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在本系列文章中,作者尝试将“繁杂的游戏设计过程”,整理成为“相对清晰的理论框架”,为自己整理思路的同时,也期望能和业界大佬们进行讨论,共同提升。
个人将自己设计项目的过程总结为6个大致步骤:
Part1:确定项目的“发行逻辑”与“核心定位”;
Part2:根据定位整理“设计原则”;
Part3:根据设计原则,量化各“体验维度”;(本文内容)
Part4:根据设计原则和各量化的体验维度,拆分“具体设计目标”,并进行初步功能设计
Part5:对初步功能设计进行“精简整合”,做到单功能尽量满足更多的目标;
Part6:各功能之间进行体验取舍/数值设定/玩法包装;
其实概括下来就只有一句话:“先设计体验,再根据体验设计功能玩法”。
其中,part1、2、3对应前半句,part4、5、6对应后半句。
在之前的文章里,我们聊到了如何基于项目定位(part1),制定游戏的设计原则(part2),并以此保持项目设计的统一性。
那么,本文就尝试解读如何“根据设计原则,进行后续设计”。
你是否碰到过以下问题?
在做提案时,经常被同事或领导提出一些你认为无关紧要的反驳点,或者干脆是自己没想过的一些问题。想反驳又只能说“我觉得”如何如何。在举例证明自己想法的时候,又总是被人提出各种确实存在反例,难以服众。最终变成相互扯皮不欢而散。
当一个新想法冒出来时经常开心的不得了,感觉这个想法可以立刻成就一款爆款,但同事却反响平平。而随着时间推移,这种惊喜感会慢慢退去,自己也觉得它没那么香了,甚至干脆是错的;此时如果你正好是项目的决策层,则会导致项目频繁返工,或者上线一些自己也不喜欢的内容。
在做提案时,经常明明想到了方案的负面效果,但为了能让自己的方案被通过,也在提案时选择性忽略,只说好处。而这往往是设计者对提案信心不足的表现,也更容易在讨论过程中受到质疑。
在提方案时,碰到反对意见本能的选择抗拒,并产生负面情绪。在相当多的团队中,这种情绪会将基于内容的探讨上升到个人关系上 → “你是不是反对我?”。而这是很多负责人的通病,也往往是团队气氛慢慢变差的第一步。发展到最后,往往变成想为想做事的人吵的不可开交,摆烂的人集体噤声看你们演戏。这也使得很多前期关系好、积极性高的团队,到最后大家选边站队分崩离析,演变成宫斗剧的根本原因。
在碰到以上问题时,作为领导层第一反应是告诉大家:“讨论要放平心态,会上言无不尽,但不要带到会后”。
这是非常理想化的一句话,但人性和情绪往往是复杂的,就算说这句话的人自己能做到,也难以保证团队内所有人都能做到。
所以此时,是否有一套设计方案的流程,可以帮忙规避心态上的问题呢?
下面我们分几步分别聊下这个设计过程:
一、左右互搏术
首先我们需要明确一个真理:即:“任何设计都有优缺点”。游戏设计的过程是对优缺点的取舍过程。
没有更好,只有更适合。
在明确了这个真理之后,能够帮助我们在想到新的想法和创意时能够保持冷静,避免被喜悦冲昏头脑。
如果想到一个全是优点没有缺点的想法后就要注意了,大概率可能maybe以及肯定是自己想的还不够深入全面。
在这一步,在找不到方案劣势的时候,跳出自身以第三方视角的找茬心态,强迫自己停下来“硬找”,直到挤出所有能想出来的问题为止。
周伯通的绝学左右互搏术就是这个道理,自己与自己斗,并将这一动作在长期的设计过程中反复运用,形成给自己找茬的习惯,可以有效帮助自己更深入的思考问题。
二、穷举法:
穷举法是对左右互搏术的书面记录,将每个想到的优劣势记录下来,并逐一分析其优劣势和对应的解决办法。走别人的路,让别人无路可走。
具体做法:
可选方案穷举:把可行性高的方案全部列举出来;
优劣势穷举:逐一穷举每种方案的优劣势,并对其影响进行评估;
劣势解决办法穷举:对每个劣势进行深度思考,分析其是否有可行的解决办法;
解决办法优劣势及其相关影响穷举:解决办法也会带来对其他系统的影响,逐一分析其可行性并进行再度分析。
经过这几步,我们可以形成一个以下结构的脑图:
下面以卡牌/SLG等游戏中最常见的武将星级系统为例进行说明:
2.1、可选方案穷举:
在设计一个卡牌升星系统时,先将市面上常见的升星方式进行穷举(下面以最常见的3种为例):
A、直接吞噬卡牌本体(或碎片)
B、吞噬本体+指定狗粮+任意狗粮
C、吞噬本体+任意狗粮
D、…(方案很多,不一一列举,暂以上述方式进行简述)
2.2、优劣势穷举 + 优劣势解决方案穷举 + 解决方案优劣势及其相关影响穷举:
在列举出所有方式后,穷举所有方案的所有优劣势:
A、只吞本体:(以皇室战争/率土之滨等为例)
优势1:理解成本低;
