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游戏基础知识——玩家对产品的评估框架

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发表于 2022-9-15 10:07:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文首发公众号“青花会游戏百科”

诚然,游戏从业者们基本都有很强的能力以及丰富的经验去处理工作上的各种任务。但另一方面,从业者由于拥有比玩家更多的专业知识,比玩家更熟悉游戏研发的流程与范式,这可能会导致有时从业者无法真正像玩家一样对游戏进行体验和评估,其结果就是在游戏产品研发的过程中忽略某些问题,出现一些并不完善的地方。

本文想要介绍的就是,普通玩家是如何认知和评估一款游戏的,希望能给各位有所启发和帮助。我个人的观点是,几乎所有的游戏产品都会被玩家和面向玩家的游戏媒体从6个维度进行评估,下面就让我们进入正文。

一、情感

这部分包括了玩家通过游戏产品产生的各种情感体验,大致可以被分为以下的6种类别。

第一种,冒险。“冒险”可以让玩家感到兴奋、激动,或者是对游戏内容产生想要探索的欲望。比如著名的《鬼泣》系列,至少每一部作品的宣传片都能有帅气的动作让玩家感到激动,距今10多年以前《鬼泣4》的宣传片里尼禄和但丁打斗的那一段令当时的我印象深刻。显而易见的是,如果玩家对游戏感到兴奋,那么他们增加游戏时长或是为游戏付费的几率就会增加。

再来说“对游戏内容产生探索欲望”,我认为这其中又包含了三个部分,分别为:

  • 对游戏环境的探索欲望
  • 对游戏背景故事的探索欲望
  • 对游戏玩法的探索欲望

那些以“开放世界”或者“大世界”为卖点的游戏都很容易激发玩家对环境的探索欲望,也可以说这类游戏面向的就是对环境有探索欲望的群体。主要是依靠地图、环境的设计来对玩家进行反馈。有人可能会认为高度拟真的交互,让玩家能感觉到角色真的能够影响环境,再加上令人心旷神怡的风景以及散布在各个地方的奖励品,配合《旷野之息》“三角形法则”那样能对玩家进行引导的设计手法就能完美地激发出他们对游戏世界的探索欲。

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《旷野之息》设计中著名的“三角形法则”

但实际上即便是《沙漠巴士》那种粗糙、单调的游戏也能激发玩家对环境的探索欲(想要知道“终点”长什么样子,能得到什么奖励)。所以对于“激发玩家探索欲”这部分我们还有很多需要进行深入研究的,希望最终可以得到一个能够有效控制开发成本,同时又保证对玩家产生吸引力的方案。

“对背景故事”的探索欲通常来说会由剧情桥段和人物塑造两方面来对玩家进行反馈。比如以前我在玩《质量效应》和《暗黑破坏神2》的时候每完成一个任务都喜欢去听不同NPC对任务的评论,现在国内不少二次元手机游戏玩家也对一些角色在特定时候是否会有特殊台词有所期待;《生化危机》里很多人也会尽力去收集游戏内的各种“文件”、“档案”以此来补完背景故事。

“对游戏玩法”的探索欲望主要跟以下几点有关:

  • 游戏的类型(战棋、动作、模拟经营等)
  • 设计师留给玩家的“解法”种类(《杀手》系列里玩家能通过几种方式达成目标)
  • 其中游戏元素的数量、搭配方式(兵种、装备、宝石等游戏元素的搭配)
  • 游戏的规则设置(哪些行为是被禁止的)

例如《英雄无敌》系列里玩家需要研究技能、法术、装备、兵种以及英雄的搭配;Roguelike或是Roguelite类型的游戏由于将很多关键游戏元素随机化,这种动态环境其实也有激发玩家对游戏玩法进行探索的作用。

