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[原创] 城建生存游戏类型分析(一)

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发表于 2023-6-7 16:52:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
城建生存游戏类型分析
前言
       最近PC游戏市面上兴起了一种融合了即时战略、模拟经营、策略等多种游戏核心玩法的新游戏类型,我个人将其称之为“城建生存”游戏类型。
代表有《放逐之城》《遥远的边陲》《锦上芳:宋上繁华》《庄园领主》《漂泊牧歌》《海狸浮生记》等。
       这类城建生存与模拟经营游戏很相似,但仔细游玩下来又有所不同。
       因此接下来将会从经济核心玩法核心两个方面,来对即时战略、模拟经营、塔防、策略以及“城建生存”进行区别分析。
       主要是想将这类型游戏能够更好地区分开来,提炼出“城建生存”游戏的特征并解释“城建”“生存”两个词的含义。

一表解析

一表解析.png
经济核心的区分
       一、模拟经营
              经济核心:金钱。
  体现:玩家的一切操作就是在构建一个围绕获取金钱为核心的循环系统
              说明:一般模拟经营中的经济元素有金钱、人口、建筑、木材等,这里的核心指的就是玩家可以没有人口、建筑、木材等资源,但是不能没有金钱。玩家一系列操作都是围绕赚钱在游戏中构建一个健康的经济循环体系,在其中将游戏发展成自己想象的模样。
              举例:
                     《都市天际线》《工人崛起》等游戏中,玩家没有人口、没有资源,只要有钱,依旧可以提升人口/获得资源。但是如果玩家没有一个健康的循环体系而只有人口,那么发展到最后一定会Gameover。
                     《双点医院》《疯狂游戏大亨》中,没有员工,有钱可以招揽;没有口碑,有钱可以恢复;短暂负债也不用担心,但如果没有一个健康的循环体系,玩家没有任何操作可以挽回。
                     《监狱建筑师》中,玩家没有足够的房间,有钱可以建造;监狱内发生了暴动,有钱可以镇压、平息;但没有金钱什么也做不了。
       二、即时战略
              经济核心:人口
              体现:玩家只有发展人口,不断爆兵才能达到游戏目标(通常是消灭敌对阵营)
              说明:一般的即使战略游戏中,人口都是有上限,玩家只有不断建造建筑才能提升人口,为了建造建筑,玩家又得分配人口去获取资源。最后通过玩家合理分配战兵与平民的权重,来消灭敌对势力,获得胜利。
                     即玩家的一系列操作都是围绕人口在游戏中构建一个健康的循环系统。
              举例:
                     《红色警戒》《帝国时代》等游戏中,如果玩家没有金币,可以派人去挖金矿;如果玩家没有资源(木材等)可以派人去获取;但如果玩家没有建立起一个围绕人口的健康的循环系统,且无法一举消灭所有敌对势力,那么只会提前宣告GameOver。
                     比如玩家具有初始资源,正常的玩家只会用这笔资源去生产平民,以获得更多的资源来生产更多的战士。这就是一个围绕人口建立的健康的经济循环系统。
       三、策略
              经济核心:领地、科技
              体现:玩家有了更多的领地,就能通过领地获取更多的资源。例如金钱、人口、建筑等。但如果玩家没有领地了,那就宣告Game Over了。
              说明:
                     领地几乎是每一款策略游戏绕不开的核心,也是玩家获取情绪值的重要来源。但是手游中的策略游戏“领地”的权重会被削弱很多。
科技在不同的策略游戏中占比不同,但不可否认,绝大多数策略游戏的科技占比都很大,甚至在即时战略、模拟经营类游戏中也在逐渐提升科技的地位。
              举例:
