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主题:游戏行业前沿技术美术趋势论坛
时间:2023年7月29日(下午)
地点:上海图书馆东馆
主持人:吕欣
实录:
主持人:今天下午可以轻松一点,难得有机会和各位老师面对面交流,正式开场之前跟大家分享一个好玩的事,我来上海是带着我两个女儿来的,大女儿带了她闺蜜。这次来有两个核心目的,第一个就是要参加这次学术会议,第二个目的就是我大女儿参加CJ,结果今天上午让我特别震惊,我的大女儿6点起床,跟她闺蜜会合,她请来化妆师,从6点半一直到11点钟才到CJ门口,他们干什么呢?三个小孩要换原神COSPLAY服装,还有白色的头发。从淘宝上买了三个斗篷。她们今年过年的时候这三个小朋友同时引入另外六个小朋友,他们九个人完成了今年的跨年,今年春节我见证了三代人不同的度过春节的方式,我丈母娘催着我要看春晚,我把我家落灰了有线搬上来接上电视,丈母娘看春晚,我本来约同学打《王者荣耀》,我媳妇不干了,你要跟你朋友打王者我给你断绝关系,你陪我过来看剧,看什么剧?看《狂飙》,所以我们以看《狂飙》的方式跨年。我大女儿干什么呢?回到我刚才话题,手拉着手九个小朋友在《光遇》里完成跨年,我家老二今年6岁,姥姥看春晚,爸妈看剧。姐姐跟同学在《光遇》里,我的二女儿她后来找了三个幼儿园小朋友在《蛋仔派对》里跨年。平常都9点半睡觉,那天玩到12点。
今天黄老师上午演讲的时候让我很动容,这么大产业,这么大规模,这么多用户,教育里面连正式的名字都不敢确立。游戏教育还得挂羊头卖狗肉,你爱也好,恨也罢,游戏像是非常有生命力的草种植物一样,就在大地上疯狂生长,成为当代年轻人生活标配。一个二次元,一个就是游戏。我觉得第一个话题探讨游戏是我们当下及未来学术界行业中非常重要的核心话题,它代表了这代人生活方式,生活态度。这是第一点。
第二点,回到我们今天论坛主题,AI游戏技术与美术的话题。大家不要觉得游戏只是在小圈子里的技术发展,其实游戏现在的发展已经完全超出了甚至溢出游戏圈子本身,成为很多高科技领域里面的核心推动手。比如说英伟达为什么这么火这么出圈,就是当年英伟达为了解决游戏中浮点的结算问题,一下成了AI高科技领域最火的硬件厂商,包括虚幻引擎,虚幻引擎褚老师也是我们的合作伙伴。它就是游戏中的技术软件,今天看看我们所熟知的热门概念,数字孪生,数字虚拟人,包括我们很多的元宇宙,底层逻辑就是三维游戏引擎。它带来一系列科技的变化。包括现在最新的AI技术,我们从深蓝到Alphago,就是对抗性游戏的一种场域发生变化的结果。所以游戏有一个什么特点呢?就是规则明确,场景可控、及时反馈。这些都是机器学习,尤其是强化学习最重要的研究场域。所以游戏技术在多个领域正在推动整个人类社会科技的进步。因此今天这个讨论特别重要,我们从行业的不同大咖视角看一看游戏技术现在到底发展到什么程度,在未来不管传媒、文化,包括未来的科技行业发展中,游戏技术还能会给我们这些当代社会带来哪些重要的变化。我就话不多说,首先让我们隆重的邀请第一位演讲嘉宾。来自微软大中华区Azure事业部资深产品经理薛克娜,大家掌声欢迎。
AI时代游戏开发 微软大中华区Azure事业部资深产品市场经理薛克娜
薛克娜:非常感谢主办方邀请,大家好,我是微软大中华区的Azure事业部,负责游戏和出海领域产品市场负责人,很高兴今天和大家分享在现代比较火爆的AI时代,由ChatGPT带火的AI时代,微软能够帮各位游戏开发者在AI领域做什么,大家和微软展开什么样创新的探讨,来和大家分享一下。
今天主要分享三个方面,第一个是微软给广大游戏开发者提供了一些加速计划。我们的一些资金扶持,我们生态资源。
第二个是我们游戏领域全面的解决方案和游戏生态。
第三部分是现在比较火AI时代游戏开发方面新的动作。
首先,微软对游戏的热爱是由来已久,微软自己就是游戏公司,在这几年一直在市场上如何Azure+XBOX,主机市场,一直把大家资源、资金、生态集中起来形成加速项目,提供各个阶段游戏开发者创造出更多有独创性的游戏,这是我们这些年和开发者探讨的。
具体提供什么呢?主要来讲,第一个领域我们首先是钱上扶持,很多游戏开发者在游戏开发初级阶段,资金比较紧张,没有投放市场,没有赚到钱的时候我们给大家提供15万美金的免费的云资源,能够覆盖游戏投放市场,获得玩家之前整个开发领域的所有云资源基本上都能够覆盖了,不需要再负担这方面的成本。然后投入市场之后,我们还有游戏行业特别的折扣,让游戏领域的开发者,发行公司以非常低折扣使用领先云资源,以及我们给所有游戏客户专门成立了VIP支持团队,所有游戏问题能够提供7×24小时支持。其次,在游戏发行和获客领域,我们有比较独特平台,第一个是XBOX跟GAMEPA S,游戏付费订阅制是微软发明的,XBOX自从独创了这种订阅制付费模式以后再次在行业里火了起来。XBOX GAMEPASS和很多中国游戏主题合作,包括永劫无间也是我们成功推到XBOX跟PASS上一款游戏,上线第一周获得100万付费玩家的水平。其次,AI时代,我们也在Windows平台推出COPINT,后续有越来越多PC用户重新使用Windowsstore,Windowstore是有14亿活跃用户的平台。也有专业市场,我们给中国很多游戏抬头推到首页推荐获得独特的玩家资源。这是我们开发项目的情况。
下面给大家整体介绍微软在游戏领域都有什么。前些年大家对微软了解不够深,首先微软是游戏公司,开发游戏已经很多年了,我们微软自己开发有游戏,运行游戏这些经验又是开放的,以开放形态把所有平台,所有技术,所有资源以微软游戏开发的平台提供给全世界游戏开发者,赋能整个生态里玩家一起提高,一起赚钱。具体分几层,首先游戏开发工具,微软也是一直收购很多领域平台,像我们收购了GETUP,可以自动写代码,自动写游戏场景。GETUP是我们游戏开发领域比较关键的工具。森PLINGA(音)也是微软收购的,森PLINGA(音)现在差不多有450多家3A级游戏工作室在用的3D优化工具,自动化减面(音)非常的好用。像国内也有很多游戏公司对精美画面有追求的很多游戏公司都在使用森PLI(音),是我们比较优秀的开发工具,这是在开发领域。
然后云资源,我们遍布全球60多个国家的云资源,包括像现在云出海比较火的,南美、中东、印度,很多市场都有非常全的覆盖,帮助大家低延时触达全球玩家。
再往上是收购了游戏运营的公司LIVEOPS,做实时运营的平台,这时全世界运行有25亿的游戏账户。基本上是很成熟的让你快速搭建游戏后端平台的实时运营平台,再往上就是Windows和XBOX应用商店,这一整套的资源我们如何在微软游戏开发,在这样的平台向市场推广。
我们具体游戏解决方案分成几块,首先是游戏服务器,这个很熟,不多讲了。就是触达全球游戏玩家,在游戏出海领域我们DDOS防护,游戏云服务器,服务器托管都有成熟方案,像POPG游戏就是在我们全球游戏服务器上,第二个游戏数据与分析,我们微软刚刚发布了由OPENAI驱动的数据驱动产品,它的出现就是大一统的游戏分析的平台。基本上可以不需要做太多底层的工作一些代码工作,通过完整的POTO(音)就可以做各种的BI和分析,展现,同时采取后续处理动作,尤其是数据分析。然后刚才说LIVEOPS实时运营,包含UGC内容生成,ATTEZT还有跨平台验证,这些都是很成熟的方案。然后游戏制作,制作基本上就是刚才讲到的制作的工具。多人游戏服务器也是一个智能玩家匹配,排行榜,P2P网络和语音聊天这些是成熟的方案,人工智能和机器学习是最火领域。AzureOPENAI是一个其中一个领域,我们上午发布了一个视频,就是我们做的GPT4的演示,结合语音,帮我生成一个游戏环境,按照我的指令几秒钟快速生成一个游戏环境,那个视频没有放,上午开幕式放了,OPENAI结合我们TTS,翻译,语言,所有技术融合在一起,能够颠覆未来游戏开发的交互方式。可能不需要再写很多的代码,可能通过自然语言实现很丰富的功能。