与升星需要吞噬各种其他卡牌、有复杂的养成树相比,只吞本体清晰明了,降低上手门槛。
优势2:均衡培养:
在卡牌获取方式为随机抽卡时,可引导玩家在不同卡牌之间平均养成。此时卡牌之间数值差距小,玩家可以根据当前需要选择阵容,衍生了丰富的阵容搭配策略。(皇室战争的核心乐趣就在于此,所以只吞本体几乎变成了皇室的必选项之一。)
优势3:适合横向养成产品。
劣势1:垃圾卡无法被吞噬,失去作用,混在卡池中会影响抽卡体验,影响付费动力。
劣势1解决方向1:通过数值平衡保持所有卡战力相同,进而维持所有卡的获取动力;(皇室战争做法)
方向1劣势:对数值平衡要求过高,数值无法达到要求会使整个游戏养成体系崩盘,风险极高。
劣势1解决方向2:通过系统设置要求玩家养成更多武将;(率土做法:多队伍同时出战)
方向2劣势:能新增的目标卡张数有限,无法完全解决劣势卡动力问题。
劣势1解决方向3:垃圾卡作为其他系统消耗资源进行回收,保持垃圾卡动力;(率土做法:拆战法、解锁兵种等)
方向3劣势:本质上是用其他养成系统动力来弥补了抽卡玩法动力。拆东墙补西墙,会削弱其他系统通过资源产出引导玩家行为的能力。
劣势1解决方向4:直接删除垃圾卡,减少游戏武将数量,改为用其他资源填充卡池;(例如万国觉醒)
方向4劣势:卡池变小,随机抽卡必要性降低,优势2的搭配策略优势被削弱。(抽卡体验从种类随机变成了概率随机。)
方向4优势:适合武将数量少+纵向养成的游戏。
劣势2:在卡牌获取方式为随机抽卡时,全卡池同步养成,养成深度过深。缺乏短期内明确的养成目标,影响养成动力。
劣势2解决方向1:增加一定的定向获取手段:例如增加万能卡/增加关键卡定向获取活动等。
方向1劣势:定向获取本身与随机获取相冲突,定向获取比例越高,前文的优势123越弱。
劣势2解决方向2:缩小随机范围;例如卡池逐步解锁,或增加限时小卡池缩小抽取范围。
方向2劣势:逐步解锁卡池会使得玩家在前期低性价比卡池付费时犹豫不决(例如万国)。
方向2劣势:小卡池中如果有部分卡牌不需要或已养满,也会有影响玩家付费动力。
B、吞本体+指定狗粮+任意狗粮。
优势1:卡牌间互相吞噬,玩家可以集中所有资源培养一套阵容,更适合纵向养成的游戏。
劣势1:理解成本高,在升级时导致玩家纠结。
以闪烁之光为例:
玩家前期单一阵营卡牌有限,需要规划前期养哪些武将,同时需要规划最终成型阵容选哪个,以及中期如何转型。
中期开始需要吞噬大量的指定阵营6星卡,此时需要同时观察哪些同名卡有两张,且需要观察这些卡对应的专属狗粮是否拥有。以及需要考虑背包中的紫色狗粮卡什么时候使用。
升10星开始,需要吞噬9星狗粮,除需要计算升哪个狗粮到9星外,还需要考虑是否有其他活动可以直接获取9星狗粮。
升13星时需要吃10星狗粮,还需要注意哪些卡能升10星。作者就因为错升了一个无法升10星的狗粮,导致核心卡升13星晚了好几天。
除了上述注意点外,还需要注意升星奖励活动和集结活动(每月一轮的获取指定数量5星卡可获取大量奖励的活动),要保证每月做满整轮,不能浪费。并需要根据活动调整卡牌升星的时间点。
综上所述,闪烁在玩家升级武将卡的同时,需要根据自己当前资源和活动状态,仔细规划自己的升级方向、吞卡选择等。对游戏理解不够的玩家很容易因吞卡错误造成负面体验。
优势2:上述的吞卡负面体验,本质上也是一种养成路线选择策略。在核心玩法策略性不足时,可以通过增加养成策略性一定程度上弥补游戏整体策略性不足的问题。且此策略往往比复杂的战斗策略更容易理解,可以满足部分“有策略需求但不多”的玩家的策略体验。产生我更聪明或我比别人懂的多的心里优势。
这也是为什么这种方式往往在卡牌游戏中更常见的原因。卡牌游戏更多的是以战前策略为主,玩家除了在少数卡关等情况下会看战斗,大部分时间是跳过的,这使得战斗策略在游戏中后期时长上占比相对较低,需要更多的养成玩法策略来填充玩家的游戏时长和补充策略重度。而SLG地图玩法策略占用更多的游戏时长,养成功能往往选择更简单清晰的方式。
优势3:非核心卡可以作为核心卡的升星消耗资源,有用不浪费。在特定时刻抽到指定的狗粮卡也会有不错的惊喜感,客观上提升了抽卡体验。
优势4:把升星目标分为核心卡和非核心卡两个层级,分别为不同的游戏目标提供动力。核心卡作为稀缺品,获取动力极强,可用于定向出售刺激付费。非核心卡作为日常行为获取目标。根据玩家付费能力,分别形成大R和中小R的差异化目标,维持双方各自良好体验。
优势5:吞噬9星/10星狗粮的方式+9星前只能吞噬本系卡,两种设定结合,导致前期最优解为5系各养一个,前期无需过早研究阵容,养成的卡牌在中后期用于被吞噬不浪费。推迟了强制玩家研究阵容的时间节点,降低了上手门槛。(很多其他游戏前期过早的要求玩家研究阵容,导致上手门槛极高,且在付费时会纠结。)
