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游戏概述
《MARVEL SNAP》是一款全新的CCG卡牌游戏,游戏由 Second Dinner 开发(《炉石传说》初代设计师Ben Brode离开暴雪后的创业公司),总研发时间超过4年。代理发行是Nuverse(母公司是字节跳动),目前没有国服的相关消息(虽然 Second Dinner创业初期拿了网易3000万美金投资,且网易一度表露过已经拿到其国内代理权,但目前来看如果未来有国服,由字节发行的可能性会更高)。
游戏内含漫威旗下众多超级英雄角色,包括复仇者联盟、X战警、银河护卫队等等。游戏将会同时在PC和手机端发布,但游戏本身设计时重点考虑了手机端的游戏体验。游戏主打简单快节奏对战(3分钟一局),非常爽。
今年上旬游戏在海外部分地区开始小规模测试,并于今年10月18日正式上线,同时登录移动端和STEAM平台(虽然锁了国区,但支持简体中文)。上线初期产品发力尚可:移动端方面,游戏仅登顶中国香港地区的iOS免费榜,同时跻身美国、韩国的免费榜第2、英国免费榜第5、日本免费榜第7,共入围了13个国家和地区的iOS免费榜TOP10;而在PC端,游戏登上SteamDB的热门榜和趋势榜TOP3,上线24小时内的Steam最高在线人数4300,且依旧在稳定上升中。
首周530万新增,收入200万美金。虽然对比其他商业化手游,SNAP的成绩没有那么突出,但作为一款大IP的CCG产品,活跃度和长线成绩是更值得关注的事情。
核心战斗
战前规则
作为一款CCG产品,战前必备的自然是用于战斗的卡组啦。
SNAP的卡组限定为12张牌,比起一般的CCG要薄很多,且每套牌不能放同名卡。
卡牌费用为1 - 6费,没有所谓的势力或属性划分,玩家组牌只考虑战术配合即可。
卡牌效果方面也相对简单,目前的关键词只有“揭示(即进场异能,卡牌展示后发动)”和“持续(即持续异能,卡牌在场则一直生效)”,针对这两个关键词有一定战术组合(例如下图的奥丁和狂攻,分别是揭示流和持续流的终端级单卡)。
其余还有不少卡牌是无关键词类效果,更多为触发式异能。
在了解卡组数量和卡牌技能后,接下来就是组一套卡组,进入战斗了。
战中规则
进入战斗后,界面布局如下图:
接下来我们从下到上介绍一下各部分内容:
首先是基础操作区:
在屏幕左下、右下分别是投降(撤退)键和结束键,按键功能如字面意思。比较有趣的是点击撤退后可以选择“立即撤退”或“稍后撤退”,选择后者的情况如果对手也一起撤退,则双方都不会掉分。所以为啥会选前者呢……?
中间的蓝色圆球是费用,初始为1,每回合+1费,比赛合计6回合。则可以理解为双方每回合各有X费用于出牌,X为当前的回合数。
还有个非常隐晦的操作:点击能量球,里面内置了一个按键,点击后可以一键撤回本回合打出的所有牌…………
接下来是手牌区,具体规则如下:
每张牌左上角数字为费用,右上角数字为战力。
游戏开始时牌库洗牌,之后每位玩家起手抽3张牌,没有换牌系统。
回合开始,玩家抽1张牌。
手牌上限是7张,手牌满之后不会撕牌,只会抽不上来牌。
卡组没有余牌不会突然死亡也不会有疲劳”。
可以看出,SNAP的牌库很薄,抽卡规则也比起传统CCG做了很多简化,方便玩家上手。简单的卡牌信息+短平快的战斗,玩家“按费拍怪”通常就是不错的打法。
之后是战场区域:
屏幕中心位置有三个菱形块,每一个菱形块是有一定特色能力的场地,双方打出角色比拼战力。
游戏开始第一回合,最左方的场地会揭示其效果,之后第二、第三回合,后两块场地会依次展示其场地效果。
一块场地最多允许放四张牌,上方分数为玩家在此区域的总战力,无论场地堆放几个单位,最终都要比大小决胜负。
一局比赛,赢两路者胜。如果出现1:1平局情况,则计算双方玩家的总战力比大小,判定胜负。
游戏中可能出现的场地效果非常多,且对战局影响极大,玩家每局的必须要围绕3个场地的效果来进行博弈。虽然增加了很多变数,但也对玩家每局的游戏体验带来了足够的差异化。
最上方是头像区:
点击头像可以查看具体信息(界面超级简陋),重点信息是该玩家手牌数和牌库剩余数。
点击我方头像,还可以发预设文字和表情。不过SNAP的游戏节奏非常快,连发表情的玩家都很少见呢(除了遇见一些非常神奇的操作和偶发事件)。当然,也做了屏蔽对手表情的功能。
关于“先后手”:
这个游戏虽然是双方同时行动,但其实也包括先后手概念,具体涉及到双方翻开卡牌的顺序以及部分效果的结算顺序。
玩家名字有高亮特效的为先手玩家。
游戏开始时,先后手随机分配。
每个回合开始前,战力领先或路数领先的玩家会成为先手玩家。
于是,游戏中的一个进阶策略就是根据自己的卡组定位,来控制先后手的归属权。
关于“叫地主”:
当玩家天梯段位到达钢铁段位(即10级)时,解锁能量魔方功能(也就是“叫地主”)
每局游戏中每位玩家各有一次机会,点击上方的魔方“叫地主”,点击后下回合分数会*2
魔方初始分数为1,到第六回合会*2
最终魔方显示的数值,为本局比赛结束后双方天梯积分的增减值(最多为8)
最后补充一下游戏的胜负条件:
3个场地中,占领2个或更多场地的为胜者
如果1-2个场地双方战力相等,则将玩家的3个场地战力相加,比点数大小调
如果上述两个方式都无法分出胜负,则平局
外围系统
经济循环
简单描述一下游戏的经济循环:
完成每日任务 / 每周挑战 / 赛季任务,获得蓝票
天梯进行游戏,获得随机英雄因子(战斗持续几回合,就获得某卡牌的对应数量因子)
消耗蓝票+因子,可以升级已有英雄卡牌
升级卡牌后获得收藏点数,升级收藏树
升级收藏树,解锁更多奖励(核心奖励为新的卡牌)
关于战令的简单循环:
完成每周挑战 / 赛季任务,获得战令经验
升级战令,获得更多奖励(核心奖励为赛季限定新英雄、异画英雄和因子)
游戏界面
主界面
最上方是两种货币,左蓝票(软货币),右金块(硬货币)
第二排是战令等级和任务入口,最中间的绿色为收藏树等级(很重要!下面细说)
下方是当前装备卡组和天梯段位
卡牌
消耗蓝票和该角色的因子,可以升级卡牌
这游戏很神奇的一点是,升级卡牌只会改变卡牌外观,并·不·会·提·升·强·度!!!