具体下来,进入最后一个领域,AI时代,大模型开发的基础生态,微软可以帮大家具体做什么事情。首先是很容易的使用大模型,包括OPENAI以及第三方模型,一提到微软,觉得我们是投资OPENAI,唯一的云平台的合作,能够很方便的直接使用OPENAI,所以这是其中一个。除了OPENAI以外。微软一直拥抱开源,我们已经开放了直接接触到第三方大模型的功能,基本上可以基于我们遍布全球的AI基础设施直接使用全世界最好的资源OPENAI,可以用很多开源大模型或者自己各种大小模型到我们AI基础设施上做微调,做自己需求场景定制化,做到自己的大模型时代的AI产品,这是大模型领域。
第二块,整个游戏开发工具链基于AI有很大的突破。包括森PINGAN(音)、GETHUT(音)。这是第二块。
第三块就是PLEFIRE(音)已经基于AI发布了很多新的功能,包括精准的玩家预测,然后预测玩家的丢失,根据玩家的行为可以做哪些动作挽留他,做哪些策略给他们提供服务,现在有一套完整基于AI玩家预测和留存的服务。然后游戏发行生态,我们完全基于AI,微软全站产品基于OPNEAI实现下一代对所有交互领域产生颠覆的,就是所有交互都会智能附加的时代。我和所有界面交互都需要智能化,所以我们现在Windows已经发布了还没有完全使用,因为底层资源限制,我们正在进展中。未来每个Windows用户在Windows交互界面的时候能够很智能化地做一些交互,这对Windows生态是很大的颠覆。
这半年以来OPENAI火爆以来,我们和各种规模的游戏公司在探讨,我们到底能够做AIGC场景落地。探讨下来,现在很多工程尝试,有的测试、投入,使用,基本上在开发、发行运营都有成熟的场景,在赋能游戏创作者领域基本上在开发、发行、运营,升级玩家体验方面,包括让玩家更好发现分享内容,让玩家更好地体验,包括增强玩家可访问性,防沉迷的,都有公司尝试。后面这个放了很多落地研发案例,我挑几个分享一下。
比如说我的世界,这是在玩家群体比较火的游戏。现在有自然语言交互的构建功能,比如说我可以用自然语言和它沟通,帮我构建什么样的东西,构建什么样环境,帮我做什么东西,已经上线了这种AI角色的互动,自然语言交互,现在基本上也是我们目前比较成熟的落地项目。然后,后面是一些不同的应用场景,不展开细讲了。这个PPT可以分享给大家,大家看一下里面的架构,怎么实现的,通过哪些模块,通过什么样应用架构实现了什么样功能,大家可以具体来看看这些案例。现在我们看到的欧美、日本、韩国,国内的很多案例已经到了落地的阶段,包括制作领域,和研发领域,和玩家服务的领域都有很多成熟的案例。
最后就是我们现在AI的时代,Azure在全球云服务覆盖围绕AI设施在各个领域做了一些扩展。OPENAI的服务就是AI服务在全球很多区域,包括南美,欧美很多国家,澳大利亚都上线了,我们未来上线更多的Azure,基本上实现更多的需求覆盖,都是提供AI能力的。这是我们今年标黄的是全球很多地区继续扩大我们基础设施,能够让出海的游戏服务触达全世界每个角落的玩家,目前分布超过60几个区域,基本上是世界云平台最多的,我们愿景就是能够把Azure打造成为全世界服务的AI超级计算机。我们AI基础设施能力在超算领域也是全球云平台里最好的,包括5年前我们给OPENAI打造的超级计算已经支撑他做ChatGPT4,ChatGPT5的训练,我们所有AI基础设施能力可以给外部提供服务,除了OPENAI,也有很多公司基于我们的AI基础设施做自己训练,做自己的模型,这是AI时代我们期望和游戏开发者和各个规模的生态里的玩家一起做的。
最后看一下我们的案例,像腾讯,SNK都是我们非常好的合作伙伴,希望未来和各个游戏开发者有更深合作,和大家一起加速全球创新,抓住AI机遇。因为合规原因,我们不能直接扫二维码,公开加大家微信,这个平台是我们AI白皮书扫描这个二维码下载我们白皮书的话有专门团队联系你们,问问有没有合作的意愿,有需求可以扫描下载我们白皮书,后续可以有更多的联系,谢谢大家。
主持人:让我表达对微软的敬意,我是游戏爱好者,我游戏启蒙来自大学帝国时代,来上海之前我还在北京玩帝国时代4。微软在我的世界里面,基于人工智能的自主决策,这个事情在未来游戏行业中是非常重要的领域。以前我们只能作为数字傀儡的NPC,作为固定的场所领域可能被OPENAI融入以后产生更加有情感温度的,更加智能的,可以和迥乎面对面交流的智能化、下一代的NPC游戏时代。所以特别期待微软能够给我们高校,给我们行业中提供更多技术赋能,感谢。下面演讲嘉宾是来自网易伏羲游戏AI产品负责人李乐老师。
从游戏AI到AI游戏—网易伏羲在游戏AI领域的探索 网易伏羲AI产品负责人李乐
李乐:感谢薛总分享,微软在领域是全球处于领先的地位,但是我要告诉大家,在游戏AI领域,国内的研究团队,像我们网易伏羲也是做得非常棒的,在很多落地层面,其实我们甚至可能比一些国外的AI公司或者游戏公司做得好。我们在过去的6年的时间里面,网易伏羲作了非常多,特别是全球首创性质AI落地。
为什么要讲这样的标题?从游戏AI到AI游戏。实际上在伏羲做AI有六年时间了,我们过去做游戏AI,把AI运用到游戏里面去了,我们现在到临界点,我们现在做出来AI游戏了,所以这里面有两个标志性的事件,一个是ChatGPT发布以后,我们会看到AI能力得到非常大的提升。甚至影响到了很多以前没有从来没有关注AI的人,特别是AI理解能力,创作能力,推理能力为广泛运用到各行各业。这是一个点。
第二个,我们网易在6月底发布了一个游戏叫逆水寒手游。上线一个月现在还是在畅销榜TOP3。我们这个游戏运用大量AI技术,这个游戏几乎所有核心的玩法场景里面都有AI的应用。很多媒体说这就是第一个AI游戏。这是我对标题个说明。
我先对网易伏羲作个介绍。伏羲成立于2017年9月份,是国内第一家游戏AI人工智能实验室。然后我们的愿景是通过AI在游戏里面的研究和落地,能够释放创作者的生产力,提升游戏体验。最终我们希望通过AI点亮游戏的未来,最开始的时候伏羲是以实验室角色存在的,后来为了做市场化,我们升级为网易伏羲。现在网易伏羲衍生出新的业务,就是机器人业务,我们专门成立了一级部门:伏羲机器人。
然后我们有五大研究方向,这里包括强化学习,自然语言,用户画像,计算机视觉和虚拟人。现在看起来这几个研究方向这几年都是AI研究的热点,像前年的虚拟人,去年的元宇宙,今年的聚生智能,大家想一想我们6年前已经确定了这些研究方向。所以伏羲领导层非常有远见,我们迄今为止发表190篇论文,也有9项全球权威荣誉。