C、吞本体+任意狗粮;
方案C其实是AB两种的折中方案,分别具有两种的部分特点,在这里我们就不一一列举了。
(本文中为了介绍的详细一些,所以写成了文档,正常大家在整理方案和优缺点时,一般是以脑图的方式来呈现。)
穷举法的优势:
在从业过程中反复应用穷举法,并将其形成个人和团队的思考习惯后,可以达到以下几个效果:
有效帮助自己更深入的思考问题,使思考更全面。
避免自己在讨论过程中因思考不全面而导致的手足无措,增强团队对设计者的信任,也可以使自己的方案更有说服力。
对问题思考更全面后,对其他人的方案也进行更客观的评价,不会抓住一个缺点进行攻击尝试推翻,而是综合对比优缺点后进行取舍。在沟通过程中更能说服其他人。
且在自己努力思考过之后,如果有人再提出自己没想到的问题时,发现新理解的欣喜往往会代替被反驳的负面情绪。帮助自己保持冷静客观,做出更有利于项目的决策。
这种做法被推广到策划团队每个成员时,可以使方案讨论快速跳过对单个优缺点的争论,进入对优缺点的取舍环节。“以取舍代替争论”,提升提升团队效率的同时,更可以使大家向同一个目标努力,减少纷争,提升团队关系。
穷举法的劣势:
当然,基于Part3.1任何方案都有优缺点的原则,穷举法也不是万能的。
劣势1:在设计过程中,如果每个细枝末节的环节都使用穷举法进行深度分析,会大大增加设计压力,减慢效率。所以更好的应用方式是:在关键设计中,利用穷举法深入思考;而在无关痛痒的周边功能设计时,依据设计者的个人经验进行快速设计。
劣势2:在对竞品某具体功能的直接分析上,随着分析的逐步深入,经常会形成一个系统玩法几乎与整个游戏各维度定位都相关,导致复杂度激增。而且在同时分析一个竞品的多个功能时,会发现功能之间的关联性极高,导致一个特点重复在多个系统的分析中重复出现,导致脑图结构混乱。
以上文的升星方式为例,在新增体验维度后会出现以下效果:
新增产出随机性维度:上文的分析内容是局限在“随机抽卡”的前提下的,对其他的卡牌获取方式并没有一起进行分析。如果将《万国》等以定向获取活动(转盘)等为主要产出的方式加入其中,我们又将得到“在定向产出前提下”,3种不同吞卡方式的优劣势分析,使整个脑图容量翻倍达到3*2=6个分类。
新增产出属性类型维度:升星玩法的属性产出又有固定值/等级成长率/技能等级等多种方式。产出属性的不同,又会导致养成玩法定位完全不同,设计思路也会不同。将属性产出维度带入后,脑图容量又在原有基础上再次翻倍,达到6*3=18个分类。
除以上几个维度外,还有“资源获取的随机性、资源锚定强度、养成消耗的资源种类数、不同资源的定位、是否可重置/解绑”等维度,每增加一个维度=脑图的复杂度*n,最终会导致脑图复杂度指数型激增,且多个功能的分析之间大量重叠,结构混乱。
以上缺点,使得“初版穷举法”在分析单个功能的某个维度时更有效,无法从全局角度分析问题。且在不同的项目环境下,得出的优劣势分析也可能完全不同,难以帮助设计者形成可长期积累的知识框架体系。
那么如何解决此问题呢?一个很好的方式是将包含多重体验维度的“功能玩法”,拆分为单一的体验维度,并以“体验维度”为单位进行穷举。即“维度穷举法”。
三:维度穷举法:
维度的定义:
如果说游戏是为玩家提供多种体验的三维综合载体,那么维度则是其中的一种体验,是从不同角度来看这个载体的二维剪影。
举例:
还是以上文的升星方式举例,如果以系统玩法为单位进行优劣势穷举,会导致该系统每新增一个维度的考虑,脑图结构指数型激增,最后导致结构混乱。
但如果以单一维度进行优劣势穷举,则会更加清晰明了。
例如,我们可以将升星等养成方式拆分为以下几个维度:
1、养成方式的复杂度:
维度1.1:养成方式的复杂度/策略性高低;
当复杂度/策略性高时:
优势1:养成过程的复杂度高,可以提供一定的养成策略性,可以弥补游戏整体策略性不足;
优势2:增加玩家养成时长,弥补游戏内容提供游戏时长不足;
优势3:增加玩家讨论,增加游戏社交属性,增加玩家对游戏认同感;
优势4:增加论坛等社区活跃度;
劣势1:上手门槛高,对泛用户不友好;影响存留;
劣势2:玩家在养成前容易纠结,影响关键游戏养成动力节点对付费的转化。
优势5:与游戏IP和故事背景结合的好,可以增加代入感。
当把养成方式的复杂度/策略性从升星系统中剥离出来,成为一个单独的体验维度后,可以帮助我们从主流的升星方式中抽离出来,从全局进行思考:
例如:是不是有比“吞本体升星”的方式更简单的方式?又或是不是有比“吞本体+指定狗粮+任意狗粮”更复杂的升星方式?答案是有,而且很多。比如简单方向:是不是可以只吞噬1种通用资源直接升级?复杂方向:是不是可以采用类似LOL装备合成的合成树形式,将所有材料都用指定狗粮代替,且每次升星要求的消耗内容都不同?
