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以情感体验为核心的商业设计——《光·遇》是如何设计游戏活动的?

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发表于 2023-3-23 10:00:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
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GDC 2023 「免费游戏峰会」首日,That Game Company的线上体验总监Tim Nixon分享了《光·遇》的游戏活动设计,他谦虚地表示自己不过是在诉说一些众所周知的事情。

“在这里(免费游戏峰会),相比很多人都清楚活动对游戏的帮助,增加收入、提高参与度等等。”但我今天想谈的是,游戏活动还可以是一块实验田,一座游玩的乐园,一个表达游戏、公司核心价值观的场所。

That Game Company的核心价值创造以玩家情感为中心的游戏,Nixon表示他们已将这一概念延伸至游戏活动的创建中。

“当我们专注于此的时候,会给玩家以及他们的朋友带来更多难忘的体验。” Nixon说道,“自此,游戏内的付费商品实现了更为自然地流动,它们成了《光·遇》最佳的货币化模式。”

自游戏上线以来,That Game Company共推出了超过40场活动,Nixon对游戏常规活动进行复盘,指明团队在情感处理方式上的演变。

Nixon表示,一般而言,免费游戏中的活动都非常“现实”,玩家会在第一时间内上线以期在短时间内获得新角色、新卡牌或限定物品。

《光·遇》的第一个活动并没有太大差异,游戏推出限时活动物品,如圣诞节的圣诞老人帽或万圣节的南瓜头,Nixon表示这些物品非常受欢迎,但团队总觉得这一群带着圣诞帽跑来跑去的玩家有点违和,它打破了团队苦心孤诣创造的游戏世界。

他们试图摆脱这种模式,但仍旧保留这些物品,将它们装进慈善礼包,筹集资金为抗疫做贡献。

“它们确实不错,但仍然没有解决传统活动存在的‘物质性’问题。”Nixon说道,“如果你在游戏中没有付费,你就会被排除在外,同时会觉得它不适合你。”

在那之后,他们设计了“灯笼”这样的社交物品,它能够为其他角色提供照明作用,但是“它最终仍然在玩家群体中划分层级,有灯笼的跟没灯笼的,买得起的跟买不起的。”

Nixon表示,团队开始排斥这种以收入为导向的活动模式,要求用一种更贴合《光·遇》的方式来设计活动。

因此,That Game Company组建了一个小团队,研究制作更多符合《光·遇》的活动,他们提出了三个原则:

  • 第一,活动必须以情感为导向,是为了创造一种能够深入玩家内心的体验。
  • 第二,活动应该有足够的包容性,它应该面向每一个玩家,无论他们在游戏中付出了多少金钱或时间;
  • 第三,活动中推出的物品,应该成为玩家该段特殊体验的纪念品。

Nixon讲述了四个活动案例,用以说明That Game Company如何将该框架应用于具体的活动设计。

首先是灵感源于樱花节的「花憩节」。

开发者在游戏的主场地中开辟了一个新区域,里头有棵小树苗,它会在几周内慢慢长大、开花,花朵绽放后绿树会散发特殊的光跟材料,以吸引玩家在树下围坐,一边赏花一边互动交流。活动结束后树仍在原地,它会渐渐枯萎,一星期后失去任何游戏上的功能。

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“我们想确保我们真的抓住了那种感觉,转瞬即逝的自然之美,脆弱的生命与时光。”

这棵树允许玩家走出常规的游戏循环,坐下来休息,与其他玩家闲聊互动。

在一开始,这棵树并没有表现出任何异样,只是暗示有东西即将到来。当活动正式开始时,花朵开始绽放,并在两天内将事件推向结局,这棵树会撒下大量的光与材料,Nixon将其称之为“慷慨的奇观”。

“我们只犯了一个小错误,玩家不需要做任何事就能够收集光。”

所以玩家会放下手机做其他事情,致使你经常能看到树下围了一堆打瞌睡的玩家。Nixon说道:“这不是我们追求的社交体验。”

之于付费道具,That Game Company为节日设计了一套茶具,玩家摆出茶具后,可以让其他玩家入座、聊天。

“这是彼时游戏上线以来最为成功的付费道具。”Nixon说道。

Nixon举的第二个例子是「宴会节」,它是一个冬季活动。Nixon表示,游戏面向全球发行,很多玩家不过圣诞节。

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于是,开发者开始琢磨更为普遍、适用的概念,比如归属感,一种“天寒地冻时,被长辈所包围”的感觉。

为此他们将归属季中出现的祖母带回游戏中,并开辟了个场所,她会邀请玩家过来作客,一起围坐在火炉旁,为玩家编织他们在活动期间内收集的物品。

玩家还可以到外头去溜冰,活动为玩家提供了一些微妙的互动成分,规避了樱花节中出现的玩家无事可做的问题。

第三个案例是「恶作剧之日」,其灵感来源于万圣节。开发者在游戏里开辟了一个专门的活动空间,里头有口会吐出魔咒的坩埚,它可以改变玩家的体型、把玩家炸飞,“它抓住了万圣节的‘混乱’精髓。”Nixon说道。

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由于它不太符合《光·遇》整体上表现的叙事风格,因此That Game Company将其放置在了一个人迹罕至的角落。

“它的表现非常好,玩家们确实很喜欢它……直到两天后。”Nixon说道。

狂欢派对的构建花了开发者很多时间,但它提供的活动经不起长时间的游玩,无法成为玩家日常游戏中的一部分。

Nixon表示这令人沮丧,它反过来促使开发团队去设计一些能够游玩成百上千次的活动。

为了寻找灵感,That Game Company前往迪士尼乐园考察,试图探析为何主题乐园能够吸引那么多人。Nixon表示,迪士尼乐园提供了一种生活在其间的感觉,他举了个例子——乐队在没有任何预告的情况下突然在街上演奏了起来,它为这个场所增添了不少乐趣,即便游客不在游乐设施里。

他还谈到了迪士尼的购物体验,它们在叙事上与所处的场所保持一致,主题公园的终点与购物集市的起点之间并没有明确的界限。

受此启发,That Game Company将音乐日整合在一起,开启了长达一年的音乐推送,并举办了一场与著名歌手Aurora合作的音乐会。

他们在游戏内搭建了一个音乐大厅,里头有大量可演奏、可互动的乐器,玩家每天可前往联系技巧或欣赏他人的表演。

“它传达出一种惊叹与希冀,同时带有点混乱,就像你小时候走进音乐商铺或音乐小学一样,它有点喧闹。而在《光·遇》中的音乐大厅,你会知道什么叫真正的喧闹。”

这个大厅是玩家练习技艺的关键所在,所以他们引入了一些音乐相关的任务,玩家需要演奏相应的歌曲,他们可以每天尝试以获取报酬并磨炼技巧。

音乐大厅中也摆着一些玩家能够免费试用的乐器,它很好地将玩家引向付费,就如同他们在乐器店购买高级物品一样。

“当我们把情感放在第一位时,游戏付费自然也就水到渠成了。”Nixon说道。

他表示,把活动推向高潮的Aurora音乐会上,付费道具的售卖是自然发生的,玩家可以在场内购买专辑或者与Aurora相似的饰品。

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“我们再次证明了,当你创造了一种可以激发共鸣的情感体验时,能够减轻商业上的阻力。”Nixon说道,“不仅仅是如何设计这些付费道具、将其置于哪个位置、哪个环节的问题,更重要的是你无需强迫玩家,他们会自发地想要得到一些东西来纪念这段回忆。”

文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hKjUk8UZKCUBuCNABY92Xg
原译文:https://www.gamesindustry.biz/th ... kys-seasonal-events

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