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从率土之滨到三棋——率土like浅谈

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发表于 2023-4-3 13:53:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
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全文分为三部分,率土之滨做了什么,率土like需要什么,三国志战旗版的融合与创新;

率土之滨做了什么:

1,克制的商业付费与有深度的战前配将

最开始的率土之滨氪金项目只有武将一项(宝物不算),作为SLG的数值部分(包括资源、调动时间与体力)大R与小R玩家基本一致,且战斗随机性较高,大R与平民不存在质的差距,保证了率土like设计框架最基本的一点:相对公平。

率土有两个核心玩法,战略上的合纵连横与战斗上的战前配将,前者贯穿游戏始终,是游戏独特体验的来源;后者则较为独立,作为游戏进程中不断缓释的游戏内容而存在。抽卡付费获取武将,既是玩家实力的提升,又作为一种另类的皮肤展示(炫耀),同时也是对游戏新内容(更丰富的配将策略)的解锁;加上限时卡池、抽卡的赌博属性与每日两次免费抽的痒点刺激,使得对玩家来说氪金性价比没那么大时,率土依旧有着不错的商业收益。

2,优秀的游戏节奏控制与竞争氛围的塑造

率土一个赛季的游戏节奏大致是:

开荒打地——一边打地一边攀建筑换阵容——一边打城一边各州对峙——各州破关开战——各州整合并破关进入资源州——围绕资源州与洛阳进行决战——赛季末期;

先是目标明确的竞速式PVE,接着是各州整合节奏放缓,玩家统率值、领兵上限不断增长,通过GVE攻城不断磨合,各州对峙氛围加重,接着是一波接一波的GVG,白热化不断...这一套流程放在几年后的今天依旧非常优雅,是值得与商业模式一起在率土like中传承下去的东西。

此外比较重要的是对氛围的塑造,需要一些很容易被玩家感受到的东西,例如率土中两军对垒时的要塞数量,要塞名字也能很好地激发情绪;率土中的檄文、战役留言板也能起到很好的效果;触发战役后充满肃杀之气的BGM也能很好地烘托氛围。而对SLG玩法高度抽象化的三国志战旗版,在氛围烘托上是有所缺位的。

3,走格子的沙盘玩法,策略、合作与强社交

走格子有两点好处,其一是策略性,要达到相同高度的策略性,RTS或者自由行军的设计要求要远高于走格子;其二是相比于RTS玩法,走格子将空间变得更具象化,玩家之间有了基于格子的交互的可能,例如掩护援助、唇齿相互、层层推进等等,很容易帮助玩家建立个体间的羁绊。

虽然传统率土like看起来很肝,但更多是在游戏中等待部队执行动作,以及不间断地登陆游戏等等,操作密度并不高;这给了玩家间聊天交互的空间,只要给予一些玩家间不断发生的共同故事、互相帮助的可能性,社交羁绊就很容易建立起来。

率土like需要什么:

1.相对的公平:

如果说coklike是基于流量做游戏,率土like则是基于体验做游戏;形成一个有深度的策略战场,离不开每名玩家的代入、投入与扮演。两种游戏带给大R玩家的感受是不同的,coklike更像是简单粗暴的社交型数值验证,而率土like则更像是“在英雄联盟里团战焦灼阶段通过氪金购买了一把大剑”,在竞技游戏里开挂显然比在单机RPG里使用风灵月影来的更爽。

而这种爽感的来源则是平民、小R玩家对游戏的精力投入,精力投入的前提是游戏的“相对公平”。可以说,“相对公平”是率土like最基本的出发点,多给平民、小R玩家一点福利,大R才会氪的更爽快。

2.更真实的策略战争:

真实战争有两层意思,其一是“从抽象到具象”,从战报战斗到队伍的实际碰撞,从走格子到自由行军,从抽象的战术策略到更直观的包抄与偷袭...更直观、更符合玩家对战争的想象直觉的游戏更能打破圈层、实现突围;

其二是补足玩法的同时增强玩家的势力扮演感,这点可以去向策略游戏的顶尖设计者——P社学习;P社游戏虽然复杂,但本质上是通过玩法的加深、对现实机制的模拟来实现一种历史进程的扮演感,这是策略游戏相比于其他类型游戏的最为独特的一部分。例如一种体验,城市的拓张过程——同盟占领一座城市之后,日常任务会出现于城市中,任务类型随城市的拓展过程而变化,完成日常任务会同时建设城市,建设完成后会出现商铺或客栈(如三棋里一般),同时可以帮助防守等等;建设后的城市间会自动开展贸易,形成商路,加速玩家的调动速度等等。策略玩法的融入可以很好地丰富玩家的体验,同时并不意味着玩家理解负担的加重,从表现层上这也是逐渐直观的过程。

3.社交作为核心玩法:

3.1,小团体:不论在现实还是游戏中,一个人的社交圈是有限的,不可能同时对几十个人都有深刻的印象;几十乃至几百个人可以组成一个组织,为同一个目标分工协作前进,但要形成牢固的社交羁绊只能是十几个人的小团体。一方面大的组织可能会有各种各样的变故,而大组织里的小组织则柔韧性、黏着性更强,更有利于玩家的长期留存;另一方面在小组织里玩家能更容易找到、体现自己的价值,避免被大组织异化成一坨标签为武将与肝度的数值,重蹈国战游戏的覆辙。

