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综合编辑器设计

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发表于 2007-8-1 16:21:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
综合编辑器分为资源编辑器、界面编辑器、事件编辑器、功能编辑器
以下功能点的顺序是按程序开发顺序来写的。带有*号的是扩展功能,一般不编写,但是是以后扩充的方向。
1.编辑器的基本操作
(1)新建
(2)关闭
(3)退出
(4)保存(其实只是储存文件集合)
(5)打开
2.资源编辑器
(1)数据管理
<1>数据文件列表操作(每个数据文件都有自己的名称和文件名,还有是否作为地图上的元素的选项)
新建数据文件(包括城池、军队、势力(需写明颜色)等文件)
增加数据文件到列表
修改数据文件名(对于作为地图上的元素,会自动进行相应变动)
删除数据文件(对于作为地图上的元素,会自动进行相应变动)
保存当前数据文件
保存所有数据文件
点击列表中的项目(会显示该文件的数据)
<2>数据操作
一般数据在表格中的输入和修改
引用数据在表格中的输入和修改(引用方式-数据文件名(编号).属性)
插入和删除行、列
自动编号
修改列名
*在格中显示返回值(以输入参数使用参数得到返回值形式得到)
(2)图片和动画管理
<1>图片列表操作(每个图片都有自己的名称、图片路径和替换色(用于透明,如为空则不透明))
增加图片
修改图片
删除图片
保存
点击列表中的项目(会显示该图片的数据和图片)
*设定单张图的宽度,一般是用于多张图合成一张图的情况
<2>动画列表操作(每个动画的高度为文件里的高度,而宽度需要设定,程序会按宽度依次播放动画)
增加动画
修改动画
删除动画
保存
点击列表中的项目(会显示该动画的数据和播放动画)
(3)公式管理
<1>公式列表操作(针对公式类别,每类公式都有自己的名称和公式列表)
增加公式类别
修改公式类别
删除公式类别
保存该类别公式
保存所有类别公式
点击列表中的项目(会显示公式列表)
<2>公式操作(按钮在公式编辑框下)
编辑公式(VB6语法)
检测是否所输公式有语法错误
得到某个公式的值(使用test函数)
*(4)声效管理
(5)地形管理
增加地形(需输入地形名、离格系数、图片在图片管理中的名称(如果空,则不显示图片),增加后会自动赋予地形编号)
修改地形
删除地形
保存
点击列表中的项目(会显示地形相关数据)
(6)地图管理(针对地图的格子层进行编辑)
<1>基本操作
设置(文件名、格边长(规定最小为30)、横格数、纵格数、屏幕横格数、屏幕纵格数、开始移动距离)
保存
打开
<2>层设置(分为四个按钮,每个按钮单独决定层设置和层编辑的内容)
第一层设置:背景图片在图片管理中的名称
第二层设置:格子的区域值设置(设置会出现以城池名为内容的下拉列表,设置后会在格子上显示城池名)、格子的地形值设置(设置会出现以地形名为内容的下拉列表,设置后会在格子上显示地形名)
第三层设置:元素设置(含有增加、删除和修改操作,设置内容为元素名、大地图的图片名称、小地图的图片名称、是否可重叠、替换色、数据文件名,设置后会给元素自动编号)、具体元素设置(根据数据文件以编号列表形式,点击一格后会自动编号,但只有一格可用,点击另一格,会取消原来格的设定,如果以后读入时数据文件不存在该编号,都会自动取消,点击格后显示相应势力图片(根据数据文件得到相应势力,势力字段程序会自动搜索,如果存在显示相应势力,如果不存在按原图显示),具体元素设置有个查看资料功能,可以查看相应的数据文件)
第四层设置:标记设置(含有增加、删除和修改操作,标记需设定类型(显示标记或操作标记)、所属功能名(允许多个,但是功能编辑器必须存在该功能)、标记名、标记图片,增加后会自动生成值)
<3>层编辑
左键点击编辑该格
按ctrl+左键选定左上角,再点击右下角,则一片地区同为一个值)
3.界面编辑器(功能代码有三种处理方法:直接编写、转移给功能部分(给出功能名,需要给出参数)、转移给程序(给出功能名))
