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生存题:游戏的战略选择,如何抓住主要矛盾?

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发表于 2023-2-2 09:28:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
战略不是选择的,而是创造的

——《关键难点:领导人如何成为战略家》(The Crux: How Leaders Become Strategists),作者作者理查德·鲁梅尔特(Richard P. Rumelt)

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战略不是抄作业和愿望清单

课程的例子:


参考书里讲新中国创业的部分,这发不出来
https://www.dedao.cn/course/article?id=D4vE8rn63yN5JA5ZvAJOpoPzG0MdqB

游戏的例子:

  • 原神火热后,很多公司立了原神项目。很多立项开放世界的团队,可能是这样想的。你看,原神成功的原因有开放世界、二次元、多端上线,带给玩家手游端没有的体验。我们做一个开放世界、多端上线。根据我们的研发经验,我们擅长做mmo,然后我们有个顶级ip。这样结合一下,肯定能成。然后什么,光头世界,动物世界就立项开发了。
  • 但是,23——24年出货后,有几个开放世界项目能活下来呢?

微信图片_20230202092304.jpg

另一例子是二游的例子《跃迁旅人》(不是鞭尸,观点之前写的):

立项打点是:二游吃美术风格+题材+大火玩法+高福利,看起来都很美好

从非二次元核心用户的决策者来看,跃迁旅人的立项可能堪称完美:

  • 美术上别具一格,福瑞、人外,乃至出色的像素风,应有尽有,玩家间也是一顿好评;
  • 时髦值爆满,ui设计的app化,乃至近几年大火的规则类怪谈我们也有;
  • 自走棋设定的玩法很好,而且这么多上阵角色不是更好卖卡?大火的肉鸽、翻牌、赛马娘玩法,我们也应有尽有;
  • 养成上加了挂机,而且坑深,可以放开了送福利,送个几百连抽玩家嘴不都笑烂了?

这样的战略错误在于:

第一个错误是对照着一个现成的「框架」选择战略。要说最终拍板做决策,那的确是面对各种选项选一个最好的——但战略不是选出来的。框架是别人的经验,对你来说只有一个启发作用。你必须针对自己的情况创造属于自己的战略。

第二个错误是试图从目标推导战略。说什么每年的销售额要增长10%,这种目标有什么意义呢?目标本身并不是路线图。请问怎么实现销售额增长,是要争取更多的客户吗?那要从哪里去争取更多的客户呢。

这两个错误的思路都是从外到内,是空降办法和要求,不是解决真问题。

对应到游戏里,就是

  • 原神:开放世界、二次元、多端上线,带给玩家手游端没有的体验。
  • 二次元游戏:(比如cy的二游公主连接)美术风格+题材+大火玩法+高福利。
  • 然后让团队根据这些点进行立项模仿;第二,给团队提出目标,我们要成为畅销xx多少的长线产品,然后我们把美术短板、付费短板补上。

真正的战略是什么样的呢?

鲁梅尔特这本书的核心思想,是你必须从考察自身出发,找到你面临的「关键难点(crux)」是什么。

关键难点又叫「核心悖论(core paradox)」,也就是到底是个什么机制在阻碍你、约束你,为什么你这个事儿总做不好——把这个核心悖论搞清楚、突破了,你的问题才能解决。真正的战略是找到和解决关键难点。用咱们中国话说,就是你要搞清楚当前的「主要矛盾」是什么。

你看是不是这才像战略的样子。找到关键难点,结合自身有什么特长,看看你能调动什么杠杆,怎么把这个关键难点解决,然后才是具体的步骤,这才叫战略。

微信图片_20230202092305.jpg

网飞的例子:

Netflix。我们知道Netflix是个非常成功的流媒体公司,有最多的付费用户,能用大手笔购买和制作影视内容。但是最近几年它遇到了很多问题。

最大的困难在于,以前选择把节目授权给Netflix播放的影视制作公司,现在纷纷搞起了自己的流媒体平台。比如曾经在Netflix上播放次数最多的电视剧之一,《老友记》(Friends),就被华纳拿走,放到自家跟HBO合作的HBO Max平台播出。迪士尼更是把所有节目都从Netflix上撤出,然后跟福克斯联手搞了个平台Disney Plus,这个平台上有迪士尼75年的文化资本。然后苹果也搞起了流媒体平台。

Netflix对这些挑战心知肚明,它非常有战略意识,想要保住自己的市场份额。它应该怎么办呢?