第二种,独立感。这部分包括了游戏提供的“自由度”以及玩家玩法受到限制的程度。业界、媒体和玩家对于前者的讨论很多,其中涉及“玩家对游戏环境产生的影响”以及“游戏流程是否线性”等等,在此就不再赘述。后者由于近年来各个游戏社区的高速发展,玩家对大数据网站产生依赖性,再加上一部分KOL有了较重的话语权,导致普通玩家(也可以说“民间”)对多样化玩法的开发行为产生了自我设限。以《英雄联盟》为例,“艾瑞莉娅”这名角色的出装在某个版本其实根据场上局势的不同有着多样化的选择,然而在占总人数80%以上的中低分段,玩家只对大数据网站上使用率最高的,或者是职业选手在赛场成功展示过的出装方式表示认同。

类似这种玩家在玩法上自我设限的案例还有很多,不过矛盾的是,当设计师正式介入并干涉某些玩法的时候,大部分玩家会表现出反感和抗议,例如《英雄联盟》设计师对角色“派克”进行修改强制其离开中单位置的时候就是如此。所以或许玩家们本身也是在追求“个性”与“合理”的两头摇摆不定的。对于这个部分,在之前的文章《玩家是否需要“自由”——关于“游戏策略自由度”的讨论》做过更多的讨论,各位有兴趣的话可以去看看。

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第三种,安全感。这个部分其实非常简单——玩家希望玩到的游戏可以安全地运行,不会让他产生后顾之忧。以手机游戏为例,玩家不希望在游玩三四十分钟之后手机摸起来感到“烫手”,因为这会让他联想到——这款游戏可能会让我的手机受到损伤,严重影响其使用寿命。

第四种,自信。有的人可能会把游戏给予玩家的“自信”和“优越感”混淆起来,实际上二者并不相同。一款能够给予玩家自信的游戏可以让玩家真正对游戏产生喜爱和信任,因为玩家是真的可以从中有所收获,比如一些玩家在小学时代通过玩《大航海时代2》了解了一些基本的地理和历史知识,这种汲取知识的行为给他们提供了自信;传统的实体产品也是如此,厨房工具“擦丝器”可以帮助刚学烹饪的新手做出精美的胡萝卜丝,从而为他们带来自信。

但是希望通过游戏取得“优越感”的玩家并不一定会从中有所收获,不一定会对游戏真正产生喜爱与信任,甚至不需要真正进行过体验,只需要将某款游戏转化为自己的一种语言符号即可。(比如说出该游戏玩家中流传的梗,甚至是简单一句“我是XXX游戏老玩家”)

第五种,感性。游戏产品可以给玩家提供多元化的感情体验,因为有一些感情确实是人们难以在现实中接触到的。例如在恋爱养成类游戏中单身玩家可以体验到恋爱时期的感情;在恐怖类游戏里玩家可以体验到惊悚恐惧;甚至还有《脑航员》这样的作品为玩家描绘了各种心理疾病患者的内心世界。

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《脑航员》中患有精神分裂症的波伊德

当然,如果游戏中的感情刻画过于粗糙,不合常理,让某个角色过度OCC以至于形象严重受损,那么这将会成为游戏的一个扣分项。

第六种,力量。和之前的“自信”不同,“力量”代表着对他人的支配、征服、施加压力,一般来说玩家从游戏中获取的力量包括了“威信”和“优越感”。

玩家从游戏中获取威信的方法通常来自于他们的游戏水平。段位、分数、排名等都属于游戏水平的数字化体现,比如在某款竞技游戏中打到亚洲第一的玩家就基本上获得了足以影响他人游戏玩法的威信——会有更多的人对他的玩法进行模仿,然后这样的潮流再通过大数据网站反映出来,更多玩家再通过大数据网站继续进行模仿。

而关于“玩家如何从游戏中得到优越感”或者“什么样的游戏设计能给予玩家优越感”,实际上很少有组织或个人公开且系统地进行过讨论,除了比较空泛的“游戏质量本身需要过硬”“游戏需要有足够的内涵与深度”“需要运营好玩家社群和圈子”等观点之外,我个人认为《奇迹之城》(Wonder City)里的一个设计思路是可以借鉴的——就像《质量效应》和一些文字冒险游戏一样,《奇迹之城》里玩家也需要在剧情中做出不同的选择和决策,但这款游戏并没有通过分数或战利品的形式告诉玩家选择的对与错,而是将玩家的决策风格陈列出来,比如“开放的”“独立的”“直接的”等等,这样的设计或许更能让人主观上感到自己的独特,有助于玩家优越感的获取。

