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自由经济系统的设计(一):系统设计-物品与货币,交易系统演化

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发表于 2022-10-8 10:11:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是一篇介绍自由经济系统的文章,我会从系统设计和生态设计以及自由经济系统的优劣三部分来讲。会最后讲优劣,为啥最后讲呢,看到最后就知道了。我从来没有设计过自由经济系统,只是针对自由经济系统做出一些思考,所以我下面说的所有东西都是胡诌的,如果你全盘相信很可能会误导你的思考。但是如果你把它当作引导你思考的材料,应该是不错的材料。

系统设计主要是物品与货币,交易系统演化。

生态设计主要是产出消耗设计,分工与供应链。

先聊聊物品与货币

物品,我们认为是交易系统中的最小单位,也是交易系统的基石,这很显然,因为没有物品,我们交易啥呢?货币和货币交易,那不就成元宇宙了么?

既然物品和货币属于系统范畴,我们就得了系统的元素,元素的属性,行为。系统的功能。系统的边界。

作为纯粹的物品,我们认为它被动提供的属性是其他系统的接口,并不完全属于物品系统,例如装备,作为特殊的物品,它给角色提供的属性并不属于物品系统。但是大多数物品最终总会有一个阵阵的实用性,从这点来看,我们可以给物品做一个最基础的分类。

材料型物品

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这类物品往往不能直接被高级系统使用,仅仅会成为某个系统的材料,被某个系统使用后就会永久消耗,在使用之前往往就是一个普通商品,在一个不能交易的游戏中,这种物品往往就是单纯的给高级物品量化使用的,例如装备碎片,英雄碎片,实际上他就是1/x个功能物品。或者是给某个其他系统提供原材料。例如经验球这种物品,催在的唯一价值就是被经验系统给消耗掉。还有一些是作为材料,游戏中提供了少量经营和搭配性的玩法。最终也是会转化为某种功能性物品,或者单纯的数值。所以材料型物品的定位非常简单。成为其他系统的消耗品,可以转化为其他物品或者属性数值之类。这类系统我们可以称之为“消耗型系统”。

功能性物品

功能性物品还可以再区分一下

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机制性功能物品,一部分功能性物品是提供机制的,或者它自己就是机制本身。在这个时候,它的物品属性就大大降低,以另一个系统的身份存活。比如诸多抽卡系统中抽到了英雄,他在物品形态下是一个英雄物品,实际上它的物品形态根本不重要,而是在英雄系统的真身才是核心,这个物品就是这个功能本身。当这个物品拥有行为,拥有ai等等其他元素的时候,我们一般已经不认为它是个物品了。这里就是物品系统的边界。

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buff(数值)型功能物品,这类物品大部分的特征还是个物品,诸如装备,往往它被另一个系统调用,或者放在特殊的系统容器中,就会展现它的功能。常见的有“装备”“建筑”。这类物品依然保留物品的一些基础属性,但是它提供的功能和buff部分,已经不属于物品系统了,但是他们依然拥有物品系统的一些常见的基础属性和功能,诸如:体积。

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使用型功能物品。很多物品提供使用功能,往往出现在长按,或者右键菜单里面。把一个物品变成“道具”。这里面还可以分类为消耗型物品,用了就没了,非消耗型物品,使用了还在,常见的游戏中有“药剂”“道具”“主动装备”

物品的基础属性和功能

聊物品很容易聊到其他系统,但是有没有物品自己的属性呢。物品独有的功能和属性到底有啥。总的来说,物品是一个框架性的系统,他自己的属性和功能是比较少的。

体积/重量/堆叠,这几个属性是物品最常见的属性,本质上是这个物品的存放属性,实际上也是和另一个上级系统的边界。这个上级系统叫做“容器”。但是容器系统是物品系统非常常见的配套系统,一般做物品系统直接一起做了,很合理。所以可以看作是物品系统的一部分。

