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以下文章来源于虚幻引擎 ,作者虚幻引擎
为了详细了解《Rōnin Trail》背后的开发过程,我们采访了游戏的开发者,他讲述了自己如何使用虚幻引擎设置体素图形,在游戏中建立了哪些玩法机制,以及如何为这款即将推出的作品创建战斗系统。
你是如何启动《Rōnin& Trail》这个项目的?
最初的《Rōnin Trail》与现在相比有着很大的不同。最开始,作为我的第一个大型游戏开发项目,我雄心勃勃地想要制作一款拥有大规模开放世界的MMORPG游戏。在我更年轻的时候,我常常玩一款叫作《狂神国度》的2D大型多人网游,我曾梦想为它制作3D版本,提供更加现代化的图像。我知道,很明显,我需要一整家游戏工作室以及大约数百万美元的资金才能实现这一目标,但这也成为了启动大型项目的良好动力。
在浏览社交媒网站时,我看到了体素艺术风格的美丽建筑和自然场景,这改变了我对游戏的关注点。我尤其喜欢Niklas Mäckle等艺术家创作的日本主题作品。我当时想,在游戏中制作可交互的体素植被会是一件很酷的事,于是我创建了第一个布满茂盛体素草丛的场景。
作为一个热爱大自然的人,能够在游戏引擎中制作逼真的自然场景,我感到非常满足和惬意。当我将场景和景深效果结合在一起时,画面呈现出了一种宁静舒适的氛围,我很享受让玩家角色漫步其中的感觉。从那时起,我便决定将游戏的重点放在环境美术上。
请谈谈游戏的剧情以及它的走向。
《Rōnin Trail》的主人公是一名武士,他失去了君主,成了没有人生目标的漂泊浪人。为了维持生计,他必须接受一些零散任务,赚取赏金。游戏的背景设定在一场大型战争结束后不久,当时,新幕府成立,统一了整个国家。峡谷地区仍在努力从战争的创伤中恢复,然而,有组织的犯罪席卷了这片区域,当地人生活在强盗的掌控和恐怖统治之下。玩家的目标是恢复峡谷的和平,并找到新的人生意义。
我不希望强迫玩家遵循主线剧情,而是打算使用一系列松散的支线任务构成《Rōnin Trail》的故事。大体上,玩家的目标是在穿越峡谷的过程中寻找新的意义,这可以是磨练剑术,帮助村民解决困难,也可以是为昆虫收藏捕捉新甲虫这种简单的目标。我认为这种剧情结构比较合适,因为主角本来就是一名流浪者。我计划添加一些隐晦的传说,玩家可以在探索和与NPC交谈时发掘它们,进而揭开一些大体剧情或背景故事。
在看过《最后的武士》、黑泽明的电影,以及《混沌武士》这样的动画连续剧后,我从小就对武士产生了兴趣,因此我选择了封建时代的日本作为游戏的背景。我的游戏是从最初的一系列环境美术场景发展而来的,我感觉戴着斗笠的孤独武士角色非常符合游戏的美感。
你是如何想到这种独特的体素美术风格的?
和大多数人一样,我认为体素和立方体看起来很舒服。相对于传统的模型和纹理制作方法,在MagicaVoxel中制作体素模型更加快速简单,因此我选择使用它作为主要美术风格。作为没有太多3D建模经验的独立开发者,如果我想把所有事情做好,就必须采用一种快速简单的方式创建模型并为它们制作纹理。
但是,从MagicaVoxel导出的体素模型并不会对游戏进行优化,所以我不得不将它们导入Blender,为它们创建低多边形版本。我还使用了软着色法线贴图,为玩家在游戏中看到的角色和植物创建“软体素”外观。这对我来说是一项巨大突破,因为“软体素”外观消除了模型的锐利边缘,使场景看起来不那么杂乱。现在,游戏中的大部分植被和树木都依赖于这种美术风格上的细微修饰。
你是在什么时候出于何种原因选择使用虚幻引擎开发游戏的?
我在两年前启动了这个项目,我之所以选择虚幻引擎,是因为它易于学习,并且光照和图形功能比其他任何引擎都要出色。虚幻引擎工具齐全,可以快速创建迷人的环境,完全能够满足我在游戏环境美术方面的需求。
引擎的编辑器提供了大量易于使用的工具,可以优化工作流程并提高生产效率,对于开发这类大型项目的独立开发者来说,这是必不可少的。我是一名程序员,但通过使用虚幻引擎的蓝图进行可视化编码,我能够大幅加快开发速度。
尽管我在这款游戏的开发中身兼数职,负责从地图设计到库存系统编程的所有工作,但虚幻引擎从未使我感到力不从心。各个方面都经过优化,便于开发者掌握,并且还提供了大量支持资源和文档,我感觉自己可以学会用它做任何事。使用起来毫无束缚,我很喜欢它。
你为这款游戏设计了哪些游戏机制?