这是网易伏羲在游戏里落地的案例。很多是行业甚至全球首创的落地。这里稍微展开讲一下,特别是把网易伏羲在AI这里探索心路历程跟大家分享一下,如果里面有一些游戏行业的同事或者AI行业的,我们可以看一看,到底AI怎么样一步一步在游戏里落地的。在2017年伏羲成立的时候,我们游戏里面已经开始有粘连系统,这个系统非常复杂,提供玩家五官捏脸,还有妆容捏脸,还有形态捏脸。对很多玩家来说,在游戏里创建一个形象尽管自由度非常高,但是创建一个形象可能需要半个小时,甚至有的玩家捏一两个小时,这是非常低效了,所以我们提了AI一个应用场景,照片捏脸,只要上传一张照片,AI自动把照片2D形象变成3D模型的形象。也就是玩家基本上在几秒钟之内完成一张捏脸,大大提高的玩家捏脸便利性,这是非常典型的应用,也是在整个行业里首创的。在2018年的时候,也是由我把我们的对话的AI引入到游戏里面,那个时候是2018年底时候,那个时候AI能力是什么样子,可能一篇小学生作文写不清楚。但是为什么我们能把它很好地运用进去,并且受到玩家的欢迎,是因为我们选取非常好的场景。就是养育系统,因为小孩本身不需要很强像成人一样的语言能力,这是一个非常重要的点,我们在AI落地过程中一定要注意场景地基于AI自身能力选择合适的场景。后面的AI剧情,玩家可以在游戏里实时体验到剧情。不是文案写好的。还有永结无界,这个大家知道,是3D游戏,场景非常的复杂。这个游戏其实里面做游戏BOT难度非常大的,我们在里面实现了比较好的AIBOT,它成为玩家可以挑战的对手。
我们为了维护游戏公平环境,我们把AI运用到防外挂里面去,识别各种各样的外挂。AI跟传统防外挂手段结合起来,它具有更好外挂变种的识别能力。另外还有像刚才微软提到有游戏的匹配系统,网易很多游戏都是大型MMO游戏,有很多对战玩法在里面。玩家跟谁匹配到一起其实是非常影响这个玩家对战体验的,比如玩家对战体验有几个目标,举个例子比如说他希望跟自己水平相当的玩家去匹配到一起。并且玩家不希望等待太多的时间。这些目标怎么样达成,运用AI就可以进行很好的匹配。
到今年,在我们手游里,全球首创文字捏脸,这跟图片捏脸不同,它只需要输入文字,比如我输入一个周瑜这样人名可以是现在游戏里面的呢脸。是我们用AI方式做了大量游戏的剧情和实时剧情动画。这是网易伏羲在AI领域的创新。
《逆水寒手游》是我们3D旗舰MMO游戏,提出一个愿景构建一个万物皆为可交互的自由开放的世界,通过诸多创新让MMO再次伟大,很多公司也在做,但是有些有一些困难,这里面很大因素就是制作游戏方是怎么想的。是否认为AI是重要的事情,所以他的支持程度也会很大程度上影响AI落地,因为游戏有这个愿景所以我们跟游戏做了紧密合作将很多的创新融入到游戏里面,最终让逆水寒攀登AI游戏,那逆水寒怎么变成AI游戏呢?在逆水寒实践里面,AI几乎进入所有的玩家系统,从玩家创建角色开始,包括他遇到NPC,NPC形象创建,对话的能力还有游戏剧情,还有游戏的战斗,甚至游戏社交玩法,探索玩法,里面植入大量的AI,我们给逆水寒提供十几种AI能力,AI完全深入这个游戏里面去了,从玩家创建角色的这一刻起,AI就和玩家相伴相随,在玩家闯荡江湖的路上,AI带来了全新的体验无处不在。所以我们认为逆水寒手游是第一款真正意义上的AI游戏。
我来展示几个案例,一个就是我们的文字捏脸。比较简单,就是我们玩家可以在游戏里输入文字,完成捏脸,降低玩家捏脸门槛,提升这种可玩性。涉及的有图文理解的模型,语义理解模型以及图像生成的技术。玩家可以输入什么呢?一个人名,我可以输入历史、外貌、妆容、风格、性格、古诗词、小说原文,这种设计的层面不光做到像,还要做到美。这是我们设计的时候要特别注意的问题。同时,它具有随机性,让玩家每次捏脸有一些变化。
比如就是输入霸气女王,异域风情,又可以完成游戏里的捏脸,还可以是找一些小说里的,形容周瑜的,这样复杂的一串文字,AI可以完成捏脸。这个文字我们看起来,理解起来挺复杂的。但是,AI可以很好地理解这件事情。还有像黄蓉的文字。
这里有一个视频。
我们再看另外一个运用AI生成游戏的剧情动画,我们逆水寒本身有很多的非常多的剧情。这些剧情以前是什么样体验,很多这种剧情动画其实没有这种动画的,因为这种剧情太多了。以前很多游戏可能就是你在过这种剧情的时候,背景就是一个人物或者我顶多换换背景,这样体验,但是现在不同了,我们现在使用AI技术,一个方面就是我们可以提前用AI生成大量的剧情动画,预置在游戏里面,另外对于有实时生成场景我们让AI实时合成游戏的表情,动作,口型。给玩家更好的体验。网易伏羲在这块技术,我们主要有三个方面的特色,一个方面就是效果自然生动。伏羲生成的剧情动画在我们内部评测接近真人手K(音)的。第二个成本低,速度快,我们已经累计为逆水寒生成100小时表情动画,极大地降低了游戏的研发成本。另外很多游戏植入AI以后,互动是实时性的,你没有办法提前预置剧情动画。那么,现在可以通过AI方式实时生成。这是三个特色。
那么,还有AIGC玩法,给大家一个其实就是在元宇宙世界里进行创作。网易伏羲也把大量的AI的技术引用到游戏里面,其中宋词就是很好玩的玩法,玩家在欣赏美景的时候使用AI创作宋词,感受传统文化的魅力,我们在游戏里可以提供40个词排的游戏宋词。最右边是宋词生成以后的场景,另外我们也会提供这种宋词的合成的技术。宋词生成以后可以用云集成的技术朗诵出来。
现在网易伏羲把游戏AI技术应用到更多的领域,推动数字经济的发展,创造更多的社会价值。
这是我们做得非常有意思的,国务院今年也是印发了数字中国建设的整体规划。去强化中国的关键的能力,构建自立自强的数字技术体系。网易也会发挥科技型企业骨干作用支撑这样科技研发,我们去年全年的研发投入超过150亿,网易50%的人都是相关技术类的人才,我们副总裁之前在微软研究院的,所以我们跟微软关系非常好,他领先了浙江省尖兵项目。
这是我们网易伏羲业务布局。以前更多做虚拟世界的研究,有了虚拟人,有了瑶台,有了游戏AI。现在我们也响应国家的号召,把我们虚拟世界的积累的技术,运用到现实世界里面,去提升现实世界的能力。这里比如我们挖掘机,给大家看一个视频,还有我们现在的家用的机器人。这是我们做的远程控制的挖掘机技术,还有一个装载机,这个挖掘机是什么意思,我们可以坐在这里,用游戏手柄操控在青藏高原的挖掘机,为什么做这个事情。有三个原因。一个原因就是用工问题,比如很偏僻的地方,招工难是很大的问题。第二个问题是危险的问题。我之前看到一个视频,像四川之前发洪水,那个师傅开着挖掘机在悬崖上挖。如果掉下去了有严重的问题。所以,危险性也是一个问题。还有一个问题就是体验的问题,我们在青藏高原或者一些地方我们有高原反应等等问题,现在可以通过我们技术,能够让大家更好地就业。我们也跟中建八局签署战略合作协议,已经把网易用AI改造过的挖掘机开到青藏高原。我们看一个视频。
我们这个挖掘机为什么有AI技术助力,原因两个,一个我们是重建挖掘机现实的场景。甚至我们挖掘机能力提升现在在虚拟世界里面进行训练。第二个就是我们的支持自动的挖掘,我们也可以提供在关键情况下,我们可以人工控制,在虚拟世界操控这样的挖掘机进行挖掘工作。
我今天分享的主要是这些,谢谢大家。
主持人:李老师,我看李老师带领的伏羲团队在科研领域取得如此多成果,让我们搞科研的人都汗颜。网易在游戏玩家心目中就是靠谱和品质的代称,网易每一个游戏比如《阴阳师》,最早期《梦幻西游》,到我现在像个孩子迷恋的《蛋仔派对》,走进很多中国玩家的内心。我看到这个挖掘机非常惊叹,不仅游戏技术外溢传媒行业,还可以到工程领域。下一个演讲嘉宾是九育教育合伙人任宪民老师。
AIGC+个人IP教育在游戏中的应用可能 九育教育合伙人任宪民