方案很多,相信大家可以10分钟内列出10种以上方案。想出这些方案并不难,难的是在众多的方案中如何进行选择。
在我们把复杂度这一维度,结合“项目设计原则”进行量化后,可以为我们提供一个清晰的选择方向,快速排除绝大多数不适合的选项。且在减少了不必要的选项后,我们可以对少数的剩余选项进行更深度的分析和总结,大大提供设计效率和分析深度。
沿着这个思路,我们还可以将升星玩法的其他维度一一列举:
维度1.2:养成结果的随机性:
维度1.3、养成资源定向投入的可控性:
维度1.4、养成功能数量;
2、养成资源:
维度2.1、养成资源获取的随机性(随机获取vs定向获取占比)
维度2.2、养成所需资源的种类数;
维度2.3、各资源价值锚定强度;
维度2.5、各资源获取的增长速度/贬值速度;
维度2.6、养成资源的通用性;
维度2.7、各资源获取导向定位(活跃、付费、策略优势奖励、战力优势奖励、社交奖励、维持游戏乐趣、回收其他系统多余资源等等)
维度2.8、各资源在不同时期的稀缺性;
维度2.9、各资源在面对不同消费能力玩家时的稀缺性;
3、属性产出:
维度3.1、属性产出类型(固定值、百分比、技能效果、技能数值)
维度3.2、属性用户倾向定位(全员玩家基础属性成长、付费玩家优势、肝帝优势、策略玩家优势、社交玩家优势)
维度3.3、属性强势期定位(长线优势、前期优势、后期优势)
维度3.4、属性占比(当前系统产出属性在此属性类型中的占比)
维度3.5、属性持续时长(长线养成属性、限时属性)
维度3.6、属性保值性;
维度3.7、生效范围(在哪些玩法中生效)
4、养成难度:
维度4.1、非R养满时长/强动力持续时长;
维度4.2、付费性价比(1元对应非R玩家多少时间)。
维度4.3、不同付费能力玩家在每个时间段养成进度预估。
5、养成性价比衰减速度:
维度5.1、养成资源消耗随养成进度增长曲线;
维度5.2、单位资源属性收益随养成进度递减曲线;
6、维度:养成宽度定位(横向多武将养成、纵向深度养成)
7、维度:是否与武将绑定(绑定、任意更换、付费更换)
8、维度:升级频率(高频、低频)
9、维度:升级玩法精力/时间消耗;(高消耗/低消耗)
10、维度:核心玩法可提供的养成内容丰富程度(可设计的技能类型数,可提供的属性类型种类数)
11、研究阵容策略的必要性:
维度11.1、阵容策略对战斗结果的影响比例;
维度11.2、必须研究阵容的时间点前后;
12、玩家实力差距控制方式:
维度12.1、拉大差距方式;(付费;肝度;策略理解;团队合作/社交加成)
维度12.2、缩小差距方式:(养成资源消耗递增;养成资源产出递增;版本迭代;策略迭代;克制循环;阶段性活跃活动产出等)
13、不同消费能力玩家体验平衡;
维度13.1、每个付费层级玩家战力vs非R比例;
维度13.2、控制大R不会因为付费导致研究阵容策略时间点提前,以及如何引导大R降低理解成本;
维度13.3、付费优势百分比的衰减速度;
14、不同肝度玩家体验平衡。
维度14.1、大小R之间精力成本差异(控制大R不会因为付费导致精力成本激增)
维度14.2、重肝玩家长时间游戏目标;
维度14.3、重肝玩家与普通玩家之间战力差距。
15、维度:不同社交强度的玩家体验平衡。(同上)
16、养成心流:
维度16.1、线性目标vs阶段性目标占比;
维度16.2、短期目标vs长期目标占比;
17、维度:以上各维度在游戏前中后期的差异化定位。
篇幅原因,我就不一一对每个维度的优劣势进行列举了,有机会后面会单独开文章进行介绍。(持续挖坑中…)
每个人对于维度优劣势的理解都不一样,且在不同的场景下,维度也可以有更多的拓展方向。
按维度进行穷举的优势:
总结过后,我们发现以“维度”为单位进行穷举,可以避免以“功能”为单位进行穷举时的过度复杂和冗余,避免不同功能间分析重复。且在不同项目场景下的适用性更高,可以帮助我们有效形成长期且通用的理论积累。
四、基于“维度穷举法”的游戏理论框架搭建:
回到上文例举的升星方案中来,在对以上养成方式的各维度进行穷举后,我们发现如果我们“养成复杂度维度”选择了极度简化的方向,“资源种类数维度”选择了只用单一资源进行升级,“属性产出维度”选择了固定值,“升级频率维度”选择了高频率,那这不就是我们常见的武将升级功能嘛?
