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从《闪烁之光》看游戏设计的统一性

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发表于 2022-11-10 16:05:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言1:

直入主题,我们在做游戏设计时经常会思考几个问题:

1、如何有效提升项目留存和付费?

2、如何确定项目定位?

3、如何在红海市场中寻找突破口?

4、如何创新?

5、如何保持项目统一性?

6、如何通过具体设计优化体验,精准定位目标用户?

7、如何快速进入深入思考并形成沉淀,形成完整的个人设计理念和框架,避免个人能力停留在表面?

作者也和大多数从业者一样,经常碰到的问题,这些问题大而宽泛,往往不知从何说起。

从本文开始,作者将自不量力的尝试通过一系列文章总结个人十余年的游戏设计经验,尝试将繁杂的设计过程整理成为相对清晰的理论框架,为自己整理思路的同时,也期望能和业界大佬们进行讨论,共同提升。

本文为系列文章的第一篇:《从闪烁之光看游戏设计的统一性》

前言2:

在项目设计上,部分的设计者还停留在“通过体验竞品+复制功能,试图复制体验”的设计思维中。这其实是将设计过程反过来了,用想要的各种体验进行堆积,试图堆出一个新的体验。此时老鸟们经常会说一句话:“要从项目定位和用户体验出发”。而此时听者往往会一脸懵逼,不知如何下手。

那么问题来了,具体要如何从项目定位和用户体验出发?有没有“流程化”、“可执行性较强”的方式,来规范设计过程?使项目在多人协作的设计过程中能够保持高度统一性?

正文:

先说结论:

Part1:确定项目的“发行逻辑”与“核心定位”;

Part2:根据定位整理“设计原则”;

Part3:根据设计原则,量化各“体验维度”;

Part4:根据设计原则和各量化的体验维度,拆分“具体设计目标”,并进行初步功能设计

Part5:对初步功能设计进行“精简整合”,做到单功能尽量满足更多的目标;

Part6:各功能之间进行体验平衡/数值设定/玩法包装;

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part1发行逻辑与核心定位是项目成功的基础,确定这些需要深度分析市场环境、团队优势、公司资源等。题目太大,我们放到最后单独开文章详聊。

本文将从“Part2——根据核心定位整理设计原则”开始,以《闪烁之光》和《三国杀名将转》两款卡牌产品为例,尝试深度分析“什么是设计原则、作用如何、如何整理、以及这种做法的优劣势。”

一句话概括,设计原则就是:将过于宽泛的“项目定位“指引落地的中间步骤。

一、《闪烁之光》

《闪烁之光》是典型的广州系产品,具有浓厚的广州系产品色彩:“核心发行逻辑”是通过“低成本快速买量来快速积累用户来提升流水”。

这个发行逻辑对闪烁之光提出了一个产品"核心定位”要求,即:“面对泛用户,在游戏前期快速变现回本,保证现金流进行持续买量。”

基于这个核心定位,闪烁选择了几个设计原则:

1、前期消费体验优先;

2、轻在线强度;

3、弱化社交;

并基于这几个设计原则,逐步衍生出后续大部分核心框架设计,下面我们挨个分析下各原则的制定原因和后续设定的衍生关系:

设计原则1:前期消费体验优先:

基于这个设计原则,我们在闪烁前期可以看到几个比较独特的设计:所有单武将养成功能解锁绑定武将星级、前期高性价比消费活动、消费保值、降低消费门槛等,下面我们分别聊下这些设计:

1.1:所有单武将养成功能的解锁绑定武将星级,实现大小R体验分层,大R快速功能解锁+快速投放,最大化大R前期吸金能力;

从刀塔传奇时代开始,主流的设计习惯是:"养成功能一般是和对应的产出玩法同步解锁的,而这两者又大多和账号等级绑定,使得策划可以通过账号等级的投放,更方便的控制功能玩法的解锁节奏,进而控制游戏不同阶段玩家的游戏体验”。

而闪烁大部分专属于指定武将的养成功能,都是绑定武将星级的。(武将等级、天赋、符文、神装、魂器、副将等)。这么做带来的效果是,在前期消费越多的玩家,武将星级成长越快,养成内容的解锁速度越快,能玩到的游戏内容和面对的养成深度也会越多。

这么做的劣势有很多,例如:

劣势a:功能解锁节奏不可控。

一个良好的游戏体验,控制玩家成长节奏的心流体验极为重要,这就需要策划对玩家在游戏内每个阶段目标和游戏节奏能有很好的把控能力。而养成绑定星级后,因为玩家的消费能力不同,会导致策划无法很好把控不同玩家功能解锁时间点。相当于把部分功能解锁速度的控制权交到了玩家手中,进而导致策划对体验的把控能力大大降低。

劣势b:资源产出玩法和养成玩法的解锁时间对不上,会使玩家迷茫。

例如因为武将没到13星,部分资源玩家在很长时间内不知道是干什么用的(魂器升级所用的原石、工会PVP技能的红书、武将职业技能的两种觉醒石、神装升星的红石头、淬炼符文的红绿石头、后期武将升星的天启石头等)。很多资源在商店已经解锁售卖后,因为不了解用途,产生决策焦虑。给第一次玩闪烁的玩家,带来很多困扰。

面对这些问题,闪烁选择的解决方式是:将这些资源放在资源商店里和其他奖励一起,让玩家主动选择购买,而不是直接投放。这些做法一定程度上缓解了此问题,但劣势依然明显。

劣势c:大R功能解锁过快:前期复杂度过高,中后期阶段性解锁的游戏内容量快速下降,长期的乐趣更新较低。且后期失去因功能解锁带来的策略更新和阶段性快速提升的爽感,使得中后期成长体验平缓单一。这些都会导致大R在中长期的乐趣降低,进而导致游戏中长期留存和吸金能力极速下滑。

类似的劣势还有很多,这些劣势在大部分游戏中带来的负面效果都是极大且不可接受的。但其也带来的优势也是很明显的,即:将大小R分层,根据不同玩家的消费能力差异,调整功能玩法的解锁速度和深度,分别调节普通玩家和硬核大R的前期体验:大R玩家快速解锁,在游戏前期快速解锁大量的功能玩法,使其在游戏前期形成“解锁→养成爽感→继续解锁→继续养成”的快速养成爽感循环,充分利用游戏前期大R玩家养成惯性最强的阶段,不给玩家留停下思考游戏乐趣和意义的喘息空挡,一口气释放游戏大部分乐趣点和付费潜力,实现前期收益最大化;同时中小R和偏休闲玩家不至于被过深的坑度和过高的复杂度劝退。