(1)部件管理(基本部件:按钮(名称、大小、位置、状态系、五种状态图片、是否可见、是否有效、附加值、层值)、图片(名称、大小、位置、是否可见、附加值、层值、图片名)、标签(名称、大小、位置、文字色、背景色、文字、字体、字号、是否粗体、附加值、层值)、动画(名称、位置、大小、是否可见、附加值、层值、动画名)、地图(名称、位置、附加值、层值)、小地图(名称、位置、大小、底图图片、附加值、层值),括号里为各部件属性)
增加部件类型(设置以上前四种基本类型部件之一后,修改相应属性即可)
删除部件类型
修改部件类型
保存
点击列表中的项目
(2)界面列表管理(界面的属性:类型(系统界面、游戏界面、游戏辅助界面)、名称、位置、大小、是否自己编写(是、否、一部分是),说明:游戏辅助界面除菜单和小界面外,都由程序编写,游戏界面的地图部件和小地图部件会由编辑器提供)
增加界面
删除界面
修改界面
保存
点击列表中的项目
(3)界面的部件列表管理(选择六种基本部件和自定义部件之一)
增加部件
删除部件
修改部件
保存
点击列表中的项目
(4)部件的操作(在界面编辑上)
选择部件(左键点击部件)
拖动部件
拉大部件
弹出该部分代码(右键点击部件)
(5)代码编写
<1>界面
设置:进入所需参数定义、运行所需变量定义、退出返回参数
事件:显示、移动、点击、放开(代码中只需涉及游戏逻辑)
<2>部件
事件:显示、移动、点击、放开(代码中只需涉及游戏逻辑)
<3>代码可用语句
赋值、条件表达式
条件、分支、循环
存放数组(使用array函数)
调用其它函数
设置代码模式(设置代码模式的值有三种:自己在当前界面编写(0,默认),自己在功能部分编写(1)、让程序编写(2))
Zmath对象(sin,cos,tan,abs,min,max,lim)
Zstring对象(left,right,mid)
Zface对象(into(进入界面,需要给出参数)、quit(退出界面),设置/得到界面的部件的属性)
Zdata对象(设置/得到某个表中某行某列的数据)
Zexp对象(运行其中的某个公式)
Zmap对象(设置/得到地图管理中的数据)
Zlandscape对象(得到地形管理中的数据)
Zevent对象(设置/得到事件中的数据)
Zelement对象(设置/得到元素中的数据)
Zfun对象(运行某个功能)
4.事件编辑器
(1)事件系统设置(点游戏时间、点实际时间、年、月、日)
(2)事件列表操作
增加
删除
修改
向上插入
向下插入
移动插入
两个事件换位
保存
点击列表中的项目
(3)事件设置
<1>时间列表设置(年、月、日分别设置,都有“每”的选项)
增加时间
删除时间
修改时间
<2>其它属性设置(名称、类型、执行状态)
5.功能编辑器
(1)功能列表操作(功能有一般性功能和事件性功能之分,对于事件性功能,功能名必须与事件一致)
增加
删除
修改
保存
点击列表中的项目
(2)代码编写(注意:战略面和进行面函数都需要输入参数)
<1>事件:战略面、进行面
<2>代码可用语句
赋值、条件表达式
条件、分支、循环
存放数组(使用array函数)
调用其它函数
Zmath对象(sin,cos,tan,abs,min,max,lim)
Zstring对象(left,right,mid)
Zface对象(into(进入界面,需要给出参数)、quit(退出界面),设置/得到界面的部件的属性)
Zdata对象(设置/得到某个表中某行某列的数据)
Zexp对象(运行其中的某个公式)
Zmap对象(设置/得到地图管理中的数据)
Zlandscape对象(得到地形管理中的数据)
Zevent对象(设置/得到事件中的数据)
Zelement对象(设置/得到元素中的数据)
Zfun对象(运行某个功能)
注:打算把各种列表作为主界面,直接在主界面增加各种列表,检查工作由保存进行,通不过不保存,这样可免去增加和删除功能

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 楼主| 发表于 2007-8-1 16:22:00 | 显示全部楼层

Re:综合编辑器设计

请大家帮忙看看有没什么问题,有问题可以跟贴
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