任宪民:谢谢大家,谢谢主办方的邀请。前面网易同行说玩一个有捏脸项目,玩一个小时,这个人就是我,我玩捏脸起码半个小时,我跟一般玩家不一样,一般玩家比如说想捏好看的,但是我的目标要捏还原我的。我之前比现在还胖几十斤,所以我捏脸目的就是怎么把我体形在游戏里体现出来。我有一些重要的参数,非常简单,比如身高直接拉满,体型宽度拉满。然后什么胸围,手粗细都直接拉满。这个过程对我来说是很好玩的过程。
我今天的主题是AIGC和个人IP在游戏中的应用可能。
因为我之前经历相对比较丰富,也在不同的领域有过工作经验。我试图从跨领域的角度进行话题的融合,其中包括教育,包括游戏,包括AIGC。在我整个分享中,我个人提出算是软创新,所以我想借这个机会跟在座大家分享一下这个创新概念。先介绍一下我自己我是九育教育合伙人,我是教育+AI倡导者。高校特聘讲师。也做过游戏制作人,在美国有过三年工作经验。之前参与过一些大IP,比如魔兽世界,穿越火线都有参加过。我是一个民间汉化组织的发起人,专门汉化小众冒险游戏,截至目前,我从2004年到现在将近20年时间做了700款汉化的游戏。非常喜欢做翻译或者做汉化游戏,将不同国家游戏带到中国玩家面前,他们很喜欢,我觉得这个过程对我来说我非常享受这个过程,另外我是注册心理咨询师,周末的时候,一般周六。我在诊所里接待来访。尤其是今年,我感受特别深,疫情的时候没有那么多来访者,现在来访者特别多,比如被裁员的,特别典型。也有很多过来:我被卷死了,我被裁掉了,精神状态特别不好,很多时候,咱们在互联网行业,游戏行业担心我是不是会被AI淘汰,或者我要抓紧时间学习AI,但是心理咨询这个领域这些人源源不断地过来,他们焦虑状态实在太多了。我会试图从几个属性跟大家分享。
首先介绍九育,我们是专注于数字互动娱乐与人工智能比较新兴科学领域。我们从2015年成立,主要是和上海视觉艺术学院进行校企合作。我们连续3年有入选教育部高等教育司的产学合同育人单位,我们是最早实现校企合作的专业共建的企业之一,我们专业有美术设计,虚拟现实,电子竞技,游戏开发,人工智能,这些都会有。
我今天主题试图将这四个元素融合起来。给大家阐述我在这方面的或者我们九育在这方面的看法。这个是AI生成的PPT。AI时代来临之后会涌现很多超级个体,这个超级个体就是一个人可以做很多事情。比如说在学习范式下有了ChatGPT,在不同领域有GPT给我们做定制化学习定制化教练。各种工具大幅提升我们的生产力。另外,在国外也有比较多,原来你创新一个企业,现在可以一个人很多事情,现在自媒体也专门做副业,通过内容的产出做变现。这个基础一定会催生很多的超级个体。相对我们一人一颗螺丝钉能够做的事情更多,因为他可以接触很多AI工具,这个基础上我们有一个思考,前面网易同学有提到,假如说我以后成为超级个体,我的业务交给谁干。我给他一定的指令,根据这个指令和目标自己分析,我要思考达成这个目标我需要第一步做什么,第二步做什么,第三步做什么,一步一步执行。咱们以后生活,你要买菜,你有一个专门的买菜的AGENT,就专门做家务AGENT,做饭AGENT。这催生一个思考就是AIAGENT和超级个体的差异,简单的他们的同人类能做的事情这些AGENT都能做。他会提问,思考,能够迭代。他们也基于AI技术发展上,技术发展框架没有到这个边界是做不了,还有决策框架编译一定在人类手上的,我定义你出去买菜,你到几公里以内什么菜场买什么样菜,新鲜度多少,预算多少,我定义好,不能超出这个定义的。对于我们来说,我们人类的框架一定要大于AGENT框架。这是我们的异同。催生出来两个结论,超级个体以后不再是螺丝钉了,包括我们教育体系,我们成为一个大的螺丝钉,把效率提高,以后不是了,另外就是个人IP可以放大超级个体的价值。因为不再是螺丝钉,你是一个看管机器的人,甚至生产、制造这个机器的人。大家都会生产制造了机器了我怎么才能脱颖而出的,我们作为人类的不同,我个人的IP,我比你强,我人设比你好我就能够脱颖而出。这时个人IP可以极大地放大超级个体的价值。它需要什么呢?你是一个人,你必须要有足够清晰的原则,这个边界要非常清楚。当你框不清楚的时候,你连自己驾驭不好,你怎么驾驭一个人设,早晚塌方的,你自己都不稳定!
所以在我们很多实践中,当你自己的自我认知没有通过自我探索的方式实现,把你的内在客体稳定下来的时候做人设一定塌掉,早点晚点都是塌掉。这对以后大家都是超级个体的假设基础来说,你是处于劣势的,别人稳定了别人就比你强。
有一个教育痛点,这是什么?自我认知不清晰,自我探索难进行。我非常同意早上黄教授提的,我们在很多的时候,挂羊头卖狗肉,我们没有办法很正常地提出游戏这个专业。包括我们学习这个游戏专业的相关的技能或者学习这些内容的时候,也没有办法非常稳定和准确地抓到这个点,这路OK,没有问题我们就照着走,有点难,尤其是年轻人的归属感、意义感、连接感非常缺乏。我接触很多来访人,就是大家说的空心病,他懂很多知识,但是他不知道自己为什么而活着,不知道活着的意义,我到底为了谁,不知道!但是他们脑子里有很多的想法,有很多的诉求,这些念想希望被看到,本身来说这个自我认知和自我探索这个边界非常不清楚的。导致他们在生活中,学习中,人际交往中,甚至情感中,谈恋爱的时候碰到很多的问题。所以我觉得这些问题是需要有一种方式或者一个途径解决的,而我认为游戏可能是这个解决途径之一。
我简单分享一下,这些人走进咨询室一般都是非常消极的状态,无助,失望、不甘、恐惧,绝望。有很多都是带着轻度抑郁来的,这也是造成了现在不管是国家层面,还是社会层面对于游戏是很消极的,说你们玩物丧志之类的话,确实有一些游戏让他们本来个人边界感,框架感很弱的人容易被游戏吸进去,为什么?因为游戏提供极强正反馈,游戏框架非常清楚的,我给你设置好了非常强的正反馈,一来一去,马上爽呆了,循环,变成爽,变成刻意练习,你很开心这个流程,但是你是学习、生活、拓展自己的边界很难的,如果没有人带着,帮你给你合理方法论,给你很好的方式带你走,你连正反馈都拿不到。回到家就被打压。这个情况看得非常地多,也非常心痛。
他们会问自己,老师,我到底怎么了,我和自己没有办法和解,看到身边人都想害我,有这样的人,又催使我思考什么是游戏,它是一个名词是一个产品,是一个工具,作为动词,你有一种体验,态度。游戏人生,游戏人间。狭义的话是娱乐,社交,让你爽。让你找到社群,填补了你内心缺失的东西,你希望被看见,你希望跟别人产生连接,没有!很少有机会怎么办?游戏给你,广义地就是游戏是一个工具,这个工具是关系的建立、发展和兑换。是一个工具,能拿来建立关系,建立连接,先建立,再发展,然后对话。我给你什么,你能给我什么。所以,从这个角度,我们都知道,游戏有PVE,PVP,就像我站在这里我作为游戏玩家,我站在这个游戏的关卡场景里,这个都是环境,大家都是人,我跟你们建立联系,这就是PVE和PVP,这个对用户来说是什么样心态,我想成为他。比方说你有不同的游戏用户类型,你有探索型、杀戮、成就型,他想成为,他心里面缺这一部分,下面所有人都认可我,这就是我想要的东西,我缺生活中的朋友,缺真正跟我交心朋友,怎么办?找社交的游戏,我打得好或者打得不好,这个队友不离不弃跟我在一起,鼓励我,跟我一起,这种体验是我生活中所没有,很少的地方,游戏给我。这些人非常想成为他们想象出来的人。我想PVE和PVP都是外界,对我来说你们都是外面的,有没有第三种可能,是向内的?有没有?我认为有得。