分析后,我们如果单独对比闪烁功能解锁方式的优劣势:闪烁放弃了策划对玩家心流体验的精确把控能力,放弃了游戏长线的持续乐趣更新和营收能力,换取了前期超强的营收爆发能力。这种做法在传统卡牌产品的环境下,可能是明显损失大于收益的,但在闪烁的项目定位下,是非常符合其设计原则的,也是好的设计。

这也就是我们平时所说的所谓,没有不好的设计,只有不合适的设计。

1.2、开服活动性价比高于后面的持续活动;

闪烁前期付费体验优先的另外一个设计是,开服活动的性价比远高于后续的所有活动。

这个特点以白虎活动尤为明显,白虎任务通行证收益25倍,前期招募助力收益35倍以上。而包括节日活动在内的这之后的所有活动性价比最高的也只有15-20倍左右。(首充等小额付费除外)(白虎开服活动后面会单开文章详聊。)

这种做法会带来一系列的负面效果:

劣势a:认知锚定:

开服阶段是普通玩家开始建立资源价值认知锚定的关键时间节点,此时活动性价比过高,会导致玩家对活动性价比锚定的预期过高(感觉资源不值钱)。在开服活动结束、传统活动力度明显下降时,会极大的影响中后期持续的付费动力。(后面会单开文章详聊价值锚定的建立和利用。)

劣势b:动力浪费:

刚刚开服时,是付费对游戏战力提升效果最明显的阶段,常规的活动力度已经足以拉开玩家的战力差距,为大R提供良好的游戏体验了。

所以,大部分传统卡牌游戏活动力度往往是递增的,且性价比最高的活动往往是节日活动。节日活动有两个个重要特征:1是大部分节日活动是在玩家开服一段时间后,已经建立过资源的价值锚定,对价值锚定影响较小;2是节日活动的开放节奏不可预期性,尽量避免“玩家在游戏过程中产生付费动力时,为了等更高性价比活动而延迟付费”带来的付费延迟和动力损失。

而开服时,也没有各种活动性价比的横向对比。把最大的活动力度放在这里,会浪费活动性价比横向对比带来的充值动力,有点杀鸡用牛刀的感觉。而且也容易导致付费玩家的战力差距拉的过大,丧失阵容策略带来的乐趣,会使得过度碾压导致的中小R体验变差。

优势:

闪烁的这套开服活动性价比最高的做法,优势是使得对游戏有足够了解的玩家或滚服玩家,在游戏刚开始就会力所能及的投入消费,以实现其前期快速转化消费的目标。(这部分后续会单开文章详细展开)

而这个优势有个较大的局限性:只对熟悉游戏定位的滚服玩家生效。所以最终收益如何还有待评价。(以作者本人为例,先开始游戏体验过一轮明白大致游戏节奏后,到新服刚开始前两周就投入了7k+,而现在玩了8个多月也才投入10k+,前期动力拉满)。

总结:

但综合来看,这套开服活动设定完美契合了项目“前期付费体验优先”的设计原则。虽从游戏的中长期生态来看,仍不敢说是非常好的设定。但不可否认的是,其思路清晰,与项目定位契合——适合的才是最好的。

1.3、消费保值;

闪烁和名将传在消费优势的保值性上有很大差异:

名将做法:

名将传等传统卡牌游戏,往往单个版本内大R的消费性价下降的边际效应是很明显的。随着版本更新会周期性的推出新的玩法养成系统,周期性的快速提升玩家的属性,并同时开放对应的性价比较高的付费活动。新系统带来的属性会一定程度上稀释大小R之间的已有的属性差距;同时通过新的消费活动吸引大R重新付费并再次拉开差距。形成克制→释放→克制→释放的养成节奏循环。

这种做法的优势是,玩家在玩这些游戏时,持续的游戏乐趣和付费动力极强,保障了游戏中长期持续的吸金能力。

在玩名将传这种类型的游戏时,在前期单个版本如果投入了大量RMB投入,单个版本能够带来的成长边际效应过强,使得收益有限。同时在前期积累的优势会随版本迭代和新功能的推出快速贬值。此时最优的消费策略是根据自己的消费能力,控制每个版本的投入量。

同样是1万块预算的两个玩家,玩家A在前期版本全部投入,玩家B每个版本投入两千块,那么在第五个版本到来时,玩家B的实力将会远远碾压A。

游戏经验较多的玩家是深知此道理的。这会导致在名将传同类做法的游戏中,玩家中长期持续的消费动力很强,但理性玩家会在前期根据自己的消费能力,极度克制的进行消费。进而使游戏前期的吸金爆发力受到影响。

闪烁做法:

闪烁中后期推出的系统属性投放极度克制,很少在功能开启时带来大量的战力提升。使得其新系统的开放对玩家现有属性优势的稀释较少,中后期活动也没有更高的性价比增幅,这些设定使得闪烁前期消费在长期来看是及其保值的,(我们服两个月左右流失的V13超R的战力,笔者作为V11用了半年时间才追上。)B玩家的后发收益被大大压制了,而A玩家却可以在前期付费后享受高战力带来的各种PVE和PVP玩法收益。

总结下,两种消费策略,在名将传中是B>A的,而在闪烁中是A>B的,这也使得理性玩家在闪烁中前期的投入更快,与闪烁“前期消费体验优先”的设计原则高度统一,满足我们之前所说的,一切为核心原则服务的设计原则。

闪烁此做法的优势是在“对游戏及其了解的硬核玩家和老玩家”身上才会生效的;且它的劣势则是非常明显的:降低了中长期持续拉收的能力。

另外,闪烁既有功能的一些设定,也导致其无法采用名将传的长线做法。例如解锁时间不可控,导致其长线解锁的功能量不足,在中后期缺乏阶段性的提升快感,缺乏阵容策略更新,很难在功能开放的关键节点让活动和功能进行准确的配合进行强力拉收等。我们事后回顾,因为这些原因,导致“消费保值”的特点很像是前置设计导致的“最终表现效果”,而不是“设计目的”。