要是用布尔什维克的思路,那就是你看看当今流媒体市场有哪些流行趋势,选择一个符合自身条件的趋势制定战略,对吧?那我们看看现在有哪些流媒体趋势——

  • 你可以学迪士尼,生产自己的电影,壮大自家的IP;
  • 你可以向国外发展,比如印度是一个巨大的市场,研究一下怎么打开印度市场;
  • 你还可以办一家电视台,每天播放新闻,还可以转播体育比赛;
  • 你还可以学习YouTube,让用户贡献内容……

这些趋势都是真的,但是这些趋势是互相矛盾的,很难说哪个是你的最佳方案。如果你是Netflix的CEO,请问你有什么思路。

鲁梅尔特的思路是你先别看这些外部趋势,先想想自家的关键难点是什么。

Netflix的关键难点是它的内容都不是自己独立创造,而是依赖好莱坞创造的。Netflix确实有一些像《纸牌屋》这样的“原创独家”影视剧,但是它的所谓原创其实是花钱请一家好莱坞公司帮它制作。它在好莱坞没有真正的根基,更不像迪士尼那样拥有几十年的IP。好莱坞那些大的制片厂完全可以跟别的流媒体平台合作,或者搞自己的流媒体服务。

Netflix的发展动力学一直都是一方面扩大用户规模,一方面增加优质内容——用户规模越大,手里的钱就越多,有钱就可以买到好的内容。可是如果内容都掌握在好莱坞手里,这个动力学就不成立。

那怎么办呢?你还得看看你有什么特长,掌握什么杠杆。

鲁梅尔特经过分析发现,相对于其他流媒体公司,Netflix的最大优势是它在国际市场上有很强的地位。这是因为它布局早,在英国、在欧洲、在世界其他地区拥有的用户远远多于迪士尼和HBO。所以鲁梅尔特建议Netflix利用它的国际强势地位,重点开发国际市场和国际内容。

咱们想想,这个战略非常有道理。对德国、西班牙、韩国、台湾这些国家和地区的影视制作公司来说,因为本土市场小,自家专门弄个流媒体公司是不值当的。现在Netflix既然已经覆盖了这些地区,跟Netflix合作就是最好的选择,更何况Netflix还能把你的节目推广给全世界的观众。

而这个战略恰恰也是美国其他流媒体公司难以模仿的。像迪士尼,肯定是依赖自己制作的内容,它在好莱坞拍戏,用美国演员,它不太可能专门为韩国制作一部电视剧。

再者,Netflix把海外制作的节目配上英语字幕,反过来又给美国人提供了好莱坞之外的内容选择。这岂不是一举多得吗?

这就是为什么现在我们在Netflix上看到很多欧洲剧和韩剧。像《鱿鱼游戏》,完全由韩国人制作、讲的是韩国的故事,但是是专门为Netflix制作的,然后它火遍了全球。韩国本土的电视台恐怕还支撑不了这种大制作。世界需要Netflix。

而回到游戏:

微信图片_20230202092306.jpg

  • Shift Up是金亨泰在缔造《剑灵》后他自己出去干的项目,先做了《天命之子》,再之后立项了《NIKKE》。
  • 而回到Shift Up本身,公司最大的杠杆就是金亨泰本身。nikke从美术出发最大限度的突出这个优势,有了这样一个战斗玩法。而他们也明白了二游开放世界的核心——怎么更好的呈现角色,而不是开放世界本身,在这一块做出了突破。

详细分析可参考我的前文,欲神幻想也是一个好战略的例子:

二次元游戏研发杂谈:内容、玩法系统与底层人性

微信图片_20230202092307.jpg

另一个例子就是米哈游。崩三、甚至原神都可以不谈战略,但《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》的立项,我觉得是公司管理层进行战略思考后的结果:

米哈游的杠杆其实是“极致的角色设计及角色呈现”。另一个竞争壁垒是米哈游的内容开发能力,米哈游的游戏基本都会基于这个壁垒.

