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设计师该如何有效传达自己的设计目的

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发表于 2022-9-30 11:08:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于设计师来说,他们必须清楚自己的设计目的是什么。不过只是自己清楚设计目的还是不够,他们还需要传达这些目的。

以下便是帮助那些想要明确并表达自己设计目的的设计师的技巧。

明确你的比较基准内容

AAA级开发团队经常会被问到,在他们的目标市场中最具竞争性的产品是什么。他们总是会去研究并分析那些具有竞争性的产品,所以这些产品便会变成他们所致力的项目的比较基准。

比较基准可以是各种不同的内容,例如帧率,图像保真度,渲染效果,甚至是市场营销材料的质量或整体销售情况,即任何内容都可能成为你需要去想办法战胜的基准。

就像当《杀戮地带》还处于开发阶段时,游戏开发团队便明确了《光晕》系列和《战争机器》系列是他们在立基市场(游戏邦注:即主机平台上的射击游戏)中的主要竞争对象。

竞争对下不一定要和你所创造的游戏一模一样。例如在上述例子中,《光晕》是基于第一人称角度,而《战争机器》则是基于第三人称角度,所以它们具有很大的区别。不过在游戏发行期间,这两款游戏都为Xbox上的射击游戏的游戏玩法设定了标准。通过明确了《光晕》和《战争机器》这两个竞争对象,《杀戮地带》开发团队便清楚自己希望游戏能够创造出同样的市场影响力,即为PlayStation主机平台的行动/射击游戏创造标准。但他们并未将其局限于游戏玩法层面。《杀戮地带》团队同样也可以将《光晕》或《战争机器》作为视觉上的竞争基准。因为这两款游戏在发行时都呈现出了非常出色的图像,所以也为目标硬件上的游戏设定了较高的视觉标准。

如果你希望为你的项目设定合适的比较基准,你便可以选择一至三款游戏,并考虑你希望自己的游戏能够超越这些游戏的特征。同时也你也需要清楚去解释为什么你想要选择这些游戏作为比较基准。

创造电梯游说词

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Elevator Pitch(from sohu)

游说(宣传)是设计师或团队正式传达自己的创意目标的过程,这也是帮助创造者改进和完善自己的理念与交流技巧的一种有效方式。游说理念是游戏业务的重要组成部分,而“电梯游说”则是实现这一目的的有效工具。

电梯游说是描述你的项目的一种简洁且可以事先练习好的“演讲”。这个词源自好莱坞,之所以叫做电梯游说是因为如果你发现自己只有搭乘电梯过程的2至3分钟时间去与一些非常重要的人讲述自己所创造的电影时,你就必须有效把握这一时间,

当致力于你的电梯游说时,你必须牢记以下要点。

不要遗漏任何重要内容

如果你计划创造一款主角只会使用爆炸物(如手榴弹,IED炸弹等等)的第一人称射击游戏,你便需要清楚地将其呈现于游说过程中。而如果你只是不断描述这是一个第一人称射击游戏项目,你的游说对象可能会误解你想要构建的游戏玩法。

确保语言足够严谨

为了确保我们的炸弹人游戏足够清晰明了,或许我们不该将其称为“第一人称射击游戏”。而是将其称为“第一人称炸弹人游戏”。

遵循关键信息

继续以“炸弹人”为例,让我们想象我们游戏的背景故事为主角拥有一些能让他武装并卸载炸弹的特殊手套。这些手套是与他们的中枢神经系统维系在一起的,如此他们便可以用意念去触发炸弹,但是他们所创造的任何电场也会导致他们所持有的枪支发不了火。这便是背景故事!

不过这里也存在一个可怕的事实:没有人会去在意这一背景故事。或许对你来说这些信息很有趣,但除非这能够帮助人们理解游戏本身,否则它便一点意义都没有。

帮助听者进行理解并激发他们的想象

如果我们是这么传达主角能够使用的炸弹类型的话:

“他们可以使用手榴弹,地雷和塑胶炸弹!”

我们便是错的。

因为听者可能会问:“那地雷和塑胶炸弹的区别是什么?它们不会有相同效果吗?”

从技术上来说它们的作用是不同的。但如果在你的游说过程中出现这样的问题,你就不得不去解释做出这一选择的原因,如此你便不可能做到语言精简这一要点。并且如果你必须对游说内容做出解释(或者更糟糕的是你需要进一步去讨论),你便会错失这一宝贵的时间!