二、美学

无论什么样的美术/音乐风格,只要游戏能够刺激到玩家尽可能多的感觉器官,并让他们建立起一种和游戏之间积极的关联,那么就可以说这是成功的游戏美学,玩家的留存率和付费可能性会因此而增加。

大体来说,美学包括了以下的2个类别。

首先是视觉。一般来说,视觉就是——把形态、色彩、质感这三个部分与游戏本身的叙事和意境,以及目标受众(玩家)本身的喜好结合起来。《铲子骑士》是一个非常优秀的案例,产品定位相当清晰——主要面向对红白机时代抱有感情的怀旧党。所以游戏在色彩与材质上力图还原红白机的风格(当然,《铲子骑士》在粒子效果等方面上采用了远超红白机时代的先进技术,但“怀旧的味道”还是拿捏得恰到好处),另一方面还让游戏人物在很多动作与造型上对经典的红白机游戏进行致敬,比如下图就是致敬《唐老鸭梦冒险》的一个动作。

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其次是听觉。对于游戏来说,这部分最重要的除了音乐和音效之外,还应该为玩家做好声音的优化,消除或减轻那些会为玩家带来困扰的声音。《守望先锋》虽然自诞生以来受到的争议颇多,但有一点我认为做得确实不错——音效优先级的设计提升了玩家的体验。比如队友发出的“脚步声”音量明显就要比敌人发出的“脚步声”更小;同样是敌方的角色,“黑百合”狙击枪的声音也会比“卢西奥”音波枪的声音更大,即便“黑百合”与玩家的距离比“卢西奥”远得多;玩家在游戏里无论身在何处也总是能听到敌方英雄使用终极技能的音效(比如死神的“Die!Die!Die!”),终极技能的音量也基本上大于普通技能的音量。

音效优先级可以认为是根据“对玩家的威胁性的大小”进行排序——对玩家威胁大的音效将会更加明显。这样的处理确实能给玩家带来更好的体验。

三、产品形象

游戏产品本身也需要在玩家当中表现一种个性和独立性,展示游戏自身的独特风格,有的时候还需要表现出游戏与社会环境的协调,同时还需要对制作公司/团队的整体形象进行支持。大致上可以被分为下面的3个方面。

第一,个性。游戏产品需要做到的有以下几点:

  • 适应市场,满足目标受众的需求
  • 和竞品能做出明确的区分
  • 与公司其它产品有所联系,或者是对公司未来布局有所帮助

上面所述的这几点基本是缺一不可的,我们可以来看看反面教材《风暴英雄》——这款游戏确实具备了独特的玩法,可以很容易将它和《DOTA2》《英雄联盟》进行区分;另外,《风暴英雄》确实跟公司的其余产品关系密切,毕竟其中的角色绝大部分都是来自于那些产品。

但遗憾的是,《风暴英雄》始终没有适应MOBA游戏市场,在2015年才上线的它可以说是撞在了MOBA游戏范式的“狂热阶段”上,市场此时已经被驯化完毕,《风暴英雄》新颖的玩法反而成了一种阻力,后续很多对于《风暴英雄》的负面评论都是建立在对《DOTA2》或《英雄联盟》认可的基础上做出的。如果《风暴英雄》能在2010年之前上线,那它的命运也许会改写。(关于“游戏范式”和“驯化市场”,有兴趣可以阅读文章《游戏基础知识——谈新游戏与新范式的生命周期》

第二,适时性。游戏应该在恰当的时间点发布/迭代。这部分在玩家眼里有两点非常重要,并且曾经也有过游戏公司忽视然后造成不良影响的案例:

  • 游戏的发布/迭代时间应该避开某些敏感日期
  • 游戏内的“节日活动”应该做到“一碗水端平”

