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BothWin分包与热更新:安装与升级,开发者头疼的问题在此破局

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发表于 2023-1-3 14:18:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
2020年以来,移动应用用户增长速度下滑,新用户增量变少,存量代替增量市场,存量转化竞争显得尤为重要。

与此同时,根据《游戏应用移动归因与营销分析》显示,2022年移动游戏数量暴增,游戏行业进入白热化竞争,这不仅加快了游戏在市场中更新换代的速度,也拉高了用户预期。

由于竞争激烈与上架日期较短, 游戏的卸载率在应用中最高,几乎每款不同类型的游戏平均30天的卸载率在40%左右, 一款游戏如果不能全面快速地向用户展示自己的优势, 将很难经受住时间的考验。

游戏,尤其是快节奏的手游,在上线以后必然会经历问题修复等情况,但每一次修复审核提交都需要将近20天的等待时间,这段时间内,游戏的开发进度不会停止。

这对于游戏,特别是强调操作体验的手游来说是影响很大的问题。不同的应用市场审核周期不同,或长或短,审核周期长短不一,用户版本很难达成一致,更新效率低下。

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当产品通过市场到达用户手中时,若没有明显功能变化,大部分用户不太会选择更新。手游好不容易通过前期审核上线,别让更新操作拖了后腿。

此外,在精细化运营的角逐中,安装包体大小也是游戏厂家需要关注的内容。

安装包体积的大小不仅关系着用户下载转化,也关系着渠道推广成本和难度。

在整体大盘用户规模增长的情况下,应用获量的竞争日益激烈,有40.8%的开发者认为投入产出比相对于去年同期呈现下降趋势,51.5%的开发者认为,与去年同期相比应用产品的获客成本单价有所上升。

当游戏体积超出既定阈值,推广分发投入的成本会相应增加,用户下载安装的门槛上升,时间问题、流量问题、容量问题都在考虑范围内。因此,除非有足够的渠道资金支撑,否则对于应用将是一大难题。

不同的地区网络环境和消费情况存在差异,以东南亚市场为例,用户更加关注游戏下载消耗的时长和流量,当一款游戏因为安装包体积过大,导致下载缓慢,流量消耗增多,用户的下载意愿与游戏满意度都会受到影响。

针对这种情况,厂商需要考虑能在不影响用户体验的情况下降低包体大小,减少更新时间和流量消耗。

目前,BothWin热更新能够满足上线的需求,因为它本质上是通过后台自动完成的差分包更新,减少更新时间和流量消耗,让50%的用户能在24小时内完成升级,手游和移动应用可以始终保持在“最新状态”。

此外还提供了完善的能力支撑:多版本管理、数据统计、精细化运营、发布管理等功能和解决方案。精准控制渠道更新节奏、可以控制用户更新的数量、分渠道更新、指定用户属性更新、分机型更新,适合App功能快速迭代。

而手游分包则将大安装包分割为小游戏包和资源安装包的形式,提取出前期玩家所需要的地图、场景资源,分成小包,逐步分发和释放,给手游品质提升拓宽空间。

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BothWin分包服务还能根据网络环境,实现在WiFi环境下资源静默加载,全程无感知,保障玩家游戏体验,以及高效、专业地压缩包体,根据游戏实际情况制定方案,能够控制在原有包体体的1/3-1/2大小。

文/tenten

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