所以,消费保值是闪烁的“特点”,而不是游戏的“设计原则”。

一个好的设计原则是需要能为后续具体设计提供方向指导,并标明禁止红线的。

在项目立项之初确定好合理准确的“设计原则”,能够为后续项目“设计保持统一性”提供非常有效的保障。

1.4:降低消费选择门槛

“战斗策略”是游戏可玩性的重要体现点,能够让玩家在钻研的过程中增加代入感和对游戏的认可度,也可以为养成玩法提供丰富的细分目标,是游戏设计中不可或缺的重要组成部分。

但任何战斗策略都需要较高的上手门槛和研究成本。玩家容易在前期研究战斗策略的过程中投入大量精力,没研究透之前不愿意进行大量付费。这一点与闪烁“前期消费体验优先”的设计原则有冲突。

闪烁依据此设计原则,衍生了几个设计来降低前期消费选择门槛,避免选择纠结症:

做法1:也是很有争议的一个点:异能英雄。

异能英雄作为5系之外的第六系,无需养成,可以灵魂同调获得任意一个其他武将的等级星级。强度基本全是T1级别,且都是各阵容核心。

异能英雄的设定,是我在其他游戏中很少看到的,只要一张异能英雄(328或648元)就可以代替一个终极阵容武将的所有本体卡的消费深度(13张)(未计算魂器消耗)。

这使得游戏中长期本体卡总消费深度大大降低,一定程度上会影响中长线付费深度和动力。但好处是将付费动力大大提前至游戏前期。且异能英雄5个月返场一次,只要是有一定付费能力的玩家,很难拒绝前期的异能英雄活动。

在闪烁的设计中,终极阵容都是光暗系的,但不是超R在前期根本养不起光暗英雄,而消费去养普通3系的武将又会觉得很浪费。这会给玩家在前期消费带来极大的纠结。异能英雄使得在前期养的非光暗系英雄也可以通过变成异能英雄作为终极阵容上场,简直完美治疗了我的强迫症。

整体来说,异能英雄又一个七伤拳的设计,通过牺牲大量中长期付费,将动力提前至游戏前期。与闪烁前期消费体验优先的设计原则完美契合。

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很多看似不寻常的设计,在理解透游戏的深层定位后,就非常好理解了。通过拆分设计原则的分析方式,能更好的理解其他产品的设计逻辑,为借鉴时哪些部分能改,哪些要着重保留提供了更明确的参考标准。

做法2:弱化战前调整策略占比/弱化阵容策略更新:

还是以名将传的几个特点为例,1、因神兽、锦囊、调整站位等功能,战前根据对手阵容进行阵容/站位调整对战斗结果影响很大;2、随着玩家游戏等级提升,游戏前后期的核心阵容思路/搭配策略会产生翻天覆地的变化。

而闪烁则刻意避免了这些效果的存在。

首先闪烁的武将复杂度和阵容丰富程度是不弱的,从动不动一两百字的武将技能说明可见一斑。但其将所有的武将核心特色都绑定在了武将技能上,武将80级(第一天)就已全部解锁,而中后期的功能玩法更多的是对数值强化,几乎没有战前根据对手调整阵容的策略,游戏前后期的阵容思路也基本保持统一,只通过版本更新添加新武将进行策略迭代。

这么做的好处是,玩家可以简单的对着“大神搭配”中的阵容抄作业,几乎不需要自己对阵容的理解。治好了玩家在策略选择上的纠结症,极大的保障了付费玩家的消费优势,形成了“消费>策略”的游戏生态,进一步确保前期消费体验。

做法3:推迟了常规途径定向获得终极武将的时间点:

非超R玩家前期武将以随机获得为主,且星级成长带来的收益远大于阵容策略。在闪烁的养成机制下,前期最优策略是5系各养一个,有啥养啥;中期吃掉也不会产生资源浪费。将非超R玩家需要研究和确定阵容的时间推迟到“先知商店或羽毛商店可购买英雄的时间”(1-2周);此设计使得玩家前期无需研究阵容,可以更放心的进行消费,不用担心买错英雄。保证了大部分玩家的优势不会因为策略选择错误而受到影响。(什么?超R会买错?不过对超R来说好像也没啥影响0.0)

与此相对应的是名将传/AFK等传统卡牌产品,都需要在游戏刚开始花较多的时间研究攻略,来确定前期养成线路;很多玩家在这个阶段就流失了。而武林闲暇则选择了前期无损退回来解决此问题。

闪烁原则1总结:前期消费体验优先

总结下,闪烁为了达到“低成本快速买量累积用户”的目标,选择了“面对泛用户,在前期快速变现回本,保证现金流持续买量”的核心定位,根据“前期消费体验优先的”设计原则,通过各种功能设计,牺牲了部分游戏中长期的营收能力,降低用户理解成本、提升付费体验,将游戏能给到玩家的充值动力提前,在前期快速释放。

统一的设计原则,使项目整体思路清晰,各系统定位高度统一,将游戏统一成一个有机的整体。

闪烁设计原则2:轻在线强度:

闪烁设计原则3:弱化社交:

这两个我们放在一起说。

社交是多人游戏的一把大杀器,有很多不可替代的优势,如“增加玩家之间互动,增加对游戏认可度“;”提升长线存留”;“利用玩家竞争、合作、仇恨、攀比心,刺激玩家付费冲榜”;等等。(还有很多其他的,后续会单独开一篇文章详聊。)

社交的优势及其明显,但在闪烁中会遇到几个问题:

1、闪烁的发行逻辑:“快速大量的买量滚服来提升流水”,要求产品能够尽量兼容更多的目标用户,才能有效降低有效用户的获客成本。而强在线强社交属性的用户相对小众,与闪烁的基础定位不符;

2、培养用户社交环境周期长,生效慢,需要在前期浪费大量的笔墨,与闪烁前期快速变现回本的核心定位不符;

因此降低在线强度和社交强度以兼容更多用户,成为了闪烁的两个重要的设计原则。

下面我们看下,基于这两个设计原则,闪烁都做了哪些设计选择:

a、社交层面:

闪烁基于以上设计原则,功能玩法以PVE和异步PVP为主,不要求玩家交互。(当然也有个别例外,例如组队斗技和次元战场有组队玩法。但他们也全是非强制的弱交互,且不交互对收益基本无影响,符合闪烁的若社交定位。)

弱化社交也导致闪烁的服务器内GVG玩法生态很难形成,所以闪烁完全放弃了单服内的GVG玩法,使得闪烁的游戏体验不依赖单服生态。(我们半年的服务器,全服只剩不到30个活人,但依然没看到合服操作,这在传统卡牌游戏中是比较少见的。)