前者基本就是字面意思,在此就不赘述了。后者举例来说就是——如果在游戏里有圣诞节的活动以及万圣节的活动,那么相对应的就应该有中秋节和端午节的活动。也就是说要么选择完全避开现实中的节日不进行参与,要么如果跟现实中的节日联动,那么一定要“中西方兼顾”,当然也可以选择只过国内的传统节日(但基本上没有产品这样运作,毕竟多一次节日活动就多一个盈利点),否则的话可能会产生“崇洋媚外”的节奏。

第三,适地性。游戏应该让其适用于目标市场的场景。大体来说这部分又包括了两个内容:

  • 游戏的运行和体验场景。比如很多手机MOBA游戏都简化了“走A”和“补刀”的操作,因为考虑到了手机触屏的操作精度远低于PC端的键鼠
  • 游戏市场的政治人文环境。《刀剑封魔》和《秦殇》也是考虑到中国作为主要市场所以选择的游戏题材均带有浓厚的中国文化气息,如果这两款游戏当时选择的是西方传统的“剑与魔法”背景,那可能玩家对它们的评价便会打一些折扣了。

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四、影响力

游戏可能会对玩家群体的生活产生一系列的影响,可以是改变玩家们的生活方式,也可以是创造新的就业、工作机会。基本上“现象级”的产品都会展现出极强的影响力。

《英雄联盟》在其人气巅峰期的时候不仅成为了很多年轻人的一种社交方式,并且还创造了相关的代练、自媒体等工作机会,甚至与当时风口上的“网络直播平台”相互成就,游戏为平台引流并留下观众,平台让全职游戏主播进入了大众的视野成为一项新兴的工作,并且在玩家关闭客户端之后持续吸引他们的注意力,一定程度上增加了用户粘性。

表面上看,一些小品级游戏的玩家可能对于产品的“影响力”并不在意,但实际上一方面他们中有人会期待产品能够扩大影响力,例如《奥伯拉丁的回归》获得第二十一届IGF最佳独立游戏奖这件事能让它的玩家感到骄傲;另一方面小品级游戏可能会在不知不觉中影响玩家的社交圈子,甚至在亚文化领域产生一个新的圈子,这也属于“影响力”的体现。

五、人机交互

玩家希望他们的操作与游戏之间的互动不仅流畅,而且还有恰当的反馈。大致包含了3个方面。

第一,易用性。玩家自然希望游戏能够在认知层面和身体操作的层面都具备易用性。游戏的规则和玩法,以及玩家所面对各种挑战的机制都应该可以被快速理解,需要注意的是“容易被理解”并不代表着“难度低下”,因为即便是PVE类型的游戏,也可以从数值要求、操作与反应、玩家的思考维度这三个方面去提升难度,比如一个玩家完全理解其战斗机制的BOSS可以被设置为:

  • 玩家需要在伤害数值达到某个阈值之后才有理论可能在时限内将其击败;
  • BOSS施放技能的频率非常高,且留给玩家的响应时间很短;
  • 玩家在BOSS战中既需要观察并应对战场中的各种变化,同时还需要正确使用技能来达到输出最大化

即便机制在理论上简单易懂,但难度却并没有因此而降低。

像《OSU》这样的音乐游戏在难度升高之后,玩家便会感到身体操作上的困难(手、眼、脑开始出现不协调),所以面向大众的游戏,或者是面向大众的难度级别应该避免出现此类情况,让玩家可以较为轻松地进行操作。

第二,舒适性。游戏不应给玩家带来不自然的生理或心理疲劳。很多手机游戏都有“长按屏幕连续使用某道具”以及“连续抽卡10次”之类的设计,此类设计一方面可以为玩家节约时间,另一方面也能避免多次点击可能产生的身体疲劳。另外,视觉上的合理设计也能有效降低玩家的疲劳感。

这部分有一个反面案例可以参考,那就是大名鼎鼎的《大刀》。这款在2000年上市的FPS由著名游戏人约翰·罗梅洛带头制作,可以说是很多玩家玩过最烂的FPS之一了。第一关幽暗的,以绿色为主色调的下水道场景直接让包括我在内的很多人感到头晕目眩,眼睛疲劳,具体情况如下图所示。