                     《全面战争2:三国》:游戏中的人口、粮食、军队的产出都是源自于领地,一块富饶等级高的领地的作用丝毫不比一支军队差。在全战中,很大程度削弱了科技的重要性,反而将这部分权重分给了将领以及军队等级。
                     《欧陆风云4》:在欧陆中,资源产出同样源自于领地。欧陆的科技同样重要,只要比敌对阵营高一个等级的科技,那在战争中就可以“以弱胜强“。但是同样制作组限制了科技的研发进度,令玩家无法获得超出同时代太多的科技。
                     《维多利亚3》:V3的游戏重点在于协调好政策、政府、政党以及科技之间的关系。在维多利亚中,对于领地的权重大大降低,转而侧重于政策和科技。但是领地所携带的资源也是游戏玩家不可忽视的一点。
                     《群星》:群星中“科技”的权重会略高于“领地”。玩家可以根据自己的想法来选择是否侵占其它势力的领地,但是对于科技的提升却必须得研究下去。不过占领领地所带来的资源也能够让玩家的发展更进一步。
                     《文明6》:文明6中领地和科技的权重各占一半。玩家可以选择消灭所有势力并占领其领地,也可以选择发展科技来完成游戏目标。“科技飞升“便是出自文明系列游戏。
                     《三国志14》:在三国志中,由于时期的局限性,因此“科技“的权重几乎为零,反而是统帅、将领的权重增加了不少。但是在三国志系列中,领地才是最重要的。因为每一块领地都有人口上限,想要突破人口上限,只能够选择占领更多领地。
                     《部落冲突》《万国觉醒》:作为手游中SLG赛道的头部产品,《部落冲突》和《万国觉醒》这两款游戏的经济核心并不在领地上,也不再科技上,而是在统帅上。这也是游戏的盈利点。由于开发理念的不同,这里也就不再过多赘述。
       四、塔防
              经济核心:金钱
              体现: 在绝大多数塔防游戏中,流转的经济元素只有金钱。玩家为了完成目标所进行的一系列操作都是在“构建一个健康的以金钱为核心的循环体系”。
              说明:绝大多数塔防游戏都是以闯关方式进行。每一局中有固定得初始资金,而后玩家需要通过建立合适的防御塔,来击杀敌人,赚取金币,而后建立/升级合适的防御塔。循环往复,直到游戏胜利。
              举例:
                     《植物大战僵尸》:作为经典老牌塔防游戏,游戏中的“太阳”即是“金钱”,虽然击杀僵尸不会掉落“金钱”,但是玩家的操作(如先放向日葵再放豌豆射手等)依旧是在“构建一个健康的以金钱为核心的循环体系”。
                     《王国保卫战》:游戏也称“皇家保卫战”,游戏中除了可以在固定地点放置防御塔外,还可以使用技能,控制角色。虽然融合了其它类型游戏的玩法,但是玩家的一系列操作依旧是在构建一个以金钱为核心的循环体系。
                     《保卫萝卜》:作为传统老牌塔防类型游戏的玩法代表,即在固定地点放置合适的防御塔、亦或者是升级防御塔,击杀敌人会增加金钱等,玩家的一系列操作依旧是在构建一个健康的以金钱为核心的循环体系。
                     《战争进化史》:这类塔防游戏虽然玩法与传统塔防游戏不一样,但也是以选择合适兵种,击杀敌人获取金币为玩法核心,从而建立一个以金钱为核心的循环系统。
       五、城建生存
              经济核心:人口
              体现:玩家的一系列操作(采集资源、提升科技、建造建筑等)都是在建立一个“以提升人口为核心的健康的循环体系”。
              说明:在各类城建生存游戏中,可能会有不同的玩法上的侧重点,但是在经济体系中,无疑都是以提升人口为核心。
       举例:
                     《遥远的边陲》《庄园领主》《海狸浮生记》《漂泊牧歌》《放逐之城》《部落幸存者》《冰汽时代》:在城建生存类游戏中,都是以提升人口为经济核心,可能缺失了某种矿产资源会令进度受阻,但是不至于令游戏失败,只有人口这一项资源是游戏经济的核心。
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