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[讨论] 我怎样看游戏?

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发表于 2007-7-29 14:31:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我是怎样看游戏的
一)故事------其实任何事都可以编成故事,但故事情节要合情合理表现在游戏里的各种成份(系统)中是非常不容易的。我们知道无论故事的篇幅有多大都要说明时间,地点,人物,事件,结局这样的结构。其中时间是不可变的要素外,其它的可随游戏的进程作相应的变化。
1)时间---时间的确定主要是对道具的运用加以限制,游戏进程和发展也不能不受时间性(时代)的限制。例如三国时代不可能有铁甲战车炮轰城门的事发生。游戏发展后的新人物,新地图,新事件也不能发生这样的事。所以就会有这样的原则---游戏的使用受到该款游戏故事年代产物的限制。
2)地点---地点除了有所谓世界地图意义外,它的变化往往是运营商留住玩家的有效手段,即所谓延长一款游戏生命的手段。WOW开放燃烧的远征就是这样的。地点的设置不受空间限制,也不受地域的限制。明白这一点对策划者创意是有好处的。
3)人物---人物的设置是由所谓游戏的玩点衍生出来的种族,职业,性别,相貌等等。尽可能多地给玩家提供符合自己个性要求的角色。当然目前还没有一款游戏能很好地做到这一点,甚至有出现鸡肋角色。以后玩家会更注重个性的要求,这是玩家品味的提高带来的,给策划者提出了更高水准要求。除了战斗技能多样化外人物的其它方面有动作,衣着,语言等等趣味性的设计也有更进一步的要求。
4)事件---事件就是故事情节,它的发生会对游戏系统结构产生决定性的影响,大家知道WOW主要讲述的是部落和联盟的分裂和燃烧军团入侵艾泽拉斯世界为主线的。在这样的故事背景下才有部落和联盟的互为红名敌对,才有所谓的PK系统。我们可以看到很多款游戏连这样的故事背景都没有,点个PK模式转换达到PK的目的,实在是低级得很。所以说故事情节要合情合理表现在游戏结构里。当然故事是可以发展的,特别是玩家的角色已到达设计顶点包括级别,技能,装备时,一般都会以发展故事的形式来阔展地图,级别,技能,装备,玩法等等。但总的讲来是有限度的,WOW燃烧的远征就是这样,但没有大的突破。也许是收宫之作吧?
5)结局---作为游戏使用的故事结局往往是没有结局的结局,也就是给这款游戏本身设置最大的发展空间和道路。
二)世界观------游戏中提倡的人生观念并在游戏系统中传达给玩家。例如合作精神,团结合作,帮助他人,归属感,包容和睦,诚实公正,结交好友,竞争上进等等等。
1)合作精神---一般游戏里都设计了必须组团才能完成的任务,并且非常讲究团队配合默契,一个环节出问题就灭团,使人们认识到合作的重要性。
2)团结合作---我们常常看到人们组队练级,一个爆怪一个加血,系统还对这种合作给以经验加成和金钱加成。
3)帮助他人---新人求问的未知事情的解决方法一般都会得到老手的解答,或者得到他人帮你制作的物品。这也是制造技能提高的方法。
4)归属感觉---设置公会系统完全就是培养玩家的归属感,只要你亲和度够,你在玩游戏的所有问题都能在会里得到解决。
5)包容和睦---在灭团时一般及时都有总结,有错方也会主动认错,大家都不会太计较的。有时衣都红了,也没啥,修修再来,这种和睦的精神是非常值得赞赏的。
6)诚实公正---在爆物品时往往最能看到这一点,玩家之间都会只捡取本人职业的东西,有几人需求时一般是ROLL色来决定,特别是队长拾取模式,物品的分配最能体现公正的要求。ROLL色系统的设置就是为公平性搭建的平台。
8)结交好友---婚姻系统也是为结交好友而设置,系统设置的赞美方式多种多样,非常丰富和温馨,这种好友平台结交很多都会带到现实中来。把一种幸福的感觉带给大家。
9)竞争上进---PK系统的设置就是为竞争者带来的,这是检验玩家能力的平台,最能给人带来成功感,这个系统的完善与否直接关系到人气,重要得不得了。系统给予的表彰和荣誉也是玩家追求的目标,WOW在这方面犯下的错误要给以提出,那种光傍子刷荣誉,满屏元帅装真是要不得。
三)地图运用------

                                            (我是WOW的忠实玩家,决无贬损WOW之意)

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发表于 2007-7-29 14:42:00 | 显示全部楼层

Re:我怎样看游戏?

一切都是一些类.

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发表于 2007-7-29 22:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我怎样看游戏?

windtiger: Re:我怎样看游戏?

一切都是一些类.

[em13]全部都是对象...

[em2]
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