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Susaro 13:51:47
先说关卡设计中地形与用户的关系吧
Susaro 13:53:17
假设,三种职业,攻击距离分别是
1,3,5
现在是一马平川的大平原,什么树啊,河啊,掩体啊,都没有
对方来进攻了,大家怎么安排三种职业的站位?
北风 13:53:39
敌人是什么?
Susaro 13:54:46
这时候可以不考虑敌人的任何具体属性
我们只要求
第一种:最佳攻击站位
第二种:最佳防御站位
敌人进攻方向只有一个
北风 13:55:18
可是如果敌人冲击力强劲的话
一般攻击距离近的都血厚 放在前面好些...
新来的 13:55:20
第一种 1,3,5
第二种 5,3,1 -> 1,3,5
新来的 13:56:59
其实 1,3,5 是遭遇战
5,3,1 是阵地战。。。
新来的 13:57:21
根据SC的玩法
北风 13:57:39
如果允许攻击同时行动的话
那么完全可以和敌人放风筝
如果不允许的话
那就避开直线锋芒 到两边去打
Susaro 13:57:45
呵呵
1,3,5,保持最大攻击效率
5,3,1,保证优先攻击权
北风 13:58:22
中间少留点给人当目标的也好
Susaro 13:58:41
现在一马平川的关卡设计已经完成了
谁敢说这个设计不好
这就叫“一马平川式关卡”
Tony猫 13:59:02
一般肯定是敏捷系打智力系
力量系近距离攻击敏捷系
平衡系在旁边帮忙
智力系没事放电攻击 力量系
Susaro 13:59:52
呵呵
好吧好吧
地形看起来和职业有关系,但其实是用户想要什么才和地形有关系
Tony猫 13:59:57
敏捷系增加部分智力提高抗魔
Susaro 14:00:08
控制属性哦
现在只有攻击距离一种
Tony猫 14:00:12
总之力量系是近距离攻击
Susaro 14:00:16
多了只会干扰判断
Susaro 14:00:55
也没有猎人啦
Tony猫 14:00:59
特别有范围模法攻击的。日。
那有啥职业撒
Susaro 14:01:12
也没有魔法啦
漫步云端 14:01:14
黎叔 说的只是攻击距离吧
Susaro 14:01:25
现在只有攻击距离这一种属性
Tony猫 14:01:29
wow偶看是反的,md。法师喜欢冲第一
Susaro 14:04:27
地形看起来和职业有关系,但其实是用户想要什么才和地形有关系
职业(刚才的攻击距离),只是一个提供给用户使用的东西
Susaro 14:05:32
这时候,确实会发现,用户想要什么,只和(1,3,5)这些数字有关系
可可 14:05:36
游戏元素??
Susaro 14:07:01
那么,我再加入其它属性,如HP这个属性,用户的选择是不是还是和数字有关系
地形还是一马平川
条件还是刚才那些
Susaro 14:07:22
三种职业
攻击距离1,3,5
HP,5,3,1
Susaro 14:08:21
要求:
最佳攻击效率
和最佳攻击优先权
Susaro 14:08:36
谁有方案?
Susaro 14:10:11
维持攻击距离和HP两种属性
现在敌人和自己之间放一条河
河的宽度是3,双方都不能过河
怎么办?
Susaro 14:10:39
才能有
最佳攻击效率和最佳攻击优先权?
Susaro 14:11:04
我一会儿再来
你们继续
Susaro 14:12:37
刚才只是简单说明
其实关卡就是用户需求和数据之间的关系
Tony猫 14:12:54
那回合游戏呢
Susaro 14:12:55
因为再加入无数的数值,也不过就是复杂点的数据关系
Tony猫 14:12:57
回合游戏关卡是啥
Susaro 14:13:31
如果回合制游戏有刚才的职业属性,还是一样的
[首席新人]男秘 14:13:50
用户利用已有的数据 满足自身的需求?
Susaro 14:13:57
恩…
Tony猫 14:14:04
回合战斗没有地形概念。
只能拼职业。
Susaro 14:14:23
有的有的
很多回合制游戏都有地形概念
Tony猫 14:14:26
回合应该加强站位
Susaro 14:15:09
关卡设计师要求之一
能把用户需求和游戏数据关连起来
[首席新人]男秘 14:15:31
关卡设计师要求之一
能把用户需求和游戏数据关连起来 对数值来说是一样的啊
Tony猫 14:15:34
群主加油
Tony猫 14:15:50
好想法,思路清晰,学习中。
Susaro 14:15:59
会用 工具只是以后的说法了
Susaro 14:16:27
所以游戏策划分工只是工作量的需要,而不是真的有这种必要
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