以下是一组经典的例子:

“主角可以使用手榴弹,塑胶炸弹,甚至是书信炸弹!”

这一列表是为了让听者这么想的:“我知道手榴弹是什么,我也能想象塑胶炸弹的用处。但书信炸弹是什么?!这款游戏的确在探索爆炸领域方面走了很远的距离呢!”他们可能会问你:“你会如何在游戏中使用书信炸弹?”如果他们这么做,这便意味着你的游说激发了他们的好奇心,而比起浪费时间去解释我们所选择的例子,我们更应该专注于游说内容。

使用Concept Modifier

在电梯游说中经常出现的一种技巧便是Concept Modifier,即全新理念将被说成是对于之前已经得到理解(获得了成功)的理念的重新想象并带有一些全新调整。

以下便是相关例子:

《狂犬惊魂》的导演可能会这么宣传电影:

“它有点像《大白鲨》,不过却是发生在地面上。而比起鲨鱼,这里的主角是一只大型狂犬!”

《生死时速》的制作人可能会通过如下解释去宣传电影:

“它就像是发生在公车上的《虎胆龙威》!”

如此你能够更好地进行理解。

或者使用Concept Mashup

电梯游说中另一个常出现的技巧便是Cocept Mashup,即全新理念将是之前两个得到理解(获得了成功)的理念的结合。

《林中小屋》的编剧可能会这么宣传电影:

“这是《鬼玩人》和《楚门的世界》的结合。”

《科洛弗档案》的导演可能会这么说:

“这是《哥斯拉》与《女巫布莱尔》的碰撞!”

汤姆克鲁斯可能会这么介绍他的电影《明日边缘》:

“这是《星河战队》与《偷天情缘》的相遇。”

而我们也可以这么宣传《Mad Bomber》:

“它就像是《阿甘正传》与《V字仇杀队》的结合。”

所以当你在思考电梯游说时,可以尝试着去使用Concept Modifier或Concept Mash-up去描述自己的项目。如果你能够使用恰当的参考对象,这便是帮助你快速且轻松传达理念的强大工具。

而在创造你的Cocept Modifier或Concept Mashup的同时,你必须牢记以下要点:

不要使用模糊的参考对象

你可能会喜欢你在周末碰巧看到的一些实景日本科幻电影。但如果你的用户并未看过它们,你便不能创造出有效的游说效果。如果你想要使用的参考对象太过立基或模糊,你就需要花些时间去进行调查,即你可以对某些较难懂的电影进行调整并以你的听者能够快速理解的方式进行呈现。

让用户参与其中

Modifiers和Mashups可能会导致人们对你的项目作出你未曾料到的结论或者与你预期相反的情况。因为每个人对于他们清楚的故事的特征都拥有不同的侧重点,所以会出现这种情况是很自然的。

举个例子来说吧,假设你使用了《阿甘正传》为基准,那么有些人可能会喜欢电影中的喜剧元素,有些人则喜欢其中的社会讽刺性。如果你的宣传说法是:“它就像《阿甘正传》与《V字仇杀队》的结合”,那么那些与赛跑运动有关的人便会马上将其与快速移动联系在一起。而那些喜欢《阿甘正传》中的社会分析的人则会相信你将把炸弹人置于历史中一个关键位置,并让玩家的行动能够基于有趣的方式去书写历史。

如果你的用户开始因为你的理念感到兴奋并开始与你分享自己的想法,那就太棒了!因为这意味着你已经调动了他们的胃口。

尝试着去纠正人们最初的设想的做法是一个很常见的错误。你应该让用户能够参与到你的游说过程中,如果他们能这么做,他们便会更认真地聆听你所说的一切。这也是去了解他们真正想法的重要方式。

让我们回到“《阿甘正传》与《V字仇杀队》的结合”的例子中。如果用户对《阿甘正传》中的奔跑理念做出回应但是你却不喜欢这部电影中的这一内容,你也不应该去打断他们。你可以尝试着询问一些有关电影中的奔跑的例子,或者询问他们是如何看待奔跑的,这对你的游说很重要。你必须清楚当参与者愿意花时间去表达自己的想法对一个创造性项目来说有多重要。

结论

当提到传达你的目的时,你必须尽量做到精确。因为这能够帮助听者更快地理解你的想法,或能够帮助你有效区分自己的目标与其他人的目标。

文/Hardy LeBel
来源:游戏邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/WDDUO3MJQL2TPycaYnOUaQ


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