3.2,重合作:盟友间应该重视个体间的交互,可以用一些奖励做软性引导,但更多的应该是“帮他人就是帮自己”,同时降低自己的帮助成本,例如三棋中的“援助”功能,援助的武将不消耗体力会更好一点。

3.3,有分工:(有分工的前提是有内容,这点下面会提到)对于小R玩家不一定需要直接参与战斗,例如ROK中的车头模式,小R玩家就是提供了资源与劳动,作为大R玩家战斗的后勤补给;此外玩家的分工拓展也能很好地吸取非传统SLG用户。

4.游戏节奏的放缓,以内容作为填充:

现在的SLG承袭于coklike,其商业化可以说就是卖资源,必须鼓励玩家间的竞争战斗,打的越快资源消耗才越快;故鼓励竞争是其主要考量。而率土like的商业化在于武将卡池的策略扩充和深化,虽然与竞争的关系也很大,但武将的获取与缓慢变强其实并不能左右游戏局势。从竞争转向竞争、合作、GVE并重我认为是未来率土like的必要走向。

三国志战旗版的融合与创新:

1.战旗与SLG的融合:

优点:

率土like这个品类已经固化了好久,即使融的比较粗糙、突兀,老玩家们也喜闻乐见一款有着新玩法的游戏问世,对一款有新鲜感的产品容错会高很多;

战旗玩法是对率土like战斗玩法的一次策略深度与广度的拓展,不可否认单拿出来战旗是要比战报有趣多了;其次在武将设计上战旗的设计空间是要比战报高很多的,队伍搭配的深度也要深很多;

战旗玩法搭配上那股子类三国志的线性PVE内容,加上纯正的三国志画风,是一次对目标画像用户的精准搏杀;

缺点:

战旗与SLG分别作为两种核心玩法抢占用户精力,两者都要就是肝度暴增,想做取舍就很容易顾此失彼;

传统战旗玩法并不适合做PVP,更不适合用于SLG的PVP;手游中传统战旗玩法做的比较出彩的是紫龙游戏,也是以PVE为主,玩家并不热衷于直接的PVP对抗,这也是三棋中铺设过多PVE内容的原因;战旗玩法是1V1,且随机性约等于无,三棋对战旗玩法的策略性也有弱化,导致战斗结果反而容易千篇一律,玩家对战斗结果并不抱有期待,没有随机性玩家对游戏内容也没有了新鲜感;

战旗玩法的操作比重较高,AI又不够智能,导致大R玩家觉得手动操作极其繁琐,小R由于亲历了战斗,加上游戏不免带有的paytowin玩法,挫败感更强;传统SLG大R玩家中的相当一部分其实玩的蛮菜或没时间时时手操,过去的痛点之一就是游戏的垃圾时间太多,三棋反而填充了大量的垃圾时间进来;对于中小R中的中坚力量“游戏玩家”与“大学生”来说,战旗部分策略性的减弱也让战旗玩法不能很好地满足其胃口,属于是两头都想讨好结果两头都得罪了;

由于战旗玩法的引入,为了与PVE大世界内容相适配,SLG的攻城走格子部分变得很抽象、不直观,多人团战的表现力不强,玩家间的交互仅剩战场支援一项,攻城战中玩家作为守军的“领地”意义不明等;

本质上说,就是战旗玩法与SLG的耦合性不强,双方的优势并不能借彼此扩大。

2.三棋在率土like中的优化:

对升级队列的优化,不再需要卡着时间上线建造建筑;将升级时间加速作为资源列出来,既能减少最后五分钟的等待时间,某些紧要建筑的快速升级,也为游戏中的面包屑项目增添了一份可供获取的奖励;

将建筑/科技的升级空间拉大,补足了游戏中期的经营玩法,同时搭配上攻城战中玩家具有的“领地”,将城防功能落到实处,玩家需要提前对建筑/科技升级做出规划,奖励后置,很好地符合了SLG的策略玩法;

过往的率土like玩家的移动、等待时间过长,三棋将策略博弈部分放到国家与国家的城池连线上,玩家个体可以在大地图中随意快速移动,解决了过往痛点,但也使得国战变得抽象,表现力反而倒退,这一部分后续率土like产品通过玩法的迭代应该可以很好解决;

同盟管理的细化,增添了行动目标指示与玩家个体执行目标后的奖励部分,方便同盟下达与执行任务,以及解决成员付出后没有等额回报的问题;

士气系统进行细化,与之前的设计逻辑基本相似,随着走格子中的格子变成一个个城池而同时升级优化;

PVE内容的出现,我认为未来的率土like应该在前期的开荒期与每阶段的PVP之间填充良好的PVE内容,虽然三棋这部分做的琐碎且略显无聊,且不能与盟友产生好的互动,但无疑是个好的开头。

文/浩

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