所以我定义了第三层关系,PVS,这是和自己。这是什么意思?我跟我的内在个体,我想成为一个什么样的人,我想要什么,我的潜意识幻化出来是什么,就像我捏脸一样,我想捏脸瘦的,特别帅的,这就是我内在个体,我想成为他,在游戏实践中,可能比方说当咱们AI技术发展了之后,在游戏里面可以给每一个人量身定制AI的玩伴。就像你新进入一个公司,有入职小伙伴的身份,他带你新人第一天,我教你怎么样,流程怎么样的,吃饭在哪吃,平时工作风格怎么样的,领导怎么样的,是不是有机会我们把AI也化为你的虚拟玩伴。他来陪你玩,当然这个人非常了解你,像我们平时用ChatGPT一样,我用GPT给自己培养了一个小助手,这个小助手非常了解我,他知道我在什么时候想做什么事情,他知道我的性格是怎么样的,我什么时候想做什么事情,什么时候不想做什么事情,这套系统是不是以后能有机会变成一个针对每一个用户,每一个玩家不一样的小玩伴。通过这个小玩伴,跟已经留在里面的玩家建立连接,每个人都是定制化,可以让你潜意识表现出来,像GPT一样,他可以问你,你可以从社群里真的人类伙伴那边问出来,可以用这个AI玩伴帮你,给你不形式的让你思考。提高你的元认知的能力,我不再是所有精力投在里面,我可以更多反过来思考我为什么要玩,我想成为什么,这个人本身的元认知提升了,对于游戏来说,这个用户质量就更高了。这是我定义的第三种游戏的类型PVS。
它的内容框架可能是这样的,我大致列一下。大家应该知道什么是职业测试,大部分人做过,他问你给你一个问题,这个情况跟你现在的状态是不是符合呢?一点都不符合,有一点符合,一般般,特别符合,一二三四五自己匹配,甚至给很多题目,量表的心里给你一个结论,你是这个型,这个型、那个型。你在游戏里体验中,昨天和今天状态是不是不一样,昨天和今天需求是不是不一样,昨天和今天在游戏里感受是不是不一样的。如果我通过很简单的问题,你感受是不是跟昨天一样我直接关掉了,没有人回答这样的问题。太硬了,你肯定接受不了的。如果是游戏内的玩伴通过合理的方式,很SOFT的方式接触到你问你这个问题,像大家看B站的实时:今天老虎跟狮子谁厉害,谈出两个选项,A和B。下面弹幕有人选老虎,有人选择狮子,这样互动大家愿意不愿意,很愿意的,游戏体验中涉及具体的游戏的设计和奖励的投放,在不同的合理的时间内我去问,通过合理的方式,通过AI玩伴方式问这些用户你今天跟昨天怎么样。不同时间点问,然后空间维度,我是打团的,我是发育的,我是打辅助,你状态不一样,通过游戏行为方式可以分析出来,但是跟用户的当时状态依然有差异。我们原来技术发展没有到这个层面,现在有了AI帮助,有了ChatGPT的帮助这个有可能实现了,我进入社群前和进社群后不一样的,形式有什么样呢?状态标签,你可以选择状态,我今天EMO了,我今天闭关修炼我今天很困,我要睡觉。你选择QQ状态一样的标签,通过AI定义,你可以把这些关键词选择或者你自己输都可以。你有当前的状态,然后前面提到你有简单的量表,你当前的状态是什么,这个量表甚至可以加入一部分心理学内容。甚至可以做人格的测试,一些职业教养测试,一些目标设定的测试,可能有一些抑郁程度的测试,然后做一些节点问卷,这个就是比较大的问卷了,节点问卷可能影响到你在游戏内的投放的奖励,你回答了这个问卷给你什么好处,通过不同的形式来完善。其实某种程度上他向个人数据系统的衍生,你原来游戏内有游戏行为数据,你有你的充值数据,你有BLI(音)数据,对吗?现在有了抽离出来有了PRA(音)自己当下的数据,我认为这个数据非常有价值的,也是AI时代能够带给我们的东西。
所以说一下玩法逻辑,就三步,第一个在游戏内容刺激点激活PVS,然后收集数据,就是给你简单小问卷,问你什么感觉,天天、日日、盘盘收集,最后收集很多东西。然后有了数据集训练一个ULORA模型,然后给你做不同场景下的不同生活情景下的写真集,不用去影楼拍了。这个ULORA是什么意思呢?我们每观用户在游戏的数据库里有一个UDI,以后有了AI加持,我们每一个人被上面这些PVS数据收集了之后有一个自己的模型。我的模型跟尼摩星就是不一样。不一样之后,游戏可以根据ULORA产生不一样的推荐。例如我性格刚猛,然后给你一些排头兵的探索,带队做一些事情,根据不同游戏可以设置。游戏可以收集这些PVS内容,成为数据集,培养出ULORA,成本是不高的,然后做定制化产出。所以它的目的是什么?标注、收集、训练,生成个人数据集及然后集成进用户系统,进而可以把它IP化。比如游戏里面成就系统,你可以跟它结合,你到多少级或者到什么状态给你解锁送什么钻石,元宝之类的东西,甚至可以做结合。这种投放方式可能让用户感受非常好,他踩中了我的点。对于用户来说更了解自己,通过游戏PVS方式可以在游戏内自我察觉,评估可以量化,然后他觉得AI玩伴好懂我,我想继续和他在一起,明天还想登陆,跟他聊天。像我们跟ChatGPT聊天很久一样的,这个逻辑一样的,它说出了我想说的话,但凡一个游戏玩家有适合所有的用户,每一个玩家都是活生生的人,都需要被关爱。都需要被看见。不一定适合所有品类的游戏,比如我现在想到的适合有成长型的,RPG,卡牌,或者策略型的社交属性和成长属性比较高的。尤其是带UGC的,肯定是非常适合的。
然后我想说,PVS对游戏研运到底有什么帮助,一个可量化用户感受,这是AI出现之前没有办法量化的。第二个可以个性化UAIGC的产出,提高客户的黏性,什么意思呢?大家试想这样的场景,我今天状态美滋滋,我今天打了两把团都赢了,其中一盘拿了三杀,最后排名分数最高的。这个时候我的心情?一定是开心、亢奋的情绪。对吗?前面这一切PVS之后形成提示词,生图。比如有了前面网易说的可以拍自己照片,自己的做自己个性捏脸,再加上游戏里面状态的行为的提示词可以变成什么东西,甚至可以变成数字人的视频,我今天打了一个团特别牛B,大家快来怎么样。这彰显个人的状态不就是我个人的品牌吗。我今天可以出一个,明天出一个,后天也可以出一个,都是可以融会贯通的,本质在于我这个人在游戏内行为产生的状态所收集来的数据,跟我人本身是契合,我装不出来,我三杀厮杀了很悲伤是不现实的。所以能够提高黏性。
第三种追加了一个维度,提高决策有效性。这个概念本身很好玩,社群活跃,今天你怎么样明天你怎么样了,我今天是小V,明天变成大V了,状态怎么样了,我人设慢慢通过PVS形式立起来了。每一个人都是可以立起来,这个社区,这个游戏的氛围就非常活跃。然后,同时你也可以把它包装成营销活动,可能会很好玩,吸引其他用户过来玩。
这个就是我提出的PVS概念。它的本质作用帮助这个用户更好地抽离,提取跟这个用户本身内在有关的数据,并且包装成个人IP。AI+游戏可能性有几个,首先AI不可逆介入商业化方方面面,AI现在已经介入了谁改变不了,这是不可逆的,当你会用了之后你说不要用了,你是做不到了,因为它提升你N倍生产力了,你是不可能放掉它的。第二个,它可以个性化,定制化你的游戏内容交付,这个刚才说了,针对每个人是不一样的。因为我们每个人人格不一样的,最后的结论,用户会很精贵,每个不一样,最后变成楚门的世界,一人一服。一百个AI服务你一个人,你甚至不知道你身边人是机器人还是真人,他们都是AI,让你玩得很爽。这就是楚门的世界。另外,游戏将承载更多现实生活的功能,早上黄教授提到游戏是元宇宙某种形式,现在游戏不再是你玩得爽、开心、娱乐,承担了很多其他的事情,你一个人在游戏里面除了玩、社交,还有什么工作、学习、然后比如说甚至购物,甚至情感会,会建立更深层次的关系,都会有的,游戏不仅仅是一个付费的概念了,将承载更多的生活功能,终极形态不就是元宇宙吗?
这是我认为未来的可能性。所以,最后的游戏会接近楚门的世界,一定会接近!