这使得这些总结已经不仅仅局限于“升星”这一个养成玩法中了,而是可以覆盖到所有的养成系统。
沿着这个思路,我们可以把除养成系统外的战斗、社交、付费、用户定位、在线节奏、策略重度、操作方式、游戏各时期的差异化定位等各种体验维度分别进行穷举,在这些穷举完成后,我们将发现我们有了一整套对游戏各个角度深度分析的脑图文档。
这份分析文档相较于以“功能”为单位进行分析的文档而言,通用型更强,可以适用于各种项目类型及不同情况。
在漫长的游戏设计生涯中,我们可以不断的将每个阶段的游戏心得体验持续整理并添加到这个脑图中,进而形成专属于自己的理论框架。
适用于搭建理论框架的维度的特征:
1、维度的单一性+通用性:
维度与我们平时所说的设计目标不同,设计目标更多的是基于项目现有情况而产生的具体目标,与当前项目其他体验关联性很高,且在不同的项目环境下,目标都会不同,往往不具有通用性。
而如果想形成长期积累,我们需要从中提炼最小的体验单元,即“维度”。
例如玩家的年龄段、职业特征等就不适合做维度,其包含了“在线节奏、付费能力、策略重度、社交强度”等众多细分维度,分析起来元素过多,结构复杂,在具体项目应用过程中难以直接参考。
而基于玩家最朴素体验的维度,才能在更多的环境下具有通用性,才能形成长期积累,更有助于形成设计者自己的设计理念和框架。
在整理理论框架时,如果某一维度过于复杂,那么我们就需要分析其是否可以继续拆分,进而提炼最小的体验单元。
2、可量化:
维度需要可量化,才能在后续的设计过程中指导设计。
针对维度不同,可以有不同的量化方式:
可直接量化的:例如每日在线时长,可以量化为“1h/2h/3h”等;
不可直接量化的:例如社交强度,可以量化为“极弱/弱/中等/强/极强”等描述性词语;
只有少数几种固定选项的,可以将选项直接列出来:例如在线节奏,可以量化为“任意时间的碎片化时间(卡牌)/短期内持续在线(moba)/挂机性长在线(咸鱼之王)/持续性长在线(MMO)”等。
对于维度的量化及后续应用,我们下文进行详述。
3、维度的全面性:
维度需要兼顾项目的全方面体验,可以在设计时保证不会有体验遗漏。
这也是维度与“设计原则”的核心区别之一,设计原则是项目主要特色,只需要包含几个核心特色即可。
以维度穷举法为核心搭建理论框架的优势:
记录:避免随着时间的流逝,很多灵感和观点被遗忘;记录到框架中可以避免捡芝麻丢西瓜。
深入思考:在不断的自我怀疑的过程中,从客观视角对不同时期获得的灵感和观点进行深入分析,避免极端化,因思考不够深入造成的认知偏差;
分类+迭代:按维度分类进行整理,可以将从不同类型产品中获得的同维度体验进行多角度分析,在长期的从业过程中持续深化自己对各维度的理解。
解决方案的积累:可以各种问题的解决方案记录在框架文档中。在具体项目中碰到类似问题时,可以帮助自己快速得出解决方案,并在多个方案进行优劣性穷举,选择与当前产品匹配度最高的方案。
全面:形成理论框架,避免各种理解零散不成体系。
题外话:一个基于维度穷举法进行深度思考的例子:
在深度思考层面,笔者有个体会很深的例子:“问题:存留是否越高越好?”
在16年初玩《率土之滨》的时候,被率土之滨超复杂的玩法设计所震撼了,第一反应是,这么复杂的核心玩法和高强度的前期在线时长,会极大的增加上手门槛,使很多玩家在接触其核心乐趣之前流失,极大的影响其留存。也正因如此,笔者当时不是很看好率土的未来数据表现的,而事实则是被打了脸。
当时在论坛中看到有人这么分析其做法的优势:“极高的上手门槛,是制作者为了筛选用户而故意为之,可以快速过滤掉非核心用户,使存留下来的用户都是极重度的策略和社交用户,可以提升游戏内的社交氛围,增加核心玩家对游戏的认同感,进而实现核心玩家的付费认同感,维持其长线留存。”
对于这一观点,笔者则一直不是很认同。不过这不妨碍我们可以把这个思路加入到对“存留维度”的优势之中,并继续进行深度分析:
分析:玩法过于硬核带来的低存留的优劣势:
优势:筛选目标用户,营造更好的社交氛围。
劣势:低存留,丧失了对目标玩家进行培养和转化的机会。
沿着这个思路,我们是否有更好的方式,在继续扩大其优势的同时,解决或减轻其负面影响呢?答案是肯定的:
1、扩大优势:主动玩家分层:
在率土之后,《万国觉醒》为我们提供了很好的解决思路:在游戏内主动形成玩家分层,而不是通过低留存被动筛选用户。
沿着这个思路,我们看到万国觉醒的一个很独特的做法:大R充值为同联盟玩家提供大量的VIP经验和各种资源,且占比极大;使核心付费用户集中在头部联盟,实现玩家分层,在头部联盟中形成上述优势,形成良好的社交环境、增加核心玩家对游戏的认同感、增加核心玩家付费动力。
→而万国这个做法也有其劣势,那就是过度分层导致头部联盟实力过强,本服GVG玩法很快失去平衡。而为了解决此劣势,万国直接放弃了本服GVG生态,将中后期GVG玩法从本服转移到跨服KVK。
→在这个思路指导下,万国的服务器放弃了传统SLG提供GVG生态的作用,转而变成了KVK的匹配单位。这也进一步衍生了游戏不合服+完善的转服玩法等一整套配套设计。