与SLG或RPG品类相比,卡牌的平均社交强度要弱很多,但也不乏名将传等社交做的很好的卡牌产品,闪烁将社交做的很弱相信也是深思熟虑后取舍的结果。

极度的弱社交也是有很大损失的,玩家对游戏的归属感会大大降低,可能某天忘了登录或突然"醒了”就再也不会回来了。

闪烁的设计团队应该也注意到了这些问题,在近几个月的版本中新增了“次元战场”的SLG玩法,可以看出也是想一定程度上增加一点社交氛围。但其做法仍然是极度克制的。虽然套用了率土类SLG的很多设定,但在其基础上极大的缩减了玩法的上线频率、在线时长和团队协作的必要性,极大的弱化了SLG玩法的社交属性,使其更贴合闪烁轻社交、轻在线的设计原则。

但弱化后,此玩法起到的社交效果也随之大大降低了。就像本文开篇所说的,基于想要的体验照搬玩法进行缝合的方式需要慎重,哪怕像闪烁这种思路极其清晰的团队也未必能处理的很完美。(对次元战场的定位分析是笔者的主观推测,不一定对,如果有团队成员看到本文欢迎交流指正。)

闪烁的社交定位,使闪烁的社交体验下来是极弱的。只是偶尔会和旁边的策划同事组下次元战场的队伍(如果不是同事且就坐在旁边的话,也没有组队动力),但在玩法游戏过程中基本毫无交流。组队斗技倒是有个经常一起组队的,还加了微信好友(也是唯一一个),但同样加微信后也从没交流过。

b、在线强度层面:

增加玩家在线时长对游戏也有很多好处:可以增加玩家对游戏的关注度和沉浸感,避免把游戏忘了;增加游戏高人气的热闹氛围,增加玩家对游戏认同感;有利于形成玩家之间交互,进而加强社交等。

卡牌品类是各种类型游戏中平均在线强度较弱的一种,可以随时打开随时关闭,尽量满足玩家的碎片化时间使用习惯,满足玩家不同的应用场景。但传统卡牌游戏通常还是会通过12点、18点、21点多个时段送体力等方式,提醒玩家每日在线;一般晚上9点左右也会有固定的活动玩法要求玩家上线。说明了在线强度对卡牌游戏也走着非常重要的作用。

而闪烁的所有玩法对玩家的上线频率要求是低于大部分卡牌游戏的。

只有主线挂机和家园币等产出有要求玩家定时上线,且收获时间都在12小时以上;各种商店刷新次数可叠加,也不要求频繁上线;各种PVP功能以异步为主,只有每周两次的冠军赛和周冠军赛的竞猜需要定时上线,但产出较少,不上对整体产出影响也不大。后期家园币溢出后对玩家的上线频率要求更被延长到了24小时。而天界副本,超凡段位,世界竞技场,勇者之路等玩法如果当日没上线,次数则会积累至次日。其他大部分玩法则选择了双日重置,或周开\周双开等方式来降低参与频率,同时也继续降低玩家在线压力和操作复杂度。

这些设计都是基于“轻在线强度”的设计原则进行设计的,而纵观闪烁的所有功能,设计都满足此要求,极大的提升了游戏的统一性。

闪烁总结:

闪烁之光也是基于前人作品不断迭代的产品,里面可以看到很多《放置奇兵》《部落战魂》等作品的影子,诗悦之前也做过多个同类型产品。

不确定诗悦在设计之前是否也做过类似的“项目基础定位”和"设计原则"的整理,但闪烁之光的成功和他完美符合了这些设计原则密不可分。(当然闪烁的设计原则远不止这些,本文只是挑选几个明显的作为举例。)

而在其之后,更是有无数的卡牌产品竞相"借鉴"闪烁之光,这使得这些设定看起来像是"卡牌品类的既有设定"的错觉,而不是主动选择的结果。那么此时就需要聊下名将传了:名将传是与闪烁定位截然相反的另一个极端化的、极具个性的产品,相信从名将和闪烁的对比中,可以看到从不同的设计原则出发,可以做出多么不同寻常的设计。

二、《三国杀名将传》

名将传核心制作团队来自上海游族,产品的核心发行逻辑与闪烁截然不同,即:通过维护好核心用户体验,使其能够在较长的周期内提供更高的LTV,以最大化项目收益。

在这个发行逻辑下,名将传产生了与闪烁之光截然不同的"核心定位”要求,即:“面对硬核用户,通过保持较高的长线留存和持续消费来提升LTV,进而保持项目的高利润率”

基于整个核心定位,名将传选择了几个核心的设计原则:

1、以工会为单位的强社交生态;

2、以高频率策略更新为主的强战力迭代;

3、强在线;

那么我们接下来继续分析下其基于核心设计原则衍生的做法:

名将传设计原则1:以工会为单位生态的强社交

名将传是卡牌中比较另类的存在,在里面我们可以看到很多剑侠情缘等强社交RPG的影子。

强社交是使名将传在日益激烈的卡牌品类竞争环境下能够脱颖而出的最重要的特色,加强社交的思路几乎贯穿了项目的所有玩法。

社交的核心优势我们前面简单聊过,那么我们就看看名将传是如何以工会为单位逐步培养社交环境的,以及其最终效果如何:

1.1:公会BOSS:

以各种游戏都有的工会BOSS战为例:

《闪烁》的做法是简单的打BOSS,BOSS死后立即复活,根据BOSS死亡时的工会内伤害排行计算奖励。这种做法的效果是,

a、玩家之间基本无需沟通,且每天任意时间上线即可;(整体体验非常契合闪烁的核心定位。)

b、玩家只需找个战力较高的工会,来获取每日更高的通关奖励。

c、因为是工会内部排名,体验更多的表现为工会内部竞争,大R反而会抢走一部分其他玩家奖励。

而《名将》在其基础上增加了几个设定:

a、抢夺:玩家挑战BOSS的伤害,转化为积分,玩家可以通过挑战其他工会玩家抢夺部分积分。(效果:加入头部工会,避免自己被高战打成为了提升个人排名的有效手段。进而形成玩家与头部工会管理沟通和提升个人战力的动力。形成初步的核心玩家聚集效果。增加玩家对游戏认同感和公会社交的归属感。)

b、限时:每日中午、晚上固定时间段开放BOSS战,要求玩家在指定时间上线。(效果:增加玩家每日上线频率,在固定时间点要求全服玩家上线,可形成激烈讨论的服务器聊天环境,培养形成社交的土壤。)