所以,我们要做什么?回到教育,我们在教育上要做什么事情,我们要做统合。我一开始提到当我自我不够稳定的时候我立一个人设,这个人设早晚塌方,你是HOLD不住的,所以我自己要稳,我自己边界要非常的稳。稳了之后HOLD住那个人设,那个人设。这个需要内心非常强大,这个过程目前游戏给得了吗?给不了,目前游戏就是我缺什么东西,游戏给什么东西,是填坑的,但是不能一直填坑,不然我们游戏行业被认为是玩物丧志,这是不够的,应该是有更多的统合。所以我把自己所谓的人设,我想成为的人称为元我,可能是元宇宙的我,打引号的我,而这个自我是真正的我,这两者是不一样的,我们所谓的潜在个人IP是什么意思?我们要通过提升这个部分(PPT)来完成这个部分的建设。
怎么建设呢?我们现在有了工具,前面说了1—2个例子,我们通过图文、视频、动画,这些东西排列组合加上PVS收集的我个人的状态数据来产生。可以是多模态的,可以是一张图,每个人不一样。然后,你用各种工具产生,它得承载,如果这个游戏足够大,比如网易体量,腾讯体量,之间内置游戏里面,外置也行。我前两的WEB3项目,里面有一个概念是DID,也就是我不管在WBE3什么链,什么应用上都有一个统一ID身份,数据世界的身份握到哪都是一个钥匙,是一张银行卡,走遍天下都不怕,既是能在游戏内也可以在游戏外,这是元我的建设,个人IP建设,个人IP建立在自我探索,自我成长,稳定的前提下,这是我们做教育需要考虑,落下去的东西。
我说几个有趣的实践,我拿一些非正式的来访者做了简单的实验。我说我是谁,有些人青少年,20-30岁的人,空心。然后给他一张纸写我是谁。有很多人十分钟写不出来,我一个儿子,大家思考一下,给你一张纸,笔,写出我是谁,写十条,二十条,你写得出来吗,很多人写不出来的。让他写我是谁,MIDJOURNE文生图,我拿了33个样本,男女3:7是不是符合你的预期,是的是66%,2/3的人。我随便截取了一个关键词。上个礼拜的,他是29岁,我把这些东西,我问他这个形象是你想要的吗?他说,这个人是非常书生气的人,戴副眼镜,比我儒雅多了,但是看这个形象可能瘦了脸的刀郎。他想成为这样的案例太多了。所以这是非常好玩的案例,你放在咨询室做这个事情,放在游戏里面逻辑是一样的。所以我们愿景是什么,每个人借用AI的力量提高生活品质,放在游戏行业,就是通过前面这些内容,我希望每一个玩游戏的玩家能借用AI力量成为更好的自己。某种程度上是鸡汤化,但是我真的希望是这样,这样整个行业才会蒸蒸日上,玩家质量会提升,玩家付费率会提升,游戏质量也会提升。不会出现那么当B客,割韭菜形象出现,这样整个行业会更好。国家也会更承认。
回过来,我们前面说了整个AIGC行业分为四个方向,前面那个网易同行说了他们做的是什么,行业大模型,游戏行业里,甚至工程行业里做一些落地,能够帮助解决这些行业问题的事情,我们做什么?我们不具备这样的体量,我们做什么?我们做后面两个,所以我们现在开发课程都是基于应用的使用,以及往上走一层是应用开发,比如训练一些模型。训练一些小助手,或者落地的拟用GPT生成代码,生成一些东西,有不同工具帮你UI,你能自己做应用出来,这不就是慢慢从啥都不懂小白或者某一个领域懂的,但是其他领域不懂,你是螺丝钉,你要从螺丝钉变成超级个体怎么做,先应用,再开发,便利到一个应用的方方面面的整个层面,有助于你的成为超级个体的机会。
我们现在做的是什么,个人IP开发,元我的应用场景,多模态的产出。这个课程跟B站火伤YOUTO差不了多少,就是教你怎么用,太多人不会用的。我们有一个机会就是加入IP和我,帮助这个人真深成长。这是教你一个迥据不一样的。另外做应用开发,我们也会跟高校做结合,教他们机器学习、深度学习、模型训练的东西,做一款真正意义上的应用,这能满足一部分市场,或者特定群体的需求,解决问题。这是我们九育做的两块事情。我整个演讲基于个人IP以及我平时玩游戏很多地思考提出的。
我个总结,我试图把这四个元素全部融起来,其中教育我说了,提高这些用户的自我认知必要性,年轻玩家痛点和游戏化的解决思路。个人IP是元我,大家以后都要成为超级个体。AI,它可以用多模态生成元我内容以及游戏内ULORA。我觉得是有机会的。人民游戏,我提出PVS概念,在PVE和PVP怪有针对自己向内的取向叫PVS。
这就是我今天要讲的所有内容,谢谢大家,有机会跟大家作进一步的交流和分享。
主持人:我坐在底下非常地有共鸣,因为现在在大学工作这么多年,我发现现在越来越多年轻人产生了空心化的问题。而且对于游戏这个行为本身年龄很多家长,社会的结子(音),最近学术界有一个有名讨论,我们之前玩拳皇,街霸游戏的时候,我们当时游戏对游戏角色这个人是没有太多代入感,没有感情的,随着游戏场景越来越深化以后,我们慢慢出现另外管种姿态,我们从凝视到认同,我特别认同任老师的概念:内在个体,大家在游戏过程中已经把游戏中央内化成了自己,可能会出来几种状态,一种开始是凝视,后来认同,现在学术界还有一个概念,甚至除了人他以外我在游戏世界的行为会极大地影响我现实中的行为。当游戏,元宇宙技术慢慢把数字世界和物理世界的门槛不断打平的时候,我们每个人生活在两重世界里面,我们甚至在游戏世界里的体验可能真的会影响到现实中年轻人心灵自我认知。我觉得任老师做了特别酷研究,有机会到中传来做分享,我们探讨未来游戏的形态,通过游戏的方式让年轻人和自己和解,在越来越卷的世界里找到开心的姿态,这是特别重要的,感谢任老师。下面是中传多年的老朋友,EPIC GAMES中国教育经理褚达分享。
UEFN实时游戏创作技术分析 Epic Games 中国教育经理褚达
褚达:开始说今天下午的要活跃一点,前面三位嘉宾给我们带到非常内卷的游戏行业,有深入研究的,也强烈个人观点的。我其实接到邀请的时候,我在想这么多年终于有机会来介绍我是一家游戏公司了。晚上特别开心,连夜更改PPT,生怕别人不知道我是游戏公司的。
马上把公司的游戏拿出来了。FUTUER SKILLS。首先感谢会议,我在李老师面前装了这么多虚幻技术的人员,今天大胆说出来我们是纯正的游戏公司,干了30年,重点还是游戏,今年为什么要讲游戏。在虚幻不务正业道路上走了这么多年,今年隆重回归游戏行业。
简单介绍一下我们公司,我们是一个30年的一家正规的游戏公司。开发了很多游戏。大家比较熟知的被微软收购的战争机器,和在国际上知名的一个游戏。我们利用虚幻引擎做了非游戏行业,简称在游戏行业里面干非游戏的事情业务。我们做了很多汽车行业、建筑、虚拟仿真的内容。在今年3月,我们参加GTP会议以后我们方向重新回到游戏方向。今天把我们公司实时创作游戏的技术跟大家分享。
为什么我们重新到游戏行业,第一个是我们的堡垒之夜,我们一直探索游戏行业平台里面有没有其他的可能,不管玩法还是各种的体验。在堡垒之夜里面了很多尝试,不管虚拟演唱会还是虚拟服装发布会,还有汽车的产品发布会一。
堡垒之夜最早是岛屿型设计的游戏,我们在逐渐在做游戏更新过程中我们发现在游戏体系里面,我们可以做很多各种各样的活动,我们可以做时装秀,汽车的竞赛,还有虚拟的演唱会,还有曾经做过1200万人同时在线的一场,游戏比赛。我们慢慢地发现其实在游戏里面,大家除了游戏经济以外,还会喜欢另外一种方式就是自我创建的模式。大家看到我们堡垒之夜有6亿注册用户,43%的用户在用创作模式创造自己的游戏和创造自己的游戏的岛屿。有70%是兼顾创作模式和这样设计游戏,大家其实不是紧紧地满足于玩我们开发出的游戏,他们希望自己创造游戏。
我们想到了一件事情:怎么样把开发游戏和玩游戏这两个事情有机结合在一起,我们创造了非常简单的产品UEFN,把UE和FORTNIT结合在一起,大家看到通过这个平台,把堡垒之夜所有的资产都会实时在堡垒之夜展现,所有的游戏边界都是明晰的,在玩过程当中明晰性质边界,以前大家如果要创造一个游戏过程,我们现在想要创造,可以达到实时的启动的过程。这样的方式对于所有的玩家和开发者都是非常好的信息。我们通过一个引擎。我们所有的资源可以从外部直接导入到堡垒之夜。