2、降低劣势:降低非核心玩家流失:
此时就体现出KVK独立战场的另外一个好处,就是KVK与本服玩法是相互独立的,休闲的非核心玩家,可以选择在本服种田,保留了在长期的游戏过程中将其转化为核心用户的可能。在满足核心玩家分层的同时,尽量兼顾了非核心玩家体验,使其留在游戏中不流失,并在这个过程中通过奖励吸引其参加KVK,将其转化为核心用户。
我们之前也说过,越是不常见的设计,越能看出设计者的核心设计目的和初衷。
给同工会玩家如此大的充值附赠奖励,会极大的影响中小R的公平性,影响中小R的付费动力。
这是万国觉醒战略放弃中小R拉收能力、以大R为核心的项目定位下,为了达到“社交分层”的选择结果。也是基于对存留的深度思考后进行的优化和取舍。
在对存留维度进行深度思考后,通过继续深挖其优劣势,更有助于设计者获得对“社交分层”等维度的思考。在此基础上针对性设计解决方案,可以更加坚定后续设计的信心。
提出解决方案并不难,难的是我们对自己理论的信心程度,而这种信心,则需要更深度的思考和理论框架的支撑。这也是穷举法能给我们带来的核心优势之一。
五、维度在项目设计过程中的应用:
好的游戏体验就像一幅角色原画,需要先画好人物骨骼动态,再细化各种装备/细节。
对维度的量化,就是勾勒人物骨骼的过程。
核心目标是:先规划好项目各个层面的体验,再根据体验要求进行玩法设计。而不是用各种竞品中抄来的功能堆砌体验。
而维度的核心作用,就是承上启下。承上:基于设计原则,对项目各种体验进行量化;启下:指导各功能选择方向,提升设计效率,同时避免体验遗漏。
在搭建好维度框架后,在项目中的应用可以大致分为如下几步:
Part3、根据设计原则,初步量化各体验维度:
在搭建好完整的维度框架后,我们可以在设计具体方案之前,以设计原则为指导,在众多维度中挑选重要的核心维度进行方向评估,进行初步量化,并以此作为后续设计的参考。
下面以笔者最近设计的SLG产品为例,介绍下维度量化的过程:
项目定位:
项目的核心发行逻辑是:“以轻度玩法进行引流,吸引泛用户和对同质化产品审美疲劳的老用户,在游戏过程中进行用户培养,以实现大DAU的游戏生态,并在较长的生命周期内提升总LTV,以最大化项目收益。”
设计原则:
基于此发行逻辑,我们得到了如下几个设计原则:
以直观、轻度的核心玩法引流;
在线节奏轻松,满足泛用户体验需求;
核心玩法能够提供长期乐趣,以维持长留存;
通过有效社交维持长留存;
基于设计原则,初步量化各体验维度:
1、基于此原则,我们对几个核心维度进行初步量化:
——核心战斗层面:
3.01、核心战斗前期上手门槛“极低”;(泛用户)
3.02、前期玩法要求乐趣性“高”;(前期留存)
3.03、竖屏优先度“极高”;(有利于社交,有利于吸纳轻度用户)
3.04、战斗策略直观度“极高”;(吸量)
3.05、战斗策略拓展空间“大”;(长线留存)
3.06、操作复杂度“低”;(前期留存)
——养成层面:
3.07、养成玩法复杂度“低”;
3.08、横向养成,武将养成数量“多”,满足策略性要求;(引导玩家横向养成更多武将)
3.09、资源复杂度低/种类“少”;
3.10、策略>数值,前期策略解锁动力“大”;(提升项目策略乐趣带来的付费动力)
3.11、策略>数值,数值成长空间“小”,避免过度数值碾压;(长线乐趣,平衡中小R体验,提升长线存留)
3.12、前期数值成长动力“强”,中后期逐渐趋于“平衡”;
3.13、养成玩法参与频率前期“较高”,中后期“缓慢降低”。
——社交层面:
3.14、非强制的前提下,提升社交乐趣;
——付费层面:
3.15、IAA+IAP混合变现;
3.16、平稳的营收策略;
——其他层面:
3.17、在线节奏轻松;
基于设计原则进行体验维度量化的优势:
优势1:统一团队方向:
从设计原则出发,可以在设计具体功能玩法之前,先规划体验。避免被设计功能时因过早进入细节设计而使体验偏离项目核心定位。
优势2:排除错误方向,提升效率:
从设计原则出发,可以尽快的统一大家的设计目标和方向,排除大部分错误选项,选择正确方向进行深入分析。如果项目定位有问题,也可以提前发现快速纠错。这也是前期规划“设计原则”的优势效果之一。
Part4、基于量化过的体验维度,拆分具体的设计目标,初步设计核心功能:
在这一步,我们需要将“核心体验维度”拆分为具体的设计目标,并以此为基础初步设计核心功能。
还是以前面所说的升星功能为例:
核心维度3.07、养成玩法复杂度“低”;
核心维度3.09、资源复杂度低/种类“少”;
→衍生做法:武将升星只吞本体;(资源复杂度低,种类少,上手门槛低。)
核心维度3.08、横向养成,武将养成数量“多”,满足策略性要求;(引导玩家横向养成更多武将)
→衍生做法:以随机性较高的抽卡作为主要资源获取方式;(引导玩家养成更多武将,偏横向养成)
→衍生做法:武将之间数值相对平衡,避免数值碾压带来的策略性降低。
核心维度3.02、前期玩法要求乐趣性“高”;(前期留存)
