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题目:请描述一款你比较熟悉的单机游戏,谈谈他的优点,缺点,并且为这个游戏设计一套改进缺陷的简要方案?
对游戏的优、缺点无法进行简单的列举,因为游戏的质量有两种情况造成的差异,分别是开发成本的原因和设计意图的原因,前者对一个游戏来说,已经是做到了当时限制条件下的最好,而后者对产品的影响则比较复杂。在这两者之外,还有一种比较特殊的是缺乏设计常识导致的优缺点差异,为了便于说明,这个我会放到下一道题中,用一个自己亲身经历的一个例子来进行说明。
《Halo》
开发成本导致的优缺点差异:
优点:
1.关卡设计:
A.关卡流程
《Halo》的关卡在整体上来说,是一种很流畅的流程,没有刻意从怪物难度上去刁难用户,也没有利用地形来提高操作难度。用户能够专心的体会战场的氛围,专注于战斗的过程。虽然没有亲身经历开发,但有这样一种感觉,开发方对用户在游乐过程中的心理变化把握得非常到位。
如:最开始的战斗因为是用户第一次接触战斗,所以为了降低难度,采用的餐厅内的队员正在同入侵敌人进行混战,然后加入战斗的方式。在加入这场战斗之前对两个小怪物的战斗中,则可以听到餐厅内的战斗声和队员的呼喊声。新用户可以在这里得到团队支援就在前方,即将安全的信息,同时催进用户尽快投入游戏的战斗过程。
这个设定对高难度和熟练用户也是具有意义的,因为此时用户的目的就从学习战斗转变到了尽快地结束战斗,以降低队友的伤害(高难度下的队友不堪一击)。
而在整个离开战舰的过程中,不是会见到支援自己的队友和需要自己救援的队友,他们都可以理解为连续、小范围的重用“餐厅战斗”的手法,以达到吸引用户继续游乐的目的。
这种设计的最大好处就是能让用户最大限度的“移情”于游乐过程中。
B.地形安排
其实地形安排和剧情进程都可以放到关卡流程中进行说明,不过鉴于篇幅,所以还是采用分类说明的方式。
《Halo》中地形的安排除了要遵循剧情进行设定外,还有一个很重要的目的,就是配合关卡流程设定进行变化。Halo的地形可谓是大起大落,但遵循一条思路:路线明确,不会存在需要用户记地图的地形。而地形的这种安排对保证用户能专一于战斗有着非常重要的作用。
另外室内的安排也遵循的是同一种思路。
不得不提的就是室内和室外,狭窄空间和宽阔空间的转换,总能在用户对一种场景的耐受程度达到警戒线之前就适时变化。
C.剧情进程
a)气氛营造
在此暂时举用一个例子来进行说明。
为了让游戏的节奏紧凑,用户尽快投入到游戏的乐趣中,开发方在讲解《Halo》的人类战舰所面临的情况时,采用了两条路线:舰长和人工智慧的一问一答;解封处于冬眠中的特殊乘客——主角。虽然用户没有自己参与到之前的战斗中,但是已经通过这些侧面的描述,了解到了之前战舰所经历的严酷战斗;舰员如何辗转反侧脱离到这里;舰长在保护战舰和舰员的指挥中已经精力憔悴。这些都暗示主角必须苏醒过来,并且要投入到战斗中,通过某种方式来解救全体舰员,而用户也因为这些暗示而显得跃跃欲试——在还没有实际开始游戏前,就已经投入到了游戏中。
b)故事转折
当用户已经完完全全把“星盟”作为穷凶极恶的敌人时,故事却发生了一次重大的转折,“星盟”的士兵惧怕这某种恐怖的生物而到处逃窜。
在《Halo》中,类似的故事转折点非常多,但该处却是最出彩的地方,因为为了让用户足够“移情”于产品,开发人员已经在之前的关卡设计中用尽了一切手段,而这些手段到现在为止,因为游戏时间、场景种类、敌人种类、载具的变化都已经接近用户耐受度的最后界限,效果可能会大大折扣。于是开发方启用了第三个——另“星盟”恐惧、并且被封锁在这里的第三种族;如果人类遭遇到这些种族,一样会受到灭顶之灾的——恐怖种族。
关卡设计的这种结果应该是大量测试和调整的结果,虽然不能让所有用户都满意,但能让《Halo》的用户群定位中大部分用户满意。
2.音乐音效:
《Halo》的音乐音效出彩的地方不是他所采用的音响技术,也不是名家的配乐,重量级乐队的演奏,而是在适当时的时候,出现合适的音乐和音效。
主角降落到“Halo”上后,得到的第一个任务是集合其他脱离到这里的舰员,而这些舰员正在被“星盟”围追堵截。任务通报完毕后,抑扬顿挫的弦乐和鼓点在这时响起,并且是这一段关卡流程的主题。对用户来说,从纯粹的音乐感受中得到的信息是——这是战鼓,激励着主角的战斗;同时也是颂歌,因为只有无敌的主角才能拯救人类。这可以说是一种小花招,但对开发方的敬意是必须的,因为他们把音乐也作为了关卡设计的一部分,而不仅仅是陪衬。