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《大刀》的画面会令人产生生理不适

第三,安全性。这部分比较简单,玩家希望在体验游戏的过程中自己的账号和个人信息都是安全的(不存在盗号或者个人信息泄露的情况),同时他们也希望自己的终端设备是安全的(游戏不会在后台给他们下载他们不想要的程序)。

六、质量

游戏应该避免给玩家带来体验过程中不必要的担心,要让他们感受到产品本身质量的可靠,并在一定时间内满足他们的期望。这里同样可以分为3方面来看。

第一,制作工艺。玩家们比较在意游戏的平均性能是否可以得到保障。一些游戏整体的表现都比较差劲,玩家用很短的时间就可以进行鉴别,比如手机游戏《异能都市》和之前提到的《大刀》。

但有的游戏玩家在观看实机演示视频甚至购买后刚开始体验的时候对其都存在较高的期望,因为大致的制作工艺算是达到了他们的心理预期,但很遗憾他们慢慢发现了其中的一些严重的,远远低于“平均性能”的问题,可能是某处糟糕的贴图、建模或者是影响体验的BUG(过于离谱、不平衡的数值设计当然也可以算在内),《全境封锁2:纽约军阀》算是一个典型案例,早期游戏中存在的大量问题导致它在metacritic一度跌到了0.5分。

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这只是《全境封锁2》诸多奇怪问题当中的一个

对于玩家来说,产品中那些低于平均性能的部分可能会被放大数倍,并在十分广泛的范围内传播,所以发售前的多步测试还有上市之后接受反馈,快速进行公关和亡羊补牢是非常必要的。

第二,可靠性。对于玩家来说,他们希望游戏程序可以持续、正常地运行。在游玩期间如果程序发生闪退、崩溃、卡顿、掉线等问题,并且这些问题被证明与他们的终端设备以及网络供应商等外部因素无关,就是游戏产品本身的问题,那么玩家将会对产品开始不信任,严重的话会造成玩家大量流失。

第三,迭代效率。随着时间的推移,游戏内容的迭代效果与速度也会影响玩家对游戏质量的评价。在“服务型游戏”概念被越来越多人接受的当下,即便是单机游戏也需要将迭代效率考虑进去。比较常见的迭代有:

  • 新的故事篇章
  • 视觉效果优化
  • 角色/装备等平衡性数据调整
  • 新的游戏元素(新装备、新人物等)
  • 添加新玩法

但是,迭代依然存在风险,包括但不限于——新故事里自己喜欢的角色表现不佳(甚至死亡);新的视觉效果不符合自己的审美;自己的主力遭到了削弱;奖励差、正反馈少并且具有“强制性”的新玩法……如果迭代效果无法令人满意的话,可能还会引发玩家对制作团队的不良臆测,在这个时候需要采取一些公关动作表示自己已经知晓了他们的诉求并会在未来进行调整(至少先把话公开说出来)。

而如果迭代的速度过慢,一方面之前的内容在被消耗完之后便会开始流失玩家;另一方面玩家会臆测制作组对产品的重视程度不够,同样可能导致玩家流失以及付费意愿降低。

七、整合维度与SET因素

如果仅仅是站在个人角度上去机械地提升上述的6个维度,那么把一款产品做失败的概率依然很高。那些能得到大多数玩家高度评价的游戏,其基础是玩家良好的最终体验。

上述提到的6个维度必须协调、配合,而不是一套零散的,仅仅由某几个维度产生的体验组合。像是2007年上市的那款《地狱之门:伦敦》就有着在当时非常优秀的美术风格以及令人产生探索欲望的世界观设定。但它的缺点也相当突出:

  • 地图重复度高;
  • 技能设计粗糙缺乏新意;
  • 数值平衡差;
  • 后续没有游戏内容的稳定迭代(公司也破产了)

上面提到的这些都是硬伤,产品不可能只凭过场CG、原画、背景故事就得到玩家的认可并大卖特卖。

另外我们还应该认识到,上文中提到的6个维度实际上是对不同时代SET因素的反映,而SET因素是动态的。下面简单补充一下对SET因素的介绍。

S(Social)——社会因素。包括社会与文化的趋势,有时也会是旧潮流的复兴。这部分需要参考和观察的内容比较多也比较杂,单靠本文剩下的篇幅肯定没办法讲清楚,所以在这列举两个有代表性的例子,希望可以帮助各位快速理解。