设计目标:前期快速解锁大量武将,以满足前期策略;同时保证有付费获得的稀有武将;
→衍生做法:卡牌区分不同品质,低品质前期快速解锁,以满足前期策略选择空间需要;
核心维度3.10、策略>数值,前期策略解锁动力“大”;(提升项目策略乐趣带来的付费动力)
设计目标:以策略解锁为核心动力强化抽卡动力;
→衍生做法:高品质卡为阵容策略关键卡,解锁难度高,以增加玩家抽取动力;
→衍生做法:高品质卡牌初始高星级,获取频率低,解锁难度高,单张价值高,升星消耗少;
基于以上“核心维度”,我们将升星玩法基本确定为类似皇室战争的“只吞本体”+“随机抽卡”+“多品质卡牌”的升星方式上。放弃了传统卡牌/SLG游戏以卡牌品质区分强弱的做法。
在此基础上,我们继续代入更多的细分维度产生的设计目标,为玩法丰富细节:
其他维度3.05、战斗策略拓展空间“大”;(长线留存)
设计目标:保持每个版本的策略更新,和持续性付费动力;
→衍生做法:周期性开放小卡池解锁新武将;
→衍生做法:将皇室战争以游戏版本为单位更新策略的做法,改为按玩家游戏时长更新策略。增加策略更新频率。
其他维度3.12、前期数值成长动力“强”,中后期逐渐趋于“平衡”;
其他维度3.11、策略>数值,数值成长空间“小”,避免过度数值碾压;(长线乐趣,平衡中小R体验,提升长线存留)
设计目标:保持大R vs非R有长线且稳定的数值优势比例;
→衍生做法:属性产出=等级成长率;(保证大R vs 非R属性一直在固定比例之内。)
设计目标:使大R的前期爆发性消费有较高的短期成长体验,但不影响长期;
→衍生做法:在星级属性产出中加入小比例的固定值,保证其前期有较高属性优势,但中后期被其他系统属性稀释,控制固定值占比在长期范围内对平衡影响不大;
其他维度3.13、养成玩法参与频率前期“较高”,中后期“缓慢降低”。
设计目标:提升前期玩法参与率;
→衍生做法:提升星级上限,将低品质卡前期升级频率增加,且使所有玩家都可以较快达到指定星际,以此级作为非R战力标的。→例如非R星级标的为10星,那么10星前升级消耗极少,10级后升级消耗递增。
在基于皇室战争的做法基础上,我们带入其他维度,得到了以下与皇室战争不同的设计做法:
周期性开放小卡池解锁新武将;
按玩家游戏时长更新策略;
减弱了升星时的固定值产出比例,属性产出由固定值改为了属性成长率为主+小比例固定值;同时需要配套与之相关的等级系统等;
取消了定向兑换卡牌的途径。
增加了卡牌升星频率。
总结一下,绕了一大圈,我们的核心设计初衷还是最开始说的那句话:“先设计体验,再根据体验设计功能玩法”,而不是用功能玩法去堆积体验。
但因为体验维度众多,在开始时就综合考虑各维度去设计会导致无从下手,我们需要从众多体验维度中总结几个核心维度,并以此去设计基础玩法。然后再带入各种其他维度对玩法进行优化调整,使其与自身项目更加匹配。
多次重复此流程,我们可以得到一份包含多个核心功能的功能基本框架。
Part5、精简整合:在有限的功能数量下尽量兼容更多维度体验
游戏是多维体验的综合体,很多核心体验维度是初步框架中无法兼顾的;我们需要在做好基础功能框架后,根据所有的体验维度要求其进行不断的优化调整,使有限的功能数量能够尽可能的兼容所有维度的要求。
例如,我们在上文设计过程中,并没有考虑“阶段性目标”这一维度。在包含多个核心功能的初步功能框架设计完成后,如果缺乏“难度较高、频率较低、成长感极强”的阶段性目标,那么就需要对现有功能择一进行调整,如果需要用升星玩法来达成这一目标,就需要将其初始设定中“前期较高的升星频率”去掉,改为低频高收益的做法。
同理,如果所有养成功能的整体复杂度过低,则也可以调整升星功能做法来提升其复杂度,进而控制所有养成功能的整体复杂度。但在前文分析后,本项目不适合使用“吞本体+狗粮”的做法,那么则可以考虑通过加入其他资源,不吞噬狗粮卡的方式来做。
当围绕众多维度进行反复细节调整后,最初的基本框架将被加入更多与设计原则相符的细节,形成一个基本完善的功能设计体系。
维度的二次量化:
当然也会有一些例外,个别次要维度体验可能在反复调节后,始终没有很好的方式进行呈现。此时,我们需要返回最开时候初步量化过的维度中进行重新调整,评估及负面影响,选择对核心设计原则影响较小的方式进行舍弃。
Part6.1、玩法包装、体验平衡;
玩法包装是在上述流程完成后再进行的最后一步。
很多设计者会把这一步放在最开始:例如我需要一个星级系统,然后去市面上找一个自己认为做的好的星级系统复制到游戏中,然后就自己体验过程中觉得不足的点进行修改和优化。
例1:之前项目组的同学和我反应说:“闪烁之光的升星玩法过于复杂,理解成本高,是落后的设计。剑与远征的设计是二代做法更先进,且数据更好。所以应将升星玩法改为剑与远征的设计。”
这种基于竞品数据进行打分然后照搬的方式,往往脱离了对应玩法在竞品项目中的定位。会让设计者的分析停留在表层,进而使设计者失去了深入思考的机会,导致项目有不可控的体验风险。