可以看到所有的资产在里面直接调用,简单地拖拽就可以把所有资产放到我们创建的平台当中。
我一直在讲这是一个新的游戏开发的模式。我在讲实时的时候,有些朋友不大相信。其实我们是通过我们自己的体验,我们利用刚才的资源,我们自己在堡垒之夜创建了游戏的体验。并且实机登陆并且录制的。
大家可以看到这是堡垒之夜里面利用这样平台开发出的这样一个游戏。有刚刚我们介绍里面所有的资源。所有游戏开发者继续地开发。并且全新的游戏进行发布。我们现在所做的就是说通过大家创建了这样一个游戏的岛屿,在堡垒之夜上传超过30天以后就会每个月获得我们堡垒之夜的资金的分成。比如通过创建发布、到盈利,这是很完整的技术链。我们除了发布这样的新的游戏的创建平台,我们还创新地发布了这样一个VERSE语言,大家看到这个VERSE英文单词还是代表了非常有野心的,大家知道MET被FaceBook注册了。我们解决了什么,FaceBook解决大家能够看到的,我们解决语言问题。我们的梦想是通过语言统一元宇宙的。本来希望今天能够比较轻松愉快一点的,所以我把VERSE语言所有内容删掉了。
简单讲一下就是比VC++简单一点。大家可以快速通过VERSE语言把我们上传到平台上所有游戏的更新,编辑,进行交互,并且是可以识别所有这样的语言。因为作为游戏开发者人员知道每个人写代码都有不同的风格。想要融合在一起是非常困难的过程,这是我们在新的游戏平台上的野心。
通过这些内容我们看一下国内的平台,国内其实也是在有实时技术做一些偏游戏化的案例,想通过今天机会给大家展示一下。
这是中央电视台三星堆直播内容。总体算下来整个浏览人口达到4.1亿。这个数字博物馆在今年召开的。
我PPT里面视频内容比较多,从三星堆平台完成以后,央视的导演其实就已经开始在用游戏平台讲PPT了。已经抛弃了PPT这样的产品。其实,电脑条件允许的话我希望打开游戏用手柄讲课在未来是趋势,我们讲PPT是和观众交互的方式。如果我们能用虚拟的现实,让大家有一个沉浸式交互,这应该是更好的形式。并且,在未来所有的游戏和内容创建,其实都是实时的。我们可以在现场实时跟大家做虚拟的交互、沟通,以及构建。
我刚才讲的这样的平台逻辑就是希望每一个人都能参与游戏创作,这个就是GAMES当时创建时候的初衷,为什么要把虚幻引擎开发出来,核心就是能让所有的喜欢游戏的人能够通过简单的方式来开发自己游戏。了解我们公司知道很多开发者说如果我没有资产怎么办,大家知道我们已经收购了全球最大的两个数字资产的平台,收购以后把大部分资产免费了。我们一直走在大家需要什么,我们就收购什么,并且把这个内容免费的道路上。目的就是能让大家不花钱,然后能够快速地开发游戏,并且还能赚到钱,因为我们算是全球第二大游戏发布平台,大家如果用技术开发游戏,也可以在我们平台上进行发行。这是我们公司的创立的初衷,所以我们认为每一个人参与这样游戏创作的。如果每一个人参与游戏创作,那到底怎么样参与呢?一个是可以用我们平台,另外就是我们能不能花钱买更好的技术,免费送给大家。
第一个节是我们可以看到大家今天谈到了数字人,和我们以前做的整个创作方式有很大的变化了。通过一个视频给大家看一下,这是我们3月份发布的。这是我们第二个版本。
因为我们觉得大家如果做数字人,整个过程太复杂,所以我们觉得用一个苹果,扫描,生成数字人,并且可以同时解决面部绑定的技术,我觉得这是比较好的事情。也是在今年大家可以免费利用苹果快速创建自己数字人,并且把自己表情赋予到所有的数字人身上这是我们会给大家免费发布的技术。
然后动作捕捉的技术,大家已经比较了解了,我们现在也有很多的这样的动作捕捉以及面部绑定的技术发布。今天大家提了很多AI技术,其实我们今年在3月份,想通过比较简单的技术DOMO给大家看一下怎么用一个我们觉得用AI技术快速帮助大家创建复杂的场景,也就是说大家看到这样复杂场景创建起来非常难,大家现在看到我们把树木拖进去了以后,里面的内容根据周边环境自动地生成的。不需要大家对应整个场景有多了解,并且根据环境的条件自己生成。这个场景变化。比如说以后,大家做虚拟场景会越来越简单,我们公司内部其实并不会AI技术,我们只是知道怎么把AI信息接进来,帮助大家快速地完成虚拟场景的构建。我觉得通过这样技术帮助,大家可以更快速地构建自己的游戏场景。
最后一个就是我们觉得我们收购了这么多数字平台,大家用起来比较麻烦,所以我们在今年把所有的数字平台融合成了一个平台。
大家可以看到我们把三个数字资产平台融合成一个平台。大家可以非常快速免费从这些平台上拿到自己的数字资产,通过数字人,数字资产以及虚拟的场景的自动搭建,能够帮助大家快速地来构建自己的游戏场景。
讲了这么多游戏开发,还是要回到我们初衷,我们是希望能够通过这些技术帮助开发者,另外我们还希望能够更好帮助高校。这些技术迭代和更新,会带来比较简单的事情就是一部分的人会在传统领域里面不断的内卷,另外一部分再认新的领域,新的赛道里轻松简便获得非常好的职位。因为大家可以很简单看到这个技术美术,所有行业里如果问是不是缺技术美术,大家发现不单是我们公司,像腾讯,他们也是对技术美术人才需求量比较大,具备这样的新技术的人才在整个行业是非常抢手的。所以, 我们是希望技术的革新和我们的支持帮助更多的学生获得这样的工作机会。这是我们获得的比较准确的全球人力资源的调研。实时技术的需求量增加601%,这是非常大量的技术需求。我们从全球角度来看这样的技术需求。
回到刚才讲的我们的技术是以实时技术为基础的,整个全球的技术需求量也是非常大的。所以我们希望能够让更多的开发者和学生通过我们提供的所有的这样的免费技术,通过自己努力来获得这样机会。从这个点上我们也简单介绍一下我们公司的风格。我们公司向来都是把所有的产品做好,然后把所有的资源放在网上,但是我们从来不主动推广,让别人学,这也是我们公司工作风格。公司内部技术学习也很内卷,公司发布5.1和5.2的时候,我们公司只会给我们所有员工发5.1要发布了,里边有几千万行代码,要不然今天晚上抽空学学,明天早上就有人问你了,我们其实就是靠自主学习,养育程度风格就是我们对外宣传技术的时候我们期待所有的开发者有这么好平台,用免费的资源,尽量来薅羊毛。不能等待。这是我们公司的一贯风格。我们想得就是提升大家的创造力,而不是取代。我们观点就是AI在不断地提升大家的创造力。
今天讲了这么多的AI的技术,其实我们还是想讲,到最后,好的游戏,在我们平台上创造了更多的游戏,其实都是要基于大家的创造力的,有好的创新,好的想法,对游戏的情怀和热爱才是开发游戏最重要的事情。我们仅仅是在所有游戏开发者这个基础上,我们做了一点点贡献,希望对所有的游戏开发者有所贡献。
主持人:谢谢褚老师,在我心目中我感觉EPIC GAMES就是我们行业的天花板了,我们和褚老师合作很多年,他同我所在的传媒大学,疫情之前我们面向所有高校数字媒体,动画游戏专家免费开放直播课程,如果各位老师有兴趣可以关注B站有中传海绵课堂账号,我们把所有的开放课程录制下来,免费向全国的相关老师和同学进行讲解。我们后续还会继续更新,一旦有新技术来了之后我们做传达和解释的工作。今天我非常真情,尤其是堡垒之夜从游戏的东西变成每个人可以驾驭的平台,我觉得是非常有野心和远见。就是想通过技术赋权方法让每一个爱技术的人绕开技术门槛,以前说做游戏一定是ESPOB是大公司才能做的事情。以后可能每个人可以从事这些技术驾驭制作自己喜爱的游戏,这个事意义可就大了。我特别期待,特别感谢EPIC GAMES向我们贡献羊毛。致敬。下一位演讲嘉宾是蔚领时代数字人事业部总经理费元华。
塑造虚拟现实的第一主角 蔚领时代数字人事业部总经理费元华