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c、抢夺CD:每次抢夺有CD(好像是5分钟),每轮3次,且抢夺积分数量是按对手的积分百分比进行的抢夺。(效果:大R获得高积分的最优解为:在活动持续的最后10分钟卡点抢夺,形成了硬核玩家每轮BOSS战最后10分钟的高强度在线,且围绕每次战斗的胜负,抢夺目标等,很容易形成话题性,进一步培养社交氛围。而非硬核玩家的上线时间则更宽松(30min),分别照顾了两部分玩家的体验。)

d、个人全服排行+工会排行:获得更高积分,除提升自己积分外,同时可以提高工会排名,全会共享奖励。(效果:可以让大R受到更多人的需求和尊重。进一步增加公会荣誉的认同感。)

e、奖励工会拍卖:所有工会排行奖励放在工会拍卖行进行限时拍卖,极大的增加了公会社交需求。(这部分我们后面再详聊。)

综上所述,同样是卡牌游戏最常见的公会BOSS战玩法,《闪烁》和《名将》分别基于各自的设计原则,选择了完全不同的设计,带来了不同的游戏体验,并能够很好的融入到各自的游戏生态中。

1.2:矿战

矿战是名将传游戏前期GVG的核心玩法,也是构成整个名将传前期良好社交氛围的最核心系统,基础玩法就是工会占城,在其他游戏中也很常见,但名将传在传统占城玩法上又增加了一些设定:

a、限时双倍BUFF:地图中心城池基础产量最高,且城池有双倍/3倍产出BUFF,每日12:00刷新在随机城池上。(效果:城池产量不再稳定,当前产量最高的城池会每天随机变化,避免玩法生态固化。每天12:00玩家都会开始攻打更高产量的城池。)

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b、极高的元宝收益:名将传持续数年的初始版本中,公会战直接产出元宝(游戏中的充值货币),每日产量可高达2000+/日,约折合200+rmb,在有rmb作为价值锚定的核心货币上给予超高的奖励,最大化玩家动力。也可见比功能在策划心中的重要程度。

c、工会独占城池产量+20%:(效果:如果有其他工会成员在己方工会城池内,所有己方成员收益都会降低。这就需要玩家把非己方工会的成员都清除出场。)

d、单城池人数超出上限所有人产量递减:名将传的单工会人数上线为40人,单城池人数超过20人后,产出递减。(效果:如果为了工会收益最大化,单工会需要同时占领产量最高和次高的两座城池;又因同时产出最高的城池只有一个,此时就需要工会内部制定占领策略:哪些人占产量最高的城池,哪些人占次高的?按战力排序还是按其他方式排序?等等,形成了丰富的玩家交互需求,进一步培养工会内部社交属性。)

e、兵力/粮草:通过兵力设置,使普通玩家也能通过人数磨死大R,同时通过粮草限制了玩家参与的频率和进攻次数。形成了大小R之间的平衡。

矿战整体体验:

a、冲突制造:通过上述设置,每天中午双倍刷新时,工会为更高奖励的城池相互竞争,导致单服内几乎不可避免的形成玩家的交互和冲突。

b、玩家分层:玩家为了更高奖励向更高级工会汇集,将头部硬核玩家聚集,可形成更好的社交氛围。

c、仇恨和集体荣誉对付费的有效刺激:在机制设定下,每天不可避免的会产生玩家之间的冲突,此时产生的个人挫败感、工会集体荣誉感很容易产生付费冲动而进一步刺激消费。

简而言之,在简单的规则设定下,衍生出了丰富的玩家玩法生态,举几个例子:

例1、在一些实力相差较大的工会之间,不同工会玩家会形成默契,比如12点开始,优势工会给其他工会30分钟时间自己迁走,不迁走的再清场。

例2、我们服当时最大氪老因此玩法中受挫而爆氪,然后每天投入上万元宝不计成本的买粮草,将对手工会全服清场,都打回出生地,一人之力几乎打散了对手工会。此时能给大R带来的成就感是非常强的。

例3、对中小R散户玩家来说,首要目标是通过提升战力进入第一名工会,然后还需继续提升目标至前20,才能进入产量最高的城池,进一步刺激了中小R提升战力和付费的动力,更在沟通过程中提升了第一名工会超R大佬的成就感。

例4、部分工会的规则是先进入城池的20个玩家可在产量最高的城池采矿,进而提升了玩家定时上线的动力。

例5、也有极少的服务器玩家通过谈判摆烂,选择集体承受产量衰减,全服所有人都在最高产量的城池躺平,也形成了有趣而脆弱的社交生态,此时需要有高战充当服务器警察来禁止开战,因为全服只要有一个刺头开战,则又会越滚越大形成团战。这种情况应该是策划为了控制竞争强度有意选择的情况之一,否则只需增加多人的产量衰减,即可杜绝此玩法。

总结一下,矿战以简单的规则设定,衍生丰富的社交玩法,为名将传前期搭建了很好的以工会为核心的社交环境框架,是名将传强社交设计原则的重要体现之一。

1.3:拍卖

如果说前两个功能特征还不够明显的话,那么拍卖功能应该是名将传更具特色的玩法了。

各种BOSS、答题、军团玩法等众多多人功能的奖励都不是直接发放的,而是进入工会拍卖行,由工会成员使用元宝进行拍卖。而拍卖所消耗的元宝则由工会所有参与成员平分。

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优势a、使玩家通过其他玩家对奖励的认可程度,为玩家建立了很高的物品价值认知锚定,增加了玩家获取目标奖励的动力和社交动力。

优势b、玩家会热烈讨论很多红将等前期高端物品归属,极大的增加了工会内部的社交互动。

拍卖功能是在手游中很少见的,且多以个人物品拍卖为主。像名将传这种把游戏核心奖励通过工会拍卖形式进行投放的,在众多手游产品中极为罕见,且对游戏生态影响很大,需要分别考虑不同消费水平/不同在线强度的玩家的体验,平衡的不好会使整个游戏产出系统玩蹦掉,风险极大,一定是经过深思熟虑且有极强动力的情况下做出的设计。由此也可以看出,名将传“重社交的核心设计原则”应该是定位非常清晰且贯穿游戏设计的。