深入分析后我们发现,闪烁的升星做法,缺点是理解成本高,但也使得闪烁的任意狗粮都可能在关键时刻成为稀缺品。玩家在每次吞卡时,都需要考虑之后一段时间的吞噬路线,甚至连紫卡蓝卡都需要提前规划,不能通过一键吞噬快速消耗。这使得玩家如果想要长期利益最大化,为此功能的规划投入大量精力,增加了玩家的沉没成本。一方面弥补了玩法功能带来的策略维度不足的问题,另一方面也使闪烁的升星节奏变为大量囤积资源→周期性释放的升星节奏,在升星时获得极大成长爽感,也使得玩家囤积大量资源时不宜流失。其养成节奏,与闪烁“囤积→释放”的周活动、集结活动、升星活动等配合,形成了玩家明确的阶段性目标,心流体验拉满。且玩家在前期培养单队伍时,就需要为后续多队伍养成预留各种本体和关键狗粮,在单队伍星级养满后,后续队伍已经积攒了很多本体卡资源,会极大的提升玩家继续养成多队伍的动力,避免玩家在单队到多队的玩法转变过程中流失。这些都是闪烁升星做法不可替代的优势。
在做方案取舍时,需要考虑的是《闪烁之光》和《剑与远征》的做法,哪种方案的优劣定位与自己当前项目定位更契合,而不是因为《剑与远征》的数据更好、做法更新而片面取舍。
例2:再以万国觉醒为例,传统的卡牌升星做法,往往是吞噬卡牌本体进行升星,提升属性和解锁技能。
而万国觉醒中,吞噬本体不再提升星级,改为了随机提升技能等级。而升星玩法只需吞噬升星道具,不再吞噬卡牌,并与等级成长线绑定,提升武将带兵数量。做法与传统做法看似大相径庭。
但按“维度”进行分析后,我们发现养成系统无非是“属性产出”、“资源消耗”、“玩法”几个大维度,我们需要做的是:先根据核心战斗维度需求,规划“属性产出”;再根据引导玩家的游戏目标维度需求,规划“资源定位”;最后把“属性产出”和“资源定位”相互关联对应,设计玩法。
这几个基础体验维度确定了,至于包装为星级、等级、品质、进阶等等,都并无本质差别。
优势:
玩法包装这一步放在最后进行,才能不影响设计者对玩法本质的分析。
在基于现有竞品进行优化时:能从更高的维度全面思考其功能定位,再基于自己项目的差异化定位,做出更适合的优化,避免产生不可控的关联影响;
在进行玩法框架重新搭建时:可以基于项目定位和核心设计原则出发,快速确定方向,筛选可用方案,避免出现体验遗漏。
Part6.2、数值设定:
因为游戏行业发展时间短,市场环境变化快,导致很多看起来一模一样的换皮产品数据大相径庭。最终很多人把游戏的成败差异归责于数值。这也使数值逐渐的被玄学化、妖魔化。
很多负责人在设计时只负责堆砌功能,而把具体体验交由数值进行掌控。这也是一种本末倒置。
在功能玩法既定的前提下,数值策划的发挥空间是受限的。在一个不合理的玩法框架下,想要通过数值完美实现各维度体验几乎是不可能的。
在一个分工合理的项目组中,数值策划的作用更应该是一个执行岗位——利用数值设计,还原负责人设计的游戏体验。
再以升星功能为例,如果升星功能同时包含了“等级成长率”和“固定值”属性,那么设计者在数值策划开始工作之前,就需要告诉其每个部分的定位如何,例如:
固定值:用于增加前期大R获取时的立即收益,增加前期爆发性消费的优势体验;
成长率:中长期大小R之间应该保持一个稳定的属性差异;
每n元在此功能的消费投入,可以获得一个碾压等级的优势;
每n元的消费投入,可以获得一个阶段性成长快感;
此消费优势在持续多久后可以被非R追赶上;
…
优势:
一个清晰的、量化过的维度,可以在数值工作开始前,为项目规划好各功能的体验需求。在体验规划和功能定位清晰的前提下,再让数值策划来进行还原才能使数值体验更加贴合项目需求,从而事半功倍。
结语
本文说了这么多,引入了众多概念,还是文前那句话:“先设计体验,再根据体验设计功能玩法”。
左右互搏术帮助我们切换到中立立场,怀疑自己、怀疑一切;
通过穷举法进行深入思考,更好的分析竞品;
通过维度穷举法,形成自己独有的,长期可积累的理论框架;
在项目设计过程中,先根据项目定位和设计原则,初步量化各体验维度,为项目体验勾勒骨骼;
再根据量化过的体验维度,拆分具体的设计目标,初步设计核心功能;
然后代入更多的体验维度,对功能进行不断细化和整合;
最后再进行玩法包装和数值设计。
最终目标是:以最小的成本,高效获得满足项目定位、兼顾各种体验的合理项目设计,以期能够更精确触达目标用户需求,打造更好的游戏体验。
PS题外话:
感觉能耐心看到此处的小伙伴,相信大家在设计过程中也有很多自己的设计方式。方式没有对错,用起来顺手即可。
本文只是基于作者个人习惯的一家之言,分享出来为自己整理思路的同时,也希望大家多多批评,帮助笔者快速成长。
本篇题目太大,概念众多,可读性差。未来本系列文章会从以下几个方向展开:
从具体的维度尝试进行深入分析;
基于现有框架尝试分析各品类的创新方式和方向;
确定项目核心定位的方式。
敬请期待。
另外,本人近期正在找工作(2022.11),有好的合作机会欢迎联系:
文/李超(手游制作人)
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