如果要谈物品的基本功能,那就更少了,最基础的功能往往是这个事务存在的本质,这个功能是“销毁”。也就这一个功能可以说是真正的物品自己的功能。但是常见搭配容器系统的功能还有“移动”。

容器系统

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和物品系统最紧密相连的系统,几乎会和物品系统伴生。非常多对于物品的玩法都是基于容器本身。

移动功能:切换容器。

运输:容器位置变更。

有了容器,才有物品的归属,分类,管理等行为,有了运输,才有后续物流的相关的玩法。这部分太简单了,就不详细说了。

货币

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货币其实并不复杂,和现实生活中的货币定义相似。是商品交换的产物,是在商品交换过程中从商品世界分离出来的固定地充当一般等价物的商品,是通货的一种。也就是物品的一种。那么在游戏中作为货币有哪些要求和独特的设计呢?

有用:该货币必然是有用的,完全无用的数字无法成为真正的货币,它需要有真实的信用背书,这个比现实还要残酷。如果它不能从游戏系统中兑换几乎有无线需求的内容时,它就会失去价值。或者是系统对他有机会永恒的消耗。诸如该货币可以购买氪金物品,购买点卡。诸如游戏的核心系统需要大量对他的消耗。比如魔兽世界的金币,你必须用它修理物品,购买npc物品,价格高昂的骑术和系统独有的物品。

没有运输和管理成本:玩家在交易的时候需要可以立即获得它,它尽可能的以数字的形式存在,以减少它物品属性的负担。它必须小体积/重量/堆叠,几乎拥有一个无限的容器。

物品和货币大概就聊到这里,有了物品,接下来我们聊交易。

再聊聊交易系统

我们从简单到复杂聊一些交易方式的演变。

点对点的交易方式

广义的交易,应该是以任何方式将物品转移到另一个玩家手里。所以有些看起来不太象是交易的行为,实际上可能成为一种特殊的交易方式。

信任需求交易方式

1.掉落/掠夺

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这是一种非常特殊的交易方式,很多游戏中有死亡掉落的设定,如果不注意到这里,玩家利用这个规则,可以事实实现交易。诸多slg的资源商是以被掠夺的方式完成交易的。这个设定最初并不是用于交易,但是确实会被利用成交易,需要格外小心。

2.给予/丢弃拾取

这是另外一种交易方式,早期的传奇也可以通过把物品和金币丢在地上让另一个玩家拾取来进行简单的交易。这种方式应该是实现成本最低,广泛存在于大量的游戏中。但是这种交易时很难保证的,和上面的掠夺方式一样,往往是单方面的。没有信任的。非常容易发生诈骗等行为。

3.产出分配

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这也是一种非常特殊的交易方式,在诸多以刷副本为重要玩法的游戏中,由多个人参与获得同一个物品的时候往往需要决定物品的归属,这种归属需要 在产出时立即做出分配。往往这时候就会触发一种特殊的交易。而且这种交易在后续的游戏发展中影响深远,形成了著名的“dkp”系统。税收,roll点,舰队分配规则,本质上时这个时候就是发生了交易。

4.共享容器

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区别于产出分配需要立即分配物品,还有一种基于信任的物品分配方式,就是共享容器。因为能够分配物品,自然是一种特殊的交易方式。这种方式广泛存在一些社交设计的较为重度的游戏,诸如魔兽世界的“公会仓库”,eve的“军团机库”。以上说的那些交易方式,基本都基于信任而存在,否则是无法运行的会出现大量的诈骗等行为。

安全交易方式

5.交易

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这是一个真正的交易,往往需要2个玩家在同一地点,提供一个窗口,双方提供各自要交换的物品,双方提供完之后,一方点击确认锁定交易窗口,另外一方决定是否同意该交易,当交易失败的时候会退还双方的物资。这种交易,第一次保证了双方不会被诈骗,确保了一次交易是双方确认且可回退的。不会造成错误的物资传输。

