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融合玩法怎么做?以《合合合英雄》为例看多元素融合的塔防消除游戏新方向

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发表于 2023-4-18 10:50:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
此前我们曾报道过一款新游《合合合英雄》,目前该产品不仅在海外市场排名稳定,国内市场的游戏版也成绩不错,而且据玩过的朋友反馈“游戏很上头”。今天我们从产品玩法品类融合角度再来看看这款游戏。

相关文章推荐:当三消+塔防与Roguelike相遇,会产生怎样的化学反应?

塔防三消游戏《合合合英雄》

对于游戏来说,如何通过多品类辐射到不同的玩家成为了当前的趋势。当一款游戏集合2种以上的元素时,往往会存在“一主一辅”的关系从而达到平衡;若游戏融合多元素的时候,既需要考虑游戏会不会“四不像”,又要表现得不像“缝合怪”,同时给予玩家一种眼前一亮的感觉,这个一个高难度连环问题。但近期的《合合合英雄》就给出了一个参考答案。另一方面,自从《羊了个羊》的反逻辑设计让游戏出圈之后,无论是厂商还是玩家,都对于消除游戏产生了新的看法和理解。

2023年2月23日,一款名为《合合合英雄》(国服名称为《勇闯要塞》)的塔防三消游戏上架iOS平台,并在近一个月多月的时间里稳居在中国港澳台、日韩等亚洲多地排名免费榜靠前位置。

成绩方面,根据点点数据显示,截至4月17日,《合合合英雄》全球下载量已超过200万次,内购收入已达400万美元以上。

买量方面,根据广大大数据显示,游戏在中国港澳台、美日韩等地均有投放。渠道方面,Google Ads、messenger和Instagram是前三的买量渠道。近期热门素材为创意剧情+游戏玩法演示,突出合成的玩法及战斗的爽快感。

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是塔防?是消除?是四不像?还是缝合怪?

《合合合英雄》(Slime Legion)是款以史莱姆为题材的多元素塔防消除游戏,该游戏除了塔防、消除之外,还涵盖了当前盛行的roguelike、传统养成以及合成元素。

在正式进入分析之前,先看一下通常游戏中,单一消除、塔防、肉鸽、养成这4个元素的核心特点。

消除元素:操作要求低 、碎片化、脑力用时占比中等偏低。

塔防元素:割草感、多样性的自由度&策略性、操作要求低、脑力占比中等偏高(取决于资源分配)、拥有明确目标。

肉鸽元素:随机性给玩家带来期待感、割草感、多样性的自由度&策略性、收集欲、脑力占比可高可低。

养成元素:拥有明确期待感、拥有目标、消耗&分配、不断成长过程而通关的成就感、数值无上限、维持碎片化、多样性、收集欲。

红色字体为定调特点,蓝色字体为融合特点,绿色字体为附加特点

由于底层游戏规则使用的是消除,因此,《合合合游戏》的游戏设计概念可以理解为:以消除休闲游戏特征为底层(操作要求低、碎片化),弥补自身不足之处(爽感、自由度、策略性、分配)的同时,提高附加价值(期待感、目标建立、难度基础提升但受控)。简单可以理解为:“我全都要”。

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游戏的新手教程极其简单粗暴,通过简单6步左右便完成游戏的新手介绍,这也让玩家在第一印象上构造出一个“方法多样&有限制性的消除游戏”。

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让玩家知悉该游戏与其他消除游戏一样支持四消、五消玩法

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新的消除规则及肉鸽元素展现

多层建立的难度及挑战性构筑游戏另类

《合合合英雄》如果仅仅只有新手阶段展示出来的随机buff选择以及跟传统棋盘类消除游戏不同的可消除方式,那么该游戏便会“泯然众人矣”。建立多维度的难度及挑战性,也是游戏不可缺少的一部分。

游戏采用的逻辑类似于《羊了个羊》的“第一关极简单,第二关极难”的反逻辑方式。任何一类玩家在新手阶段的心理都会默认“新手关卡=白送”。《合合合英雄》的游戏难度使用几层设计,各层之间又环环相扣。

《合合合英雄》的第一层游戏难度首先会跟塔防游戏相同:怪物可能随着波次不同而行为模式不同、Boss血量奇高。不过《合合合英雄》并不会跟《羊了个羊》一样,前一关与后一关的难度天差地别。而随着boss及怪物血量的逐步上升,玩家并不能单纯依赖游戏的buff增益提升伤害而通关。