首先来说国内的一个情况。从家庭结构和工作模式来看的话,国内比较年轻的家庭逐渐开始以“421”的结构为主,也就是一对夫妻+4位老人+1个孩子(当然,也有很多选择暂时不考虑孩子)。在这样的条件下,根据恰亚诺夫斜线,家庭成员劳动强度和家庭生产能力呈负相关,再加上房价、物价、城市化等因素,理论上多数家庭中的“2”过的是节奏快、压力大的生活。在这样的条件下,《静寂》(《侍魂2》“柳生十兵卫”的角色曲)那种曲子即便完美地契合场景、角色特点和游戏背景,但缺少明显节奏感已经让它不再适合当今这个时代;《ICO》那种像诗歌散文一样慢节奏,甚至连对白都没有,需要玩家慢慢品味的游戏同样不会是一件成功的商品(虽然在上市的年代已经算是叫好不叫座了)。

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《静寂》这首曲子非常契合雪中竹林的场景,但显然不太适合当下的环境

海外的例子比较简单,“种族平等”现在需要在各种文化产品中得到体现。我们可以看到越来越多的游戏开始增加有色人种角色,《魔兽世界》里玩家甚至还可以自定义“纯黑色血精灵”。

有时观察其他行业的产品也有助于了解社会,比如在移动技术革命,互联网行业迎来又一春之后,香辣小龙虾和重庆小面等口味偏重的食品销量开始上升,由此便可以做出一个假设——社会给人的压力开始上升,人们需要解压的途径。

E(Economic)——经济因素。我的观点是,在这个部分我们需要弄清三件事情:

  • 当前整体的经济环境是怎样的?
  • 人们的消费重点是否发生了转移?
  • 目标用户群体可支配收入的变化趋势是怎样的?

假设经济学家古德哈特在2017年做出的结论正确,未来全球经济至少还有10年的滞胀时间,经济下行的同时物价还会上涨。由于社会中数量占大多数的普通人都属于“债务人”的身份,相对于债权人来说,债务人对经济环境和收入带来的刺激会更敏感,这种敏感表现在更容易采取消极的行为方式,所以人们的消费重点肯定会发生转移,再加上yi情困扰,很明显现在很多人逐渐开始降低弹性消费(娱乐等非必需消费),增加或者保留刚性消费(食物和必需的日用品)。大多数普通人的可支配收入将会呈现下降趋势。

但这只是“大多数普通人”身上可能会出现的情况,某些较为特殊,且基数也不算很小的群体我们还需要另外进行观察。比如尚未走出校园的学生群体,由于其中独生子女占比较高父母会更加宠爱他们,再加上现代社会消费观念的更迭,兼职工作种类变多且薪资上升,即便经济大环境真的处于滞胀状态,学生群体的可支配收入反而是有所增加的,同时他们在弹性消费上的开销也未必会减少太多。

所以三件事情我们必须耐心地进行分析,缺一不可。

T(Technology)——技术因素。这部分包括了:

  • 采用先进的新技术;
  • 旧技术/现有技术的再度兴起

对于玩家来说,“美学”和“质量”两个维度是对技术最好的展示,当时不少玩家都被《圣歌》宣传视频上的画面表现所震撼(虽说这款游戏最后的表现非常不尽人意);《英雄联盟》的制作团队近年来也很喜欢用数据可视化的方式来展现大数据为其产品设计所带来的帮助(虽然还是有很多玩家对游戏的平衡性不太满意)。

技术方面的事情比较复杂,大致来说需要考虑以下的几点:

  • 能够满足玩家们的期望与需求
  • 将游戏开发的成本控制在合理范围内
  • 便于产品的后续迭代
  • 相关技术人员的雇佣难度不会过高
  • 技术与终端平台的兼容性

当然,可能还存在更多的条件,这就需要各位具体问题具体分析了。

以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。

文/李红袖
来源:青花会游戏百科

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