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以下文章来源于如尼纹蛇 ,作者凭虚
在文章的开头,想要首先提出的是,本文并不是讨论如何制造一个更好的RogueLike游戏,更多的是想借用RogueLike中的某些设定来为经营游戏提供新鲜的体验,所以我会完全忽略“柏林定义”,而是只取RogueLike中对经营游戏有帮助的部分。
至于为什么是这样一个思路,只能说是因为经营游戏是一个更为大众的品类。用互联网的话来说,我们总是要在更大的盘子里做“漏斗”嘛。
经营游戏的一些困境
游戏主循环缺乏变化,长时间的等待容易疲倦
一份对经营类核心玩家的调查显示,在此类玩家的流失原因中,占前两位的分别是“游戏玩法缺乏变化”和“长时间的等待令人疲倦”,比例分别为43%和40%。
目前比较常见的解决方案集中在“在经营中穿插小玩法”、“用NPC增加丰富程度和调整节奏”和“增加挂机战斗”,其中代表分别是《Family Farm Adventure》、《江南百景图》和《传奇商店》,显然这些方向都还有继续深化的可能性。
内容重复利用率低,后期收入增长堪忧
包括剧情在内的各种游戏内容都是一次性消耗的,这个问题在售卖时间加速的游戏中更加明显。在加入战斗之后售卖角色的游戏中问题会小很多,但战斗的部分一旦做重了,我更倾向于称之为卡牌游戏而非经营游戏。
我一直坚信,大部分游戏类型的形态会慢慢发展到内容售卖的模式,于是对于内容的生产效率、内容的消耗速度和内容的售卖吸引力都会提出更高的要求,这一点在传统的经营游戏中,至少是没有被优先考虑的事情。
获客成本依赖IP或吸量玩法
经营游戏目前的买量素材普遍集中在“抓马剧情”和“小玩法展示”上,我们可以从中推测,这两类素材是实验下来买量成本最低的。
以此为基础,我大胆的进行一个假设“除非找到新的潜力IP或不断更改吸量玩法,经营游戏的获客成本会逐渐呈现上升趋势”。
当成本升高到一定程度之后,必然需要寻找新的获客方式。
诱发想象的互补
通过能力随机模块提升经营体验
当我们提起RogueLike玩法时,核心就是“能力随机”模块。肉眼可见的是,能力随机模块的加入,能够解决经营游戏“缺乏变化”和“内容再利用率低”的问题。
下图是最简略的经营游戏原型,随机模块能够如何介入这个过程呢?
我的想法是,主要参与“货币转化建筑/NPC,升级后获得随机能力”和“玩法中创造更丰富的应用场景,对随机能力提出要求”两个主要模块。
想象一个拥有更丰富建筑/NPC技能组合、冒险模式更有趣的江南百景图吧,似乎是一个够得着的目标。
在RogueLike里面常见的“赢了就是运气好,而非我能力强”、“长线留存偏低”和“商业模式待探索”这些问题,放在经营游戏里看起来就有些不足为惧了,毕竟经营游戏既没有强胜负,也在长线养成和商业模式上有成熟的解决方案。
更多的内容售卖?
传统的经营游戏主要以售卖时间加速为主,在这样的模式下,很难想象更高的LTV天花板。
那么加入了RogueLike思路之后,是否在内容售卖上可以有更多的发挥空间呢?我觉得是有的。
下图是Shop Titans英雄的随机技能图,虽然这种随机方式与RogueLike相去甚远,但既然可以在gacha里面插入一个随机技能,那么在gacha中加入更多的随机模块,比如一个RogueLike的随机池,似乎也不是那么难以想象的事情。
新的买量素材?
我并不具有专业的运营技能,所以这一点只是我一厢情愿的猜测,如果说错了,请各位斧正。
我的猜测是,既然现在SLG已经在“通过各种玩法的结合降低获客成本,再通过SLG稳定的营收模型来提升收入”这条路上有了成熟的尝试。
那么,当经营游戏的获客成本上升到需要新的买量方式时,展示“能力随机”的游玩模块也许会成为不错的选择,
用户在哪里?
根据文章最开始提到的“漏斗”,这样的融合面向的一定是对当前的经营玩法有所厌倦的大众玩家,毕竟我并不认为核心的肉鸽玩家会喜欢这样慢节奏的玩法。
并且在我的认知里,应该是面向国内大于面向海外的,这一点纯粹是出于我个人对于海内外经营类玩家在玩法的重度程度喜好/容忍度上有较大差异的小小认知而来的。
但这里又冒出一个有待解决的问题,经营游戏的用户对于这样的变化接受度能够有多高,是否能够高到接受赛季重置这么强烈的程度呢?我暂时的臆想是应该没有这么高,但需要进一步的用户调研来帮助定位。
最后,这篇文章显然是一次非常务虚的方向讨论,旨在抛砖引玉,所以欢迎大家找我讨论。我个人也会沿着这个方向继续往下思考,看看是否能够得到更加务实的整体方案,还是说是一条死路。
文/凭虚
来源:如尼纹蛇
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