第二层游戏难度则是由限制性步数、随机连续3列生成Boss以及一命通关机制组成。由于游戏机制采用的是地图制:“除新手关卡外,每张地图30关,每10关出现Boss”,再配合roguelite元素的另一个体现:尽量一命通关机制,降低单局游戏容错性。每关除整数十的关卡之外均为6步,而玩家不仅需要应对6列迎面而来的怪物,还要应对随机生成在某个连续3列当中的boss,游戏通关思维逻辑从消除游戏的“以量为主”转换为塔防游戏的“以质为主&均衡分配”。

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Boss出生形式类似于《植物大战僵尸》,防守最后Boss时仅依靠以量取胜的方式并不能获得胜利

在这里,将玩家在游戏内的每10关步数总量看为有限资源时,以每10关为1个计算单位,游戏每个种类的塔在游戏里最高级别是6级。假设玩家每合成1次高级塔需要移动1步,纯理想状态大约需要54步(数字不一定对,若有错误烦请纠正,仅作大概表达意思),在不通过连续合成以及buff奖励的情况下,10回合总共步数大约70步左右。因而单个种类合成最高等级塔并不容易,且考虑怪物速度血量及boss生成机制,对6列整体塔防输出考验也不小。

第三层难度则是在第二层难度限制的基础上的平衡分配,以及怪物难度。上文提及玩家追求“质”所面临的难度问题,而这里的另一个难度则是平衡分配。平衡分配分为步数分配及布局分配。由于前面两个游戏难度诞生出来的连锁问题,玩家想获得额外步数只能通过两种途径:尽量4合2/5合3的方式合成塔、或尽量用该方式合成宝箱开步数buff或者提升基础合成等级类buff。在有限的步数下,玩家面临三方面困局:一方面创造更多步数去合成更高级别塔,而同时又需要花费步数维持塔均分在6列当中从而顶住防守,又不能每回合中在6步中使用较多的步数导致防守不均衡。

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只有连续合成的形式(比如5合3合1),或者金币合成箱子开buff的形式才可以在单回合中添加额外步数

此外,在不断合成的过程当中,游戏左右两边的防守往往是最低的,这是由于在4合2、5合3的最后一步都是移动中间的图案才可以达成,伤害高的塔会往中间部分聚,玩家需要额外步数进行调整分配。玩家需要依赖一定的宝箱才可以在有限的步数当中合出更高级塔成功抵御进攻,随着关卡数量递增,需用到的满级或接近满级的塔也越多。

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防守分配不均导致漏怪城堡血量不断被消耗,见到boss之前就被小怪磨死

第四层则是不同种类的塔攻击形式、输出、搭配成为了难度。玩家在进入游戏前可选择4种塔作为通关塔。塔的攻击形式与通常塔防游戏中的塔攻击形式类型无异,包括冰冻、燃烧、中毒、眩晕等,不同塔的类型无论在攻击形式、范围、单位时间内输出均不相同,塔与塔之间的协同好比RPG游戏元素打Boss的“叠buff”形式。此外,每一关被斩杀的小怪会为经验条累计经验,经验满了的时候就让玩家随机选择一个进攻增益buff/敌方减益类buff。种种条件之下,构筑出“游戏通关胜利= 塔等级伤害+ 攻击类buff + 功能类buff + 塔与塔之间搭配配效果”的公式。

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宝箱开出的buff类型多为功能型buff,而依靠每关击败怪物经验条升级所开的buff大多为伤害增益型,
且不同类型的塔对处于不同debuff状态的野怪呈现不同的伤害效果

难易平衡背后的苦功夫

虽然游戏的表现不普通,也呈现了难度性,但并不代表游戏没有降准。面对如此严苛条件,游戏的降准方式也有以下几种:多种roguelike元素贯穿、部分保留机制以及养成机制。多种roguelike随机贯穿由于在难度板块已经提及展现,此处不过多赘述。主要为宝箱buff、每一关击杀怪物的经验buff以及通关失败时的Buff随机保留。这类做法与大多数现行roguelite游戏如《弹壳特攻队》、《暴走小虾米》等游戏相同。配合前文难度板块提及的rogue两类buff以及一命通关机制,《合合合英雄》的肉鸽元素占比并非像一般融合产品那样轻度。而衡量肉鸽元素是否在一个融合游戏中存在一定席位,只需从最后游戏整体观测没有该元素的情况下与拥有该元素的情况下游戏从难度、可玩性是否发生本质变化。

