现得像一条狗)
在分享结束时,Santala说,生物设计是关于创造情感共鸣,无论你想要达到的情感是什么。
“专注于像解剖学这样的规则,这样你就可以学习如何制作基本的结构,专注于焦点,这样你就可以更清楚地解释这些点,添加个性是因为我想教你如何让这些生物栩栩如生并使他们更加情绪化。”
“生物有能力触动灵魂并激发一种惊奇、爱和联系感。我想引用哈维·邓恩的最后一句话,他在谈论绘画:‘精神是一切事物中唯一真实的东西。’这意味着如果你创造的东西没有核心,没有精神或焦点,那么它就是空的。”
文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/n7kvCwMu8etpVDJ6J92qmA
原译文https://www.gamesindustry.biz/cr ... -memorable-monsters
|