1.4:其他

例a、领地巡逻:一个普通的增加上线频率的挂机产出玩法,名将传在其中增加了领地暴动的概念,挂机过程中概率产生领地暴动,且玩家自己无法攻打,需要分享给工会成员进行清理,才能保证最高收益。

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例b、南蛮入侵:就连最基础的主线副本玩法中,也增加了概率触发的南蛮入侵事件,同样是分享给工会进行攻击。此时:1当玩家刷到高品质的怪物时,快速私聊工会好友来抢怪可以极大的增加工会内小团体的收益,形成很好的社交氛围。2高在线率的玩家收益也会增加。3同时增加了个人排名和工会排名,进一步强化社交对比。

例c、先秦皇陵:一个3人组队挂机的游戏,每天平均挂机20分钟,期间会碰到其他玩家抢夺,一个看上去不是很聪明的设定。是名将传在以工会为单位的社交之外,做的小规模团体的尝试。但越是古怪的设计越能暴露设计者的设计初衷,即:通过增加玩家在线时长+一定的话题性,来增加玩家社交聊天的空间,进而培养社交。

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例d、火锅活动:一个按工会总充值排名发放奖励的周期性活动。笔者个人是很不喜欢这类为了团队利益要求玩家充值的功能的。看到这类功能时,我第一想到的是“为什么是我充?”明明其他玩家充值我就可以获得的奖励。且在40人的团队中,我的个人充值只能起到一小部分作用,我充了可以获得奖励,不充也可以获得大部分,那我为什么还要充?如果将玩家视为为一个精打细算的理性玩家,那在这类活动中充值则明显是非理性的(不差钱的超R大佬除外)。但这类活动放在名将传中则显得很自然,其带来的社交意义(享受红利的工会成员对大R的认可度)要远大于其对付费的刺激意义。

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综合下来,除了少部分最基本的日常保底产出玩法,名将传游戏的大部分功能玩法都是有很明确的社交倾向的。无论是原创玩法,还是在常规玩法上魔改,“社交”一词贯穿了名将传的各个角落。

1.5:社交强度的控制:

当然卡牌游戏的社交强度和MMORPG或SLG都是没法比的,不是越强越好,名将传也做了很多社交强度的控制。

做法a、拍卖功能匿名,只显示一口价;有工会拍卖就会有会长主动分配物品的需求,而这种级别的社交强度对一个卡牌手游来说则显得过重了。所以名将传选择隐藏了工会拍卖竞标的参与者显示,只显示一口价的出价者,一定程度上控制了社交强度。

做法b、矿战对大R1vsN做了很强的限制;矿战是玩家冲突爆发的集中地,过度的PVP竞争会极大影响劣势玩家的游戏体验。而名将传选择了进攻消耗粮草来限制大R的进攻频率,虽然理论上允许了大R一个人打全服,但此时大R每天需要花费上万的元宝来清空敌人,明显是入不敷出的亏本买卖,也一定程度上限制了此种行为的发生频率。

1.6:合服

名将传通过在各种功能玩法中增加社交属性,营造了很好的服务器社交氛围。

也正是因为如此,名将传对单服的活跃人数有极为苛刻的要求,日开1服成了最基本的要求,也对名将的发行节奏提出了极高的要求。

中长期来看,周期性的合服以保证单服活跃人数则是名将传的必然选择。

对比之下,闪烁之光则完全不依赖单服生态,所以我们看到闪烁甚至半年以上、全服活跃人数不足30的时候仍然不急着合服。

不同游戏定位,衍生的不同设计原则,进而衍生出来的不同的设计做法。

这也从侧面说明了,没有所谓的“好”设计,只有更多“合适”的设计有机的结合在一起,才能成就一款好的产品。

总结一下:

名将传基于其“面对核心用户,通过保持较高的长线留存和持续消费来提升LTV,进而保持项目的高利润率”的核心定位,选择了“打造以工会为单位的强社交生态”的设计原则,并将此原则贯穿于游戏的每个系统每个角落,使其形成了一个有机的整体,也为名将传的最终成功打造了良好的基础。也正是在有了明确的设计原则做指引,设计团队才有勇气做出很多极为大胆的设计。在当前竞争激烈的游戏行业中,“明确的核心定位”和“设计原则”也可使后续从业者在创新过程中坚定信心,并少走弯路。

名将传设计原则2:以策略更新为主的强战力迭代:

强战力迭代:

前面介绍过了AB两种消费模式的玩家的体验区别,导致这种区别的核心原因就是二者的“战力迭代”速度不同:在名将传中,随玩家等级段提升,每个新的阶段伴随新的功能解锁,同时伴随较高的战力提升,且越后期的功能对战力的影响幅度越大。

在战力提升的方式上,名将传以策略成长为主,以数值为辅。(闪烁则以数值成长为主)。

下面简单列举下数值成长和策略成长两种方式的特点:

数值成长:

数值成长直接提升玩家战力,简单粗暴,理解简单。但其有几个局限性:

局限性a、影响策略乐趣;

数值一旦碾压到一定程度,绝大部分策略都将不生效,游戏也会失去其策略乐趣。(不利于长线游戏乐趣的保持)

局限性b、过度碾压会影响大R继续付费动力;

卡牌游戏中相当一部分追求动力来自于玩家之间的竞争和对比,一旦优势玩家完全碾压其他人,那么其将失去继续充值得动力。(闪烁的定位导致其大R前期付费碾压非常严重,所以闪烁一方面通过快速过度到跨服将竞争范围扩大,另一方面在游戏后期严格控制数值产出速度来缓解比劣势。而名将传则通过增加每个等级段所有人的快速数值成长来一定程度上拉平大R差距,保持继续付费动力。项目核心原则不同,也导致二者做法也截然不同。)

局限性c、养成收益递减,边际效应明显。

为了控制玩家之前之间过度碾压,单系统养成消耗快速递增几乎是卡牌游戏的标配,在这样的机制下,为单系统持续付费的动力将大打折扣。

局限性d、吃相不雅;

当然很多游戏依靠出售属性数值作为主要营收手段,也获得了很大的成功,但随着市场环境的变化,玩家越来越成熟,也就越难为这种粗暴的设计买单。第一天1块钱卖1点攻击力,第二天1块钱卖100点,固然可能一时骗的了玩家,但却很难成为一个长线运营的作品。