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图一为每10关成功挑战时,合成等级最高的6个塔将会保留至下一关并在第一排依次分布,
图二为若地图通关失败则会随机保留一个上一回合通过升级选择的技能。

部分保留机制则是指,玩家每通关地图的整十关卡后,合成等级最高级别的6个塔会保留到下一关直接使用,并平均分布在第一排。若有多个相同级别塔,则优先不同类型。而最后一个降低平衡则是养成机制。养成机制既是众多游戏常用的元素方式,又是近年来从roguelike游戏而衍生出适合当代玩家的roguelite游戏中不可或缺的一环。之所以以《弹壳特攻队》为代表的roguelite产品能够在游戏市场中鹤立鸡群,其中一个不可忽视的原因是因为,通过养成的方式降低了原本roguelike游戏中一命通关情况下,玩家在游戏内的选择“具备类似麻将听牌”的组合条件才可通关这一严苛条件。

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对应塔的卡牌会随着养成等级的提升而效果提升

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获得S级塔可以大大降低游戏初期难度,但同时S级塔获取对0付费玩家而言在前期并不容易获得,
随着解锁塔的种类越多、塔升级所需要的碎片不断增长时,通过宝箱获得想要的塔碎片越为不易,对宝箱的需求度也变得更大

虽然游戏拥有了养成元素,但《合合合英雄》并没有让玩家感觉到养成系统的“强烈存在感”。以roguelite游戏的《弹壳特攻队》及《暴走小虾米》进行举例。两者从归类上均可归类为roguelite游戏,但是养成比重大不相同。《弹壳特攻队》通过养成核心的装备获取难易度降低、装备及角色每级成长的增益幅度小的方式,且并不植入五花八门的养成系统,让游戏即便存在养成系统但不会让游戏呈现违和感,游戏玩法行为上并未出现根本变化;而《暴走小虾米》所走的逻辑底层为各式各样的养成系统让玩家角色数值不断上浮,加上角色关卡怪物存在上限数值显示的逻辑,让整个游戏偏向割草化、站桩化。

在《合合合英雄》当中同样如此,玩家在前5张地图,即前150关时,玩家可以通过低品质卡牌升级,在玩家利用“4合2”、“5合3”以及宝箱机制,可以仅凭借“实力”进行通关,即便卡关也可以在数次重新挑战中通过,而在第5关通过上述方式重复十余次无法通关时才会借助养成方式进行破局。从用户行为导向上,整个养成系统存在感“较低”,保证了游戏的一定趣味性。此外,通过卡牌升级所需材料的成倍增长,可以让“付费通关”这一底层逻辑得到很好的限制。

未来可期情况下,还有什么可做

简单总结《合合合英雄》的元素融合思路:轻、克制的养成系统+重、兼顾的肉鸽塔防三消。对于未来该产品还有哪些可做的,个人有以下看法:

首先是互动性。由于1张地图30关,考虑思考时间等因素通常单地图单次通关所需时间保底半小时。因而适合植入双人互动模式,一方面降低初始玩家卡关难度,另一方面可以通过双人搭配布局的方式可以让游戏变得更为多样化,甚至降低游玩所需时间。

其次是养成系统。养成系统在后续的版本更新中需要尽量维持克制,一旦养成元素变多、数值上浮严重之后,游戏会因难度大幅度降低而导致用户缺乏目标持续性,从长期可持续付费角度来讲并不有利。

再者是活跃度维持,可以通过每周不同的专题活动,产生出各式各样的挑战玩法及规则,从而让游戏的活跃玩家得到很好的维持。与之同时由于前文提及到的养成系统需克制,因此可以从虚拟道具、皮肤的方式与之做对应奖励。

小结

肉鸽元素在近年来成为了一个不可忽视的一个游戏元素,但肉鸽元素如何呈现、呈现后的融合产品平衡度并不容易,《合合合英雄》的多元素融合案例无疑是一个很经典的思路。

文/E.T
来源:罗斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZyLZdlfiBJemh6laPgkYRQ


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