3.武器设定:
A.双武器
对《Halo》来说,开发方定义的游戏主要乐趣是:流畅的战斗和战场的气氛对用户的影响,所以当使用手柄切换武器不如PC上的FPS类游戏方便时,他们大胆的是用了双武器设定——主角只能同时携带两种武器和8枚手榴弹,不用频繁的切换合适的武器去匹配合适的游戏方式,只要专注于战斗本身即可。
B.8像素的瞄准补偿
游戏机上曾经出现过一些FPS类游戏,但在销量上无不以惨淡告收。除了游戏本身的品质外,还有一个原因是游戏机的手柄方式在游乐FPS类游戏时,确实非常不方便。
《Halo》在设计中除了尽量利用XBOX的手柄键位来设计操作方式外,在瞄准上也作了一个从来没人做的调整——目标距离照准范围8像素之内时,都算被瞄准。
这种设计一旦被使用,可以预见到会遭受到的阻碍——FPS类游戏需要用户的操作技巧才能顺利杀敌,但启用这种设定会降低难度;没有一款FPS类游戏用过这种设定,万一失败怎么办?开发方不为所动,并且坚持自己的这种设定。
结果就是,游戏机用户因为这种设定而改变了游戏机上的FPS类游戏的看法,大范围的接受了《Halo》,可以专心的投入《Halo》的主体乐趣中。
4.UI:
A.新手教程
把新手教程做成关卡的一部分,这确实是我在FPS类游戏中没有见过的。通过剧情中的解除冬眠状态需要重新校准主角的系统,到尽快向舰长报道这两个桥段,把方向操作、HP的增损、移动这些方法巧妙的通过游戏历程告诉了用户。用户不用为不熟悉操作就进入了正式游戏而担忧,也不会因为要到设定界面看文字说明而觉得枯燥无味。
B.操作说明
操作说明是所有FPS类游戏中都有的,但是《Halo》做了一个其他游戏都没有的设计——当用户改动了键位设定时,帮助文字中的“键位”也会变成用户所做的设定。
缺点:
1.怪物造型重用频率过高:在《Halo》中,从外观造型上区分可以分为小怪物,类人形怪物,海洋生物外形怪物,重装怪物四种,但是利用换色和更换武器以及隐形效果,扩展出了很多。而后期的第三种族从造型区分也是四种,且基本外形都是之前的四种怪物。
2.场景重用频率过高:室内环境的场景重复率非常高,并且有时候是连续出现,有时候只是利用物件的摆放和怪物的出现地点和数量来进行区分。
3.AI单一:
A.其实队友AI在游戏中都表现出一个统一模式——主动攻击对手,受伤害时逃避攻击,并且不时还击——而看起来具有多样性则是通过逃避时的移动位置和距离的差异来实现的。
B.怪物的AI同队友的AI应该用的是同一种方式,因为他们在表现上都是同一种模式——主动攻击对手,受伤害时逃避攻击,并且不时还击。
以上三点会导致用户在长时间的游乐中,对单一造型和场景以及AI产生厌烦。
虽然存在这些缺点,但是它们却呈现出一种比较特殊的表现。用户在第一次游戏时,因为优点设计的巧妙整合,会完全投入到关卡和UI设计所展现出的流程乐趣中,游戏的“移情”效果非常显著,使用户会在无意中忽略掉了这些缺点。当用户开始注意到这些缺点的时候,多是在退出游戏后和重复游戏时发现的。
4.角色在地面轻微的滑动:
人形角色在地面走动时,脚步会在画面中呈现滑动的感觉,可能是走动动作和角色位移速度的调整时间太过仓促,或者缺乏调整手段是导致这种情况的原因。
设计意图导致的优缺点差异:
鉴于篇幅限制,在这里只举用一个有关用户定位的例子来进行说明:
因为《Halo》最初推出的平台是XBOX,为了让使用手柄的游戏机用户在操作时具有一定的方便性,做了这样一个设定:当目标与照准范围之间的距离在8个像素之内时,都被认为是已瞄准。利用手柄游乐FPS类游戏的局限在这里得到一定改善。在游戏机平台上曾经不止出现过一个FPS类游戏,但都没有采用这种设定,而《Halo》大胆的采用这种设定,使在游戏机平台上方便的游乐FPS类游戏成为可能。因此针对游戏机平台来说,这是《Halo》的一个优点。
在《Halo》移植到PC上后,这个瞄准设定并没有被取消。这是因为《Halo》强调的是流畅的战斗过程,激烈的战斗场景,并没有把精确瞄准定义为游戏中必须的乐趣要素之一(游戏里出现狙击枪是作为一种大威力武器出现的),所以即使没有取消这个设定,也不会造成大多数PC游戏用户的排斥,反而会因为瞄准的便利性,使用户能更专一的去体会关卡流程的乐趣,同时降低操作门槛。而《Halo》的销量说明,这种设定产生的结果是有益的。虽然在PC上这不能称之为优点,但却不会破坏游乐的乐趣。
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