局限性e、小R玩家体验不好。数值差距过大会使得小R玩家几乎没有通过操作和策略获胜的可能,与对手唯一的差距就是RMB。

策略成长:

策略并不是万能神药:其理解成本高,对用户的硬核程度有一定要求,受众群体规模受限。且需要较长的周期培养用户对游戏的理解度。玩家的消费优势也会受到一定程度的损伤。但其能起到的作用也是无法替代的:

优势a、玩家通过策略获胜,可获得更好的策略满足感。玩家更愿意成为一个战术高手,而不是人傻钱多的氪老。(更适合硬核玩家群体。)

优势b、阶段性目标感强。丰富的策略,可以将战斗获胜的大目标拆分为更多的细分目标。比起无止境的堆数值,获得一个新的技能效果动力会更大。(更适合维持玩家的长线游戏乐趣和付费动力)

优势c、被碾压玩家挫败感低。(更容易保持长线高留存)

综上,策略追求的特点与名将传的“核心用户+长线留存+高LTV”的核心定位更加契合,这也是名将传为什么选择“强策略+强策略更新”作为设计原则的主要原因。

题外话:

插句题外话,说到策略,很多人经常认为闪烁的战斗策略也很深,是因为很多设计者在战斗设计中设计者经常忽略一个问题,即:高复杂度并不等于高策略性。

《闪烁》是典型的高复杂度:

以武将技能尤为明显。每个武将4个技能,动辄200+字的技能描述,复杂度极高。

但也正是因为其高复杂度,使得玩家根据个人喜好或敌方阵容主动选择阵容搭配的空间降低了。且闪烁的复杂度基本在第一天就全部开放(英雄80级),在长线的游戏过程中,绝大多数养成玩法都是数值向养成,没有对战斗策略进行大的更新,这也使得闪烁的阵容套路相对固定,且前后期阵容特性变化不大。

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而《名将传》则是典型的高策略性+高策略更新率:

名将特点a、高策略更新率:

玩名将传的时间过了很久了,具体细节很多记不太清了,但每个阶段的主要阵容策略和给笔者带来的策略爽感仍记忆犹新:

阶段1:初进游戏,笔者选择了吴国,前期以周瑜+孙策双红将为核心,周瑜点火+孙策攻击点火目标伤害加成,可以迅速秒杀敌方后排。策略简单,适合前期上手,且周孙2将作为前期吴国唯二的红将,也不会有选择纠结症。

阶段2:小乔神兵出无敌盾后,形成小乔+周孙的无敌盾阵容。

阶段3:出了锦囊系统后,大幅改变了各阵容的出手顺序,同时使对手有破盾技能,吴国的无敌阵容得到了一定克制。各种其他锦囊也动力拉满。

阶段4:出变身卡后,主角变身小乔,一回合可套4个无敌盾,再次加强了无敌盾阵容。笔者前期只上了4个武将,基本全员无敌盾。

阶段5:出了神兽系统后,神兽可影响阵容整体能量值,改变出手轮次,对前期所有阵容的布阵策略都进行了大幅度的更新。

阶段6:可突破红将后,高级神兵使甘宁一个回合可以进行无限追击,整体阵容核心思路由周孙秒后排变为:周孙压低血量+小乔辅助生存+甘宁无限追击收割对手。整体的养成策略也由孙策为核心转变为以甘宁为核心。

阶段7+:在这之后名将还推出了各种金将不断进行阵容迭代。名将传笔者一共玩了100天左右,充值1WRMB左右,平均每两周会有一个颠覆性的阵容策略更新,每次阵容更新也带来了全新的追求目标,阶段性动力拉满。

名将特点b、高策略性:

除了每个等级段的不同策略,在每场不同的战斗中,根据对手阵容,调整武将站位、锦囊、神兽等,也都会极大的改变战斗过程和战斗结果。

记忆较为深刻的是,笔者作为吴国的战力第二名,在每次阵营战预选赛之前,都压秒对着吴国第一名的阵容进行反复调整测试,大概率可以战胜对手获得阵营战出战机会。而每次对手阵容经过一点改动后,针对进行调整思路都大不相同。

名将“以率策略更新为主的强战力迭代”的效果总结:

高频率的策略更新,使得名将传每个等级段都会形成颠覆性的战斗策略变化,最大化游戏乐趣的同时,提供丰富的新目标供玩家追求。形成“策略探索→收集养成→验证战力获得爽感→策略探索”的持续循环,因无聊导致流失的空挡期很小。维持高长线存留的同时,“强战力迭代”加强了玩家阶段性的付费动力。与名将传长留存+持续付费来获得高LTV的定位完美契合。

名将传设计原则3:强在线

在手游玩家的游戏时间越来越碎片化的时代,名将传却将高在线频率贯穿至游戏的每个角落,在红线上反复横跳。(我们之前也提过,越是不寻常的设计,越能看出设计者的设计初衷。)

高在线率的最大优势,就是有利于营造社交环境。

下面我们来看下名将传在线频率上的控制做法:

做法a、体力:每日12、18、21点3个时间段上线奖励体力,这也是很多传统卡牌游戏的做法。

做法b、多人玩法几乎全部为限时开启,集中在12、18、19、20、21点几个时间点;且开启时间一般控制在30分钟之内。(军团BOSS、军团战、三国战纪、王者之战、阵营竞技、个人竞技、跨服BOSS、拍卖等玩法)

做法c、各种触发型玩法,使高在线频率玩家在线优势。(南蛮入侵、领地巡逻、红包等。)且事件触发后,玩家之间的沟通将增加各自收益(相互告知触发事件)。

做法d、活跃向玩法;与主线玩法和战力验证无关的的玩法,单纯为了培养社交氛围,可以说目的性很明显了。(军团答题、全服答题等,没有战力验证,但玩家会在工会/全服频道相互沟通答案,形成良好的交流氛围。这种玩法就很难想象会出现在闪烁中。)

做法e、零产出玩法——华容道:华容道是一个随机押注的玩法,玩家消耗资源押注,赔率与胜率成反比,系统几乎没有额外产出。名将传的定位是高在线,从定位角度需要增加玩家在线频率;但其毕竟是个手机游戏,对于在线强度的控制要做到平衡,不能给玩家过大的压力。于是0产出的华容道则应运而生:形成的效果是:玩家上线参与可提高全服交流的频率,营造社交氛围;且因为总产出几乎为0,玩家不上线也不会有什么损失。尝试增加硬核玩家社交频率的同时,不给轻度玩家过大的在线压力,做到了不同用户体验的有效平衡。