《Rōnin Trail》是一款围绕着四处漂泊和探索新地点展开的游戏,所以游戏世界中的旅途必须具有吸引力。为了使探索过程更有趣,我添加了一些生存机制,如钓鱼、捕虫、烹饪和建造营地。我还在这个世界中填入了各种独特的动植物群。我过去常玩《动物之森》,当我看到屏幕角落里有罕见的昆虫时,那种兴奋感总是让我乐在其中。这使四处走动这种琐事也变得有趣起来。
作为无业浪人,玩家必须找到赚钱的方式,才能支付食物、城门税或乘船的费用。所以我加入了许多与任务相关的机制,例如赏金系统、随机支线任务。只要与人交谈或查看公示牌上的工作信息,就能找到这些任务。
请进一步谈谈游戏的战斗系统。
我为《Rōnin Trail》设计了一套硬核、写实的战斗机制。玩家可以快速杀死敌人,敌人也能够以同样快的速度杀死玩家。我一向不太喜欢街机风格的游戏,在那种游戏中,玩家不停地击打像巨型木桩一样的对手,我认为那不符合这款游戏的风格。我希望战斗的感觉就和现实中一样,几秒钟就能决出赢家。我认为始终行走在生死边缘将大幅增加打斗的强度和紧张感。
我希望让战斗感觉尽可能流畅和真实,避免打破沉浸感。这需要在数百次迭代中反复制作动画并混合不同的部分,但最终,现在的感觉能让我满意。挥刀时,玩家能够自由转身和移动,从而控制刀的轨迹,以便精准把控动作或横扫攻击。玩家还可以在攻击之间切换架势,以适应状况或打出酷炫连击。
武士通常会携带两把刀,一把是较长的打刀,另一把是叫作肋差的短刀,所以在《Rōnin Trail》中,玩家能够根据情况的不同,轮换使用两把刀。较长的打刀适合一般用途,但它很长,在挥动时可能撞上障碍物。短刀则在近战或潜行中使用。
为了创造尽可能让人满意的战斗手感,我让攻击与敌人的物理系统相互作用,使每一击都能传达出分量感。我还设计了逼真的流血效果,血液可以给环境染上颜色,或在水中扩散;还有肢解效果,这让挥刀斩杀敌人的感觉更真实和残酷。
你采用了哪种方法创建游戏的场景和美丽的环境?
为了创造称心如意的游戏场景,我经历了无数次迭代,我每天都在努力完善它。我的方法是,不管怎样,首先动手开始做,即使效果不佳,也要不断更新模型,替换掉不足的地方。在一棵树上,我可能就花了上百小时,我会测试不同的树木模型,更改树叶纹理,或者换掉树干网格体,直到自己满意为止。但一旦有了成功的经验,就可以将它应用到游戏的其他地方,我就是这样为所有树木模型制作树叶和树干的。
我想在《Rōnin Trail》中表达出许多不同的心境和氛围,比如在疾风吹过的壮阔草原上赢得决斗时的豪迈感,或者在云雾迷蒙的森林深处探索时的紧张感和神秘感。我营造这些心境的方法是在虚幻引擎中调整各种光照和体积雾设置,并建立适合场景的资产模型。
声音设计在心境渲染中发挥了重要作用。例如,日落时分暮蝉的鸣叫会散发苦乐参半的怀旧气氛,而冬季寂静暴风雪中的踏雪声则能表达孤独和宁静的心境。音乐也为氛围增色不少,我很高兴能和Zhao Shen在这方面进行合作。
然而,各个地点所表达的心境不会一成不变。从正午的烈日到低沉的雷暴声,天气和当日时间的变化可以大幅改变地点的感觉。
作为独立开发者,开发这种庞大项目时,你经历了哪些挑战?
作为独立开发者,开发开放世界游戏是件艰难的事,开发中最耗时的环节就是从零开始创建符合游戏独特美术风格的资产。对我来说,在游戏中添加数以百计的剧情片段和支线任务也是一种挑战,因为我更喜欢设计玩法和美术,而不是剧情和对话。我希望这款游戏的支持者能够贡献关于任务和NPC想法,我会用它们充实这个开放世界。
独立开发很困难,但我很享受这个过程。我感觉,这个项目的某些元素只有在独立开发中才能实现,比如流畅的战斗系统,在玩法编程和平衡性方面,战斗系统与动画紧密地结合在了一起。我可以对动画做出细微的修改,然后立即更新动画,直接测试它的播放效果。独立开发也使工作始终保持着乐趣和吸引力。当库存系统编程之类的事情使我疲惫不堪时,我可以开始研究攻击动画,或为建筑建模。
你有没有尝试过虚幻引擎5?
当虚幻引擎5刚刚发布时,我试用过测试版,我感觉Nanite和Lumen技术太不可思议了!我使用的体素美术资产(尤其是建筑)有着非常庞大的多边形数量,所以如果未经优化,我绝对无法直接在游戏中使用它们。但在UE5中,我可以在一个场景中放入数千个体素模型,它们对性能几乎没有影响。如果使用Nanite开发《Rōnin Trail》,开发过程将快得多,因为我不必担心资产优化问题。我可以专注于创造漂亮的美术效果。我也相信,如果使用Lumen,《Rōnin Trail》中的光照看起来将更加写实和逼真。
你接下来有哪些计划?人们可以在哪里关注和支持你的项目?
我接下来打算在Kickstarter完成集资,然后继续为开放世界创造新内容。筹集到资金后,我希望与体素美术师合作,为游戏设计美丽的建筑和村庄!你可以阅读游戏的Kickstarter页面,进一步了解它的历史背景和灵感。
如果想及时了解《Rōnin Trial》的最新消息,请关注我的Twitter。《Rōnin Trail》会在Steam上发布,所以不妨将它添加到你的愿望清单!
来源:虚幻引擎
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