6.私人合同

交易有一个巨大的弱点,就是需要双方同时在线,需要双方主动选择物品。这样的交易是非常难以完成的。我想要用5金币购买一块砖,我首先得找到一个有砖的人,然后我需要等他上线,然后移动到和他同样的位置这样就可以发起交易,当然我还有最后一重考验就是他得愿意卖给我。

私人合同解决了上面交易困难的问题。玩家提前设定好要出售的物品和需要的物品,发送给指定的玩家,如果对方同意,对方可以在他在线的时候接受这个合同即可。我们就可以完成物品。不过这个便利需要提供额外的处理,就是物品位置和递送问题,但是这不是一个很困难的问题。

一对多的交易方式

7.公开合同

私人合同依然成交率并不高,大多数情况下需要提前和想交易的人商量好,并且获得他的同意,优势也仅仅是避免诈骗以及不需要双方上线。依然不能满足交易的需求,在这种情况下,私人合同只要轻微升级,就可以实现真正的交易系统,那就是不指定交易的玩家,从市场上寻求接受的玩家,这是交易系统第一次拥有了市场的概念。也是第一次进行1对多的交易。把私人合同的接收者设置为任何人。既可以实现。

8.摆摊

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这是游戏中非常常见的一种交易方式,本质上是公开合同的变种,但是它会要求卖方在线,这个设定虽然变得麻烦起来,但是也有了很多好处,它给买卖双方提供了沟通的可能。你甚至可以砍价。摆摊也是非常模拟现实的一种交易方式。把东西设定好价格,通过系统展示在其他玩家面前,这种方式体验就非常好,因为很接近现实中的购物体验。

9.公开合同升级-搜索和排序

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这里单独拿出来说明的是一种特殊的升级方式,交易的一个关键元素是信息交换。当信息达到一个程度的适合,会改变交易的状态。当你为合同交易提供筛选,搜索,排序功能的时候。会让合同的信息拥有非常高效的传递,这时候合同的威力会再次提升,变成了一个功能上不完备的市场。当玩家可以对所需要的物品进行搜索,限制,排序的时候,他就可以找出整个游戏中,自己所需要的那个物品价格最低的那一份合同。在这种状态下,合同就已经不是合同,而是直接进化成为了市场。

10.市场

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基于可搜索筛选排序的公开合同,基本已经实现了玩家对于单一物品的价格排序,从而购买最低的价格,那么直接基于这个需求,可以直接设计较为完备的市场。我们把所有的市场物品罗列出来,让玩家针对所有的物品寄售,并且提出报价。而买家去直接购买价格最低的物品。这就是一个完备的市场系统。这个系统诸如魔兽世界“拍卖行”。但是这个市场依然是有弱点的,弱点来自于方式,就是卖家提供订单,买家确认订单。这种环境下,对买家的支持是不够的。也不能支持高频的大量的交易,因为单个订单是不能被多个人购买的。但是这种市场已经足够满足几乎所有游戏的交易需求。

11.类股票市场

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当市场进一步升级,我们不但为卖家提供寄售订单,也可以为买家提供需求订单的时候,交易方式采用订单匹配,是一个类似于股票市场的交易方式,在这种情况下,买卖双方都可以合理的充分的交易。这是一个更加完备的市场系统,甚至让买家也拥有收购的相关的计划。这种市场支持大量交易数据,支持非常高频的交易。这个市场,目只在eve和现实世界的证券交易所见到。

12.拍卖行

拍卖是一个小众的交易行为,一般用于特别小众的物品交易,因为这样的物品难以有稳定的价格,买卖双方都难以为他确定明确的价格。这种交易系统是对市场的有效补充。也是对某些“非标准”物品的必要支持,当一个物品的部分属性是独立的,而不是批量的物品的时候,拍卖行显得尤为重要。这个在不同的游戏和现实生活中也都较为常见,魔兽世界的拍卖行,eve的合同,淘宝法拍房,都会有较好的支持。

再往下写就得写金融系统了,目前好像还没有在游戏中运行良好的金融系统。不写了

文/恩皮西

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