《保卫萝卜4》周赛系统玩法介绍
周赛玩法截图
先介绍一下本文要讲的玩法规则:《保卫萝卜4》的“周赛系统”。
与《梦幻家园》《梦想小镇》等很多休闲游戏的限时排行榜玩法类似,玩家每周会和其他29名玩家(也有可能是29个AI)进入一个排行榜,根据玩家的得分情况进行分数排行,分数高的升到更高段位,反之则保留段位或者掉段。
而在《保卫萝卜4》中这个玩家得分的玩法叫做“周赛系统”,以下是游戏中的周赛规则录屏,以及我个人补充的文字说明。
周赛系统:每天更新1张新的专属周赛地图,周赛地图中玩家有30滴血,周赛中使用指定的炮台,敌人类型和阵型也是固定的,一般敌人共有6-10波;敌人出现到第4波时出现一个【周赛BOSS】,使用炮台攻击【周赛BOSS】时BOSS会掉落分数,【周赛BOSS】受伤越高,掉落的分数就越高。BOSS通常出现240s后消失。通过全部波次的敌人,或者玩家30滴血全部掉光,当日关卡结束。
分数结算:关卡结束时,计算BOSS掉落分数与玩家剩余血量之和就是玩家当日分数。
周赛BOSS:共有4个不同【小boss】和1个合体BOSS组成,【小boss】有血量,血量清空则出现下一个【小boss】直至出现最终【合体BOSS】,【合体BOSS】血量无限;每个【小boss】有一个特定技能;【合体BOSS】会随机使用4个【小boss】的技能。
特殊设定:【合体BOSS】受伤掉落的分数比【小boss】高
排行榜:将每周一到周日共计7天的分数之和进行30人排行,根据不同排行榜段位,晋级、保级或者降级一部分的玩家,进入到下一周的排行,每周根据不同排行榜段位和名次发放排行榜奖励。
“周赛系统”玩法对我个人而言有着极强的吸引力,每周全部的重玩广告点我都会点开,之前还陆陆续续充了几十块钱用来花30钻的重玩费用(现在看起来有点冤大头),这个玩法在b站等平台也有着极高的讨论度和一个专有的圈子。
本文写于7月7日,每日的周赛都有很多攻略视频
所以我认为这个玩法本身是很成功的设计,本文雨后也想从个人角度对这个玩法进行解读和过度解读=w=。
“周赛玩法”的策略性与随机性矩阵
策略性与随机性
个人认为,游戏的策略性和随机性一直是相辅相成出现的。而且这两者之间也有相互的影响和侵占关系。一个游戏的随机性越高,那么策略性或者策略空间就会相对被压缩和挤占。
举3个例子,策略性由低到高:
买彩票:纯纯的随机性,跟策略性毫无关系,你的任何策略都不能影响这个事件本身的成功率。
斗地主:是由随机性和策略性组合而成的,随机性来自于你自己和其他玩家的起手牌型,每一把都不太相同;
策略来自于你的计算或者是你对你自己手牌相对大小的最优解法。
斗地主和记牌器
3. 搭积木:是由纯策略(操作)决定。影响最终结果的只有你的搭建策略和微操作。
而在游戏的随机性规则中,又可以把随机性分为两类:预置随机和触发随机
预置随机是指在玩家开始决策前就获得的对应信息,比如《文明》或者《Roguelike》游戏中的地图生成,玩家每一次开局,都会获得一个随机的局面。玩家需要在这个随机下进行接下来的策略。
触发随机是指随着玩家的决策、操作、结果而进行的随机干预,玩家需要通过即时策略进行。比如《象棋》《扑克牌》等都是比较有代表性的触发随机,因为你的每一次策略,都跟对手的即时策略发生改变。
而这两者也会造成策略体验和感受上的区别。
不同的随机性对应不同的策略性进而给玩家造成不同的体验
“周赛玩法”中基础规则提供的预置随机和长线策略
说回《保卫萝卜4》中周赛玩法的策略性和随机性。
在预置随机中,每天的新地图、敌人、炮台是以天为单位更新的,这建立了每一天周赛重复可玩性的根基。玩家在每一天都必须进行新的长线策略部署,并可以在当天内重复刷对应的关卡。
而在每一天的关卡内部,游戏开局只有1-2个极少的开局炮台点位,玩家在当日的游戏策略,则完全从1个点位的1个炮台开始展开。开图、布阵、攻击策略都由玩家自己进行决策(这里我默认读者都玩过《保卫萝卜》系列了)
以7月7日周赛图举例,开局整个地图只能放下1个炮台,其他的位置都被占了
随着游戏推进,玩家可以在敌人波次进行的过程中,手动开图,进行金币/炮台/点位的选择和策略。接下来玩家将对不同地图元素进行不同的开图策略。
举例不同地图元素面积、血量、金币不同,影响玩家不同的开图策略
所以玩家在单日周赛的进程之中的地图开图策略,是一个预置随机下的长线策略。
并且玩家需要针对每日敌人和提供炮台的选择,进行对应地图策略下的炮台策略。该策略也是预置随机下的长策略。
炮台选择、炮台位置和敌人解法,是《保卫萝卜》系列的策略基础
“周赛玩法”的BOSS机制提供的触发随机和即时策略
单纯的预置随机和长线策略是《保卫萝卜》系列主线玩法的策略基础或者说底层乐趣所在。
而周赛中引入的BOSS机制,则是带来了触发随机和对应的即时策略。并且和地图本身的预置随机与长线策略产生了融合或者说化学反应。
BOSS在关卡中的出现引入大量的触发随机性
所以我认为触发随机和预置随机共同形成的关卡体验,是《保卫萝卜4》周赛玩法中最吸引我与其他很多玩家的原因。这种体验既满足了长线策略的安全感和掌控感,以及玩家的能力掌握空间。又在体验中通过触发随机带来了挑战性和随机性的乐趣,给玩家带来少量的损失厌恶和策略收益,让玩法本身朝着一个在策略和随机中波动平衡前行的体验。
而周赛的重玩机制,则是提升玩家对于长线策略的掌控感或者,“开个好局”的需求;而在关卡中遇到的触发随机,依旧能够给玩家带了别样的重玩体验,很多周赛攻略制作者每天通常要重玩几遍或者几十遍,也是因为这个原因。
而周赛玩法每日15分钟,加上看广告重玩大概30分钟左右的活跃时长和黏性的保底体验,大幅度延长了《保卫萝卜4》的超长线生命周期,缓解了它羸弱的主线更新速度带来的负面体验(《保卫萝卜4》主线更新的速度对于头部玩家来说不值一提,也导致其新主线关卡设计的越来越为了难而难了,这里不再赘述)
写在最后
预置随机和触发随机的组合出现在各种游戏的各种设计之中。
但个人认为《保卫萝卜4》周赛玩法中的组合形式和实际体验是个人觉得很有趣的随机比例配比和包装形式。再配合外围套上排行榜的系统增加奖励和外部追求之后,也更进一步提升了这个玩法的奖励驱动追求。
个人在玩很多Roguelike游戏或者各种游戏的Roguelike系统玩法中,遇到的“太难”或者“无聊”的体验,也大多来自于随机性和策略性的对应关系的失衡。比如Roguelite品类的诞生一定程度上就是用成长感带来的确定与累积感,缓解Roguelike的纯随机带来的不确定性。
而雨后在这里给读者朋友们简单复盘周赛玩法本身,也是想提示自己今后应该时刻确认在设计中随机性和策略性的关系与体验。并确认这二者的比重、表现、体验给玩家带来的实际感受和游戏整体感受上的体验区别。
来源:GAME游意思
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