升级后可获得收藏等级,用于提升收藏树等级
等级、效果和消耗如图
游戏中的卡牌原画+异画风格归类如下,分别是:卡通、经典漫画、原图、写实和像素
最后补一句,这游戏,最NB的一点,就是:
卡牌无法定向获取,全TMD是随机!!!!!!
哦,除了商店里18RMB的新手礼包定向获得一张异画美队,和每个赛季战令的一张新英雄。
收藏树
有别于其他卡牌游戏,SNAP的卡牌获取途径是通过收集 / 升级卡牌来肝收藏树等级,获取更多卡牌的。
游戏的卡牌目前都是挂在一棵有4000级(……)的树上,供玩家获取。每次收藏树到达一定等级,玩家可以获得对应奖励,包括随机的新卡牌、蓝票和随机强化套组(因子)。按照等级供分为三个卡池:
第一卡池:1 - 222级
第二卡池:223 - 450级
第三卡池:462 - 4842级
玩家大概一个月左右可以肝穿前两个卡池,大概能凑够有竞争力的各种卡组的基础组件,但进阶及更强力思路的单卡需要第三卡池来支持。
以下是收藏树不同等级时,想获得一张新牌需要的间隔等级,可以看到越往后越吃力……
商业化
游戏目前的商业化是非常简单粗暴的,内容如下:
新手礼包:18RMB,异画美队+500金块
解锁战令:68RMB
直接氪金:比例大概为1RMB : 10金块,最高汇率为1:12.3
商店每天提供以下内容:
每天提供6张随机异画卡牌供玩家购买,价格不等
每隔8小时,刷新3张玩家已有随机卡牌,消耗蓝票直接购买一个等级(蓝票和因子的价值换算大概1:1,所以商店里直接用蓝票购买是升级消耗蓝票的2倍)
每天可以购买3个蓝票,价格分别为免费 / 120金 / 400金
于是可以看出,这个游戏氪金的目的主要是:加速。即通过付费,获得更多异画卡牌和更多蓝票用于升级,加速收藏树的升级速度。
其它
游戏从设计大思路来看,我认为是很符合时代特色的:这是一款很“抖音”的游戏。单局游戏时间在3分钟以内,节奏快反馈迅速,玩家战败后甚至没时间沮丧,立刻就可以开下一局。而精简的外围结构、降低的组牌门槛,加上漫威IP的加持,还是很有出圈爆款的潜力,个人对这个产品的后续还是较为看好的。
目前感觉产品风险还是在于较为精简和创新的外围结构上,几乎完全阻止了定向获取途径带来的结果,就是玩家很难在前期组出多种思路的卡组,且过于随机的收藏树带来的是非常差的氪金性价比。但反过来,这些也是对无氪和微氪非常友好的点,比如体验过炉石等其他CCG游戏的不少新手玩家,都会诟病“我刚玩没多久,上天梯就遇见一个氪佬,用一堆橙卡把我吊打啦”的体验,这种情况在SNAP里是几乎完全不会遇到——
游戏的美术表现给人一种很“炉石”的感觉,不是说画风相似,而是其出色而细致的动效表现(比如快银的开局上手、老板的眼神暗示和危险区域的红线特效等),经常能会让人感到制作团队的用心,不得不说玩家体验绝佳。
毕竟是漫威IP,英雄众多,同时也有各种画师可以提供各种风格的异画单卡,这对漫威原作粉丝肯定是极大的收藏动力。SNAP在游戏更新上也比较能跟上潮流,比如之前配合《雷神》新电影上线,第二赛季就是《爱与雷霆》。
SNAP的规则很像一款叫《大杀四方》的桌游,在其基础上做了不少简化。巧的是《大杀四方》也出过一个漫威联动的系列。个人很喜欢这款桌游,顺便向大家推荐一下——
文/林彦丞
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