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将豆瓣、蚂蚁、泡泡网模式融入网络游戏电子商务层设计想法
网络游戏本身是一个依附于互联的社区型图形游戏.其本身针对用户而言,其自身是一个平台,一种终端.
那么从一个完善的商业模块角度而言,任何现实里的平台终端除上身(前端)具有聚合作用外,下身(后端)主要会产生对应的电子营销、传媒、电子商务的三块核心增值服务作用.
那么对于早期1.0的电子商务而言,比如泡泡网及更早期的一些电子商务模式.那么对于web2.0时代必然对应有新营销必要的电子商务模式,那么以豆瓣、蚂蚁网为核心代表.
现在虚拟道具商城,npc卖场本身就跳脱了早期网游1.0的模式,自身对于玩家和公司而言,就是依托前端聚合,后端电子商务(销售虚拟物体)的电子卖场.那么这里本身就会集合有全部电子商务模型.但目前这块还未被挖掘和有效引入到2.0时期,降低了用户的互动性和新电子模式的结合。
个人没这个实验环境,只是提个设想和建议,如果有人有兴趣可以研究豆瓣、蚂蚁网(这种目前叫web2.0原形的电子导购网),早期电子导购网可以参考泡泡网.结合的具体应用个人有一些应用模式,但鉴于没探讨过这个原形模式是否可行,所以先发个概念探讨。
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