IP的核心在于角色,而角色的呈现则需要故事和世界观——世界是舞台,角色是演员,剧情就是角色的表演。世界决定上限,故事塑造了角色,而角色则是用户留存和传播的关键。

想成为一个世界级影响力的产品,做好ip必不可少,所以我们可见,无论是lol、dota、还是王者荣耀都在做世界观、剧情、角色的搭建工作。——dota2的龙之血、lol的双城之战

微信图片_20230202092308.JPG

第一个例子是《崩坏:星穹铁道》:

  • 在原神出的前后,都有很多对崩坏四的猜测,出了之后很多人都在猜测崩坏四肯定是开放世界。但结果是一个回合制的偏箱庭探索的项目。在公司管理看来,崩坏四立项什么玩法更好呢?
  • 延续崩三的玩法对很多人来看可能是最好的解,也是有竞争壁垒及公司擅长的方向。但想更好的呈现角色,开放世界是更好的解——但这会不会和原神定位重复了?从杠杆出发和市场考虑,做出这样的决定可能是更好的决策。
  • 我一直比较看好铁道,判断是出于其内容组织形式和玩法。玩法没那么累,可以作为副游。
  • 用户群体上,对于崩三、原神的用户而言,会有很大一部分会去尝试,把铁道当副游。而对于动作游戏、开放世界不感冒的二游玩家,因为玩法弃坑崩三、原神的玩家,也会尝试铁道。还有一群jrpg爱好者,也是铁道的用户。更别说还有一大群二游用户了。

微信图片_20230202092310.JPG

另一个例子,绝区零。

  • 从公司自身杠杆出发,以肉鸽为叙事为主的低成本组织形式(而不是以肉鸽为核的玩法),试图在角色呈现上还原女神异闻录体验的产品。并加上其有差异化的全球化的美术,成功概率不小。
  • 最后一提,米哈游砍掉的射击项目,方向其实没问题。但可能原神的成功让公司高看了自己的开发能力了。——立项需要看项目擅长啥,这是个顶级项目也容易犯的错。波兰蠢驴的2077其实也犯了这个错,你能做出巫师三,不代表你能做出实际体验最佳模板是gta的2077——世界上只有一个r星,且荒野大镖客2也是个难产项目
  • 从这个角度看。开放世界方向商业化手游,还原异度神剑体验也是不错的解。

以异度神剑3的英雄任务为例,一般而言是这样一个流程:

  • 通过意外事件、冲突结识英雄;
  • 接到英雄任务,来到英雄营地。在完成任务的过程中,从其他人口中知道英雄的方方面面,而英雄也会和我们一起战斗;
  • 完成英雄任务,解放殖民地,改变英雄的命运。而我们也需要在后面继续帮助殖民地发展。同时解锁了加入了英雄,部分英雄技能会带来质变(真白!)同时主角团也能学习新职业,对战斗也有巨大加成,某些英雄还会给我们学会英雄技能
  • 完成殖民地任务,帮助殖民地和英雄成长,完成英雄觉醒。.....
  • 这一套流程下来,我们已经从全方面了解了角色,且无论是游戏还是我们精神意义上都和角色建立了坚固的羁绊。如果一款新的开放世界二游在角色交互上能做到异度神剑2或3的这种程度,毫无疑问会取得炸裂的成功

总结

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战略不能生搬硬套,不是从一本攻略大全里做选择。战略必须是从自身出发,找到关键难点,搞清楚主要矛盾,再看看自己有什么特长和杠杆,创造一个解法。

战略家不能抄作业,战略家需要想象力。

——而游戏设计,更加需要想象力

参考
[1]万维钢·精英日课5
https://www.dedao.cn/course/article?id=D4vE8rn63yN5JA5ZvAJOpoPzG0MdqB

文/爱吃甜品的老铁
来源:游思考
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Ia_GcCQOKMioQURIsBwuKQ

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发表于 2023-3-9 11:15:44 | 显示全部楼层
有逻辑,有案例。受到了启发

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发表于 2023-4-6 20:32:31 | 显示全部楼层
米家属于具有战略能力的少数玩家之一,其实作为广大的中小厂才更需要适合当前生态的正确战略选择。

个人看法,2022取得奖项无数的《无悔华夏》制作人和制作团队不知道算不算一个脱颖而出的广大中小厂商学习的楷模?
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