做法f、挂机——皇陵:3人组队每日在线挂机20分钟,前面介绍过,这里就不做赘述了。

综上,我们看下名将传的在线节奏:每日12点,18——21点所有玩家集体强制上线,各种其他时间点非强制动力吸引玩家上线。笔者记得高峰时一天设了十来个闹钟来玩游戏,其在线强度可见一斑。

总结下:“强在线”的设计原则,上符合硬核用户的群体特性,下为良好的社交氛围打下了基础,有助于提升名将传的长线留存,与名将传“面对硬核用户,通过保持较高的长线留存和持续消费来提升LTV,进而保持项目的高利润率”的核心定位高度契合,符合名将传的定位。

名将/闪烁总结:

名将传和闪烁之光在不同的设计原则下的不同做法,分别形成了两款产品独特的个性:

《闪烁》像一幅个人收藏的名画:

画面的瞬间冲击力更强,在开服后短时间内快速将整体画面(策略/玩法)全部展现给玩家;玩家每天时不时拿出来看看,在长线的游戏过程中,自主发现其中细节获取快乐,且长线的付费消耗不高;

而《名将》则更像在寝室内一群室友刷动漫:

动画的长期沉浸感更强,随着时间线逐步展开剧情(策略/玩法),导演(策划)精细把控着每个阶段的剧情走向(体验);一群好友每天围绕其核心剧情热烈讨论,社交乐趣拉满;且每更新一集都需要继续付费才能观看,否则就只能看看预告片了。

定义:设计原则本质上是将“项目定位的落地过程”做了一次抽象总结,是一个承上启下的中间步骤。

拆分设计原则的优势:

1、承上,辅助梳理核心定位:

项目的核心定位直接决定了项目的成败,在一个错误的方向上,再多的努力和细节把控都将是无用功。拆分设计原则,可以在前期辅助梳理思路,找到更合适的项目核心定位,并确定其落地方式可行性。在遇到无法落地的核心定位时能够提前掉头。

2、启下,指导创新和方案取舍:

策划经常会有一些灵光一现的想法,想要加到游戏中。通过拆分设计原则,可以在设计细节之前,快速判断创新方向是否与项目当前定位契合,以进行合理取舍。

3、快速进入深入探讨:

很多项目立项之初是有明确的核心定位的,但在设计和讨论过程中,单纯基于项目定位作为出发点,会发现很难深入。(例如突然问一个策划如何设计以硬核超R为核心的项目时,很多人会一脸懵逼。)而拆分设计原则的最重要作用就是把宽泛的大方向细化成一个个可实现的具体目标。再围绕具体目标讨论,就更容易进入深层次讨论。)

4、保证细节设计与核心定位高度统一:

明确的核心定位,是项目成功的基础;而设计原则则是能将核心定位落地的中间手段。为设计提供了明确的方向和红线。

5、统一团队方向,避免设计过程中过度发散:

项目设计是个多人+长周期的过程,这中间很难保证不同设计者之间思想统一。而“核心定位”的方向指引过于宽泛,很难对具体设计细节进行指导;拆分设计原则可以为游戏设计标明红线,标明哪些能做哪些不能做,避免项目杂乱无章。遇到问题扯皮时,也更容易说服团队成员,减少分歧。

6、记录核心设计思路:

在长期的游戏制作过程中,出现反复的很大一部分原因是项目后期已经忘了前期设计的具体思路了。于是容易出现大范围的返工。将核心设计思路抽象为几个字可以描述的原则,可以将项目前期的设计初衷很好的记录和保留下来,降低返工频率。在团队成员发生更替时,也更容易时后加入的成员快速上手。

7、深度分析竞品:

通过拆分设计原则的分析方式,能更好的理解其他产品的设计逻辑,为借鉴时哪些部分能改、哪些要着重保留提供了更明确的参考标准,避免思路不明的调整破坏项目的最核心框架。

8、出现核心定位调整时,可以快速梳理,帮忙把新的定位落地至各个细节:

项目核心定位和原则确定后要尽量避免修改,如果因各种现实原因,实在要进行原则改动,也可以更清晰的筛选当前设计中,哪些是要改的,哪些是不要改的,将新改动快速落地。

那么,什么才是好的设计原则?

1、基于项目核心定位和发行逻辑;

2、符合用户属性;

3、简单,明确,可执行;能为项目制作方向和功能细节设计提供指导;

4、不要落地具体设计,以免限制后续设计思路;

结语:

有人把游戏行业归类为第九艺术,与音乐、电影、文学、绘画等并列。但其制作过程的繁杂性、长周期,以及面向市场、以数据为评判标准等特点,都使其具有很强的工业和商品属性。

这也使其在设计过程中,无法绝对遵循设计者的主观喜好,是存在可量化的设计流程的。

本系列文章是作者这些年所习惯的设计思路的总结,并不是唯一的设计方式,更不是最好的设计方式。分享出来一是替自己梳理,二是抛砖引玉,希望能和大家交流获得进一步提升。

PS题外话:

作者2016年之前刀塔传奇时代在做卡牌。近年一直在做SLG,卡牌品类只挑了闪烁和名将两款特色很极端的产品进行了深度体验,其他的都是走马观花,缺乏深度的横向对比,部分观点不免偏颇;也不是两款产品的开发者,不清楚其研发团队实际的设计过程,只是从第三方视角用自己的设计逻辑进行的分析;希望大家理性看待,不要被误导。也希望大佬们帮忙指出不足和错误。

本篇算是一个系列开篇,后续会有更多文章更新,希望大家关注和指导。

另外,本人近期正在找工作(2022.11),有好的合作机会欢迎联系:
文/李超(手游制作人)
QQ:653225026
微信:aa653225027
知乎专栏:https://www.zhihu.com/column/LCgame
微信公众号:LC的游戏世界
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发表于 2022-12-28 15:35:33 | 显示全部楼层
既然说到项目定位问题,比较不明白文章中说《闪烁》面向泛用户,但是在游戏前期快速变现回本一般来说是冲突的,前期过快强调付费的收益,很容易劝退免费和小R用户,而这些通常来说才是游戏在线的主力军,作者可否展开说说怎么理解这个定位
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