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截获Backbuffer再用HLSL做滤镜问题.

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发表于 2007-7-30 17:49:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
请问这个应该怎样做?以下思路是否可行?

我创建一个纹理然后关联一个表面,待正常绘制完,将Backbuffer复制到那个表面中,随后传入Shader处理再绘制一次,处理完成后Present,但运行后画面不能正常显示..

用Shader渲染那里顶点怎么设置我也不太清楚,目前是用XYZRHW建立了一个与Backbuffer一样大的区域..

多谢各位帮忙了!

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发表于 2007-7-30 17:54:00 | 显示全部楼层

Re:截获Backbuffer再用HLSL做滤镜问题.

没看懂你要做个什么?

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发表于 2007-7-30 18:01:00 | 显示全部楼层

Re:截获Backbuffer再用HLSL做滤镜问题.

创建纹理-》关联surface-》设置为render target-》渲染场景-》lock表面,copy到另一纹理,-》设置上述纹理,设置backbuffer,-》进行post process,-》present。

可以参考dx的例子,postprocess,都这么搞的。

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 楼主| 发表于 2007-7-30 18:03:00 | 显示全部楼层

Re:截获Backbuffer再用HLSL做滤镜问题.

OSFG: Re:截获Backbuffer再用HLSL做滤镜问题.

没看懂你要做个什么?

做一些图象处理,比如反色,黑白化,锐化或模糊等等..

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发表于 2007-7-30 18:37:00 | 显示全部楼层

Re: 截获Backbuffer再用HLSL做滤镜问题.

你要的是这个效果吗?
微软有个环境对象渲染到cubemap上的功能,能做出3d的贴图。
你可以借鉴一下那个例子,非常不错
我这个效果就是借鉴了那个。用到了HDR光线渲染场景到模板缓冲表面的一些高级技术。

sf_2007730183636.jpg

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发表于 2007-7-31 18:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re:截获Backbuffer再用HLSL做滤镜问题.

yh1979: Re:截获Backbuffer再用HLSL做滤镜问题.

创建纹理-》关联surface-》设置为render target-》渲染场景-》lock表面,copy到另一纹理,-》设置上述...


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