费元华:大家好,也是很高兴有这样机会回到游戏行业,背后有一个故事,我自己是算是国内最早一批游戏开发者。我是1999年正式开发游戏,可能大家有玩过早期我参与制作过游戏《流星蝴蝶剑》《小李飞刀》。还有我们开发3D版传奇。后来我自己创业做了好多年游戏之后,越来越觉得游戏行业没有意思了。大家都在整天想着,那时候没再追求技术了,大家在做网页游戏,怎么快速地把玩家口袋里钱掏出来。我觉得这样很没有意思,我大概2014年开始参与其他行业的事。一直到2021年,算是正式回归到游戏行业。是因为两个契机。第一个是因为我们遇到了蔚领时代创始人郭建军先生,跟他聊了之后发现云游戏可能改变原来的规则。所以我特别想回到这个行业改变这个规则,等下大家可以看到我们怎么做这件事情,怎么达到以后的目的。
还有一个原因,当时业务发布让我很兴奋,我看到新的技术,包括LORA,让我很震惊。我们也很高兴,正好云游戏特别适合这种场景,最好大家显卡跑不动,放到云上跑。
今天讲了的,也特别高兴在这样场合跟大家分享我们这段时间做的事情。
今天这个题目是虚拟现实的第一主角。我讲完大家就知道为什么是这样题目了,首先了解背景时代,很多人不知道我们这个公司,因为成立比较短,2019年成立的,也做了一些非常厉害的事。比如现在全球应该算是用户规模最大的一款云游戏,云原神。现在平时大概有几万人在一起玩。你想想不是在手机上玩客户端渲染,大家用实时串流的方式玩,你玩的时候感觉不到他在云端。我们也是在第一款在App Store发布的云游戏。也跟苹果建立很多联系。跟苹果也有技术合作做开发。App Store电力也是不够的,所以适合云上跑。
下面看一下我们在云游戏上的合作案例。
最后两个不是我们云游戏,是元宇宙的项目。
我们在看这些云游戏的时候,我们正好也是刚看到云原神,我们跟很多头部游戏公司合作。云圆神跟以往看到市面上的原神的版本是完全不一样的,这个云原神是跑在PC上面的,大家虽然在手机上玩,但是是PC版本,云原神手机画面质量高于所有手机上的版本的。比原神版本好得多。所以有很多人愿意每个月多付60块钱玩云原生。这个也是在苹果付费排行榜前100的。也是不容易的。技术也是非常成熟的,我们在这个基础上,回到我前面思考,我们要做什么呢?如果只是做现在游戏行业给做补充,把游戏上云,这个价值其实没有那么大。我们能不能改变这个行业做点更有意思的事情。我们后面的思考是这样的:蔚领现在的布局,我们给自己定位我们是希望做未来数字世界的算力基座。所以我们做了很多这块基础设施,比如我们有一家硬件的研发公司硅基大路,我们做自己研发服务器,现在公有云IPU服务器不太合适做云渲染,所以我们自己做了。在这之上我们把我们云游戏里面积累的技术做成PAAS平台。在基于PAAS平台我们想如果在未来要构建特别宏大的虚拟世界,比如说头号玩家世界,大家看到原神70G了,头号玩家得多大,什么设备可以保存这么多数据,哪个跑得了?所以一定是跑在云上的,这样复杂内容一定需要更多创作工序。由于我们大部分现在做的工具都是在跟游戏行业有紧密合作,我们也发现尤其是非游戏行业,即便游戏行业,很多入门很难。我们觉得这里面如果要创造内容还需要做更加简单的事情让大家容易创作更多的数字内容。所以,在这个各个中,第一步是人。因为数字人将来一定是在未来虚拟世界里最重要的部分。一方面它是这些内容组成部分,如果只有风景看没有意思,要讲故事一定要有人,再有就是每个人要进入虚拟世界,一定需要我的虚拟化身,这个化身一定是以人形形态出现的。它就会代替你成为虚拟世界的第一主角。所以我加入蔚领时代以后我们成立了数字人元宇宙的事业部,我们在上海的部门专注于在这块的开发。我们看到现在已经有很多的应用场景了。在上面的这些全部是我们自己IP或者合作伙伴一起做的。已经在各个领域里面用了,我们在做所有数字人的时候我们发现他家都有一些共性,我们需要支撑这些数字人的制作和后续的运营。基于这个,我们不断地完善我们工序。在前几天我们刚刚发布了我们新的产品,大家可以看一下,也是结合AI的产品。
这个里面看到我们数字人的创建就不需要捏脸了,只需要一张照片,它核心技术也是有跟其他公司一起合作,也用到METHODMT(音)绑定,我们自己也做了很多开发,因为他们开始工具做起来不方便,我们除了照片可以生成。也可以用其他的方式。也有前面这位导师说的我们要做自己的人,就方便很多,刚刚整个过程,不需要有任何的技术背景。只要把图传上去,我们整个部署是SAAS化,把图直接传上去就出来了,自动导入UE程序里,你打开以后就是UE的直播程序或者用它创作动画的工具。资产就存在了,我们从一开始做的时候,架构就是WEB3的架构,所以这个资产属于自己的,我们这个可以在后面说。
除了超写实数字人,我们还可以做挺可爱的造型。因为未来这个事情一定多元化的,它加入了ChatGPT之后会变得很有意思。
它特别可爱,特别萌。他其实在线下全息等高盒子里,在线下人见人爱,创建这个东西,我们把模型做完之后,如果要让它这样说法,我们其实给它一个200字左右的描述,然后它就可以马上变成这样特别可爱的跟你说话。我们给它设定性格非常活泼可爱,想法天马行空,给他这样的设定,包括我们告诉他是一个浣熊。然后取名三浣。而且哪知道自己穿恐龙服装,跟他聊天特别有趣,我们未来用这种方式,我们真的可以在虚拟世界里创建一个可爱的你自己喜欢的外观,给它设定跟你非常像的人设。除了用这种大语言模型的,我们也做了知识库,不断累计,加入自己知识和记忆,让它知道这些之后它越来越像你。这是我们后面给大家提供的服务。除了这些以外我们还做了很多元宇宙的案例,像东方明珠,我们也做了演唱会,那个演唱会全部都是实时直播的。东方明珠的元宇宙应该上线了,大家可以在东方明珠的小程序里面进入,只要通过手机小程序就可以进去,看到那个画面就是3A级品质,不需要有很好的配置就可以玩。
这是我们做的事情,刚刚回到话题,我们在说什么,我们希望通过特别高效的工具,快速创建数字人,然后给他更多的应用场景,让他做更多的事情,加上AI的能力。我们整个在做的事情以SAAS方式做的,怎么理解呢?当年我记得我是做互联网比较早,早期的时候,一个公司要做一个网站,很费劲,要找专门人,找美术,做完之后自己买服务器,自己服务运维非常烦,后来有了云服务,非常简单,现在云服务基本打开这个公司老板自己不需要技术人员参与就可以把网站建起来,如果实在不行可以找专业的SV帮你服务,我们在做的事可以理解这样,只是我们不是提供简单的网页的形式,而是实时渲染的,更复杂的应用。当然,我们也把创作工具开放出来,面对一些更加专业一点的客户,我们把我们创作工具开放,我们在UE里面了自己插件,我们这些资产是私有化的单是以WEB3的方式保存的,就是通过我们做插件保存下来之后有了自己特殊的描述文件,只有拿到描述文件之后才有资格使用这个资产,或者把这个资产分享给其他人,资产都是保存在云端的,所以你不担心这个资产被别人拿走。我们在这个过程中,为了做一些标杆,我们打造的自己的IP。这个IP去年发了第一步:春草,今年发春草2。我们同时给春草做了MV,大家有兴趣可以去B站春草传。这是我们做的比较前沿的实验性的游戏,那个画面是大家基本上不详细这只是一个游戏。接下来看到这一段春草1和春草2的集锦,加上我们给春草演唱的MV,出了新造型。大家可以看一下。
这首歌,我们专门给春草做的。刚才看到春草那一段MV唱歌动画,根本就不要修了。当然我们也发现很多坑。回头一起交流。
春草这个游戏我们今年开始商业化。这个游戏一定跟现在游戏的方式完全不同,我们希望我们的创作者以后,我们现在也是在做这样生态,我们希望明年有更多的加入,明年发布会有十款这样游戏出来。我们创作者只要关注创作,技术和算力都不要操心,也不要想怎么赚钱,我们搞定商业化部分。我们大概希望可能像电影院这样方式收费。更适合我们云渲染的方式做,这样的方式让大家关注创作本身上,不用再想各种游戏掏人钱的机制了。真正游戏创作者应该是很希望有这样环境。同样,除了春草以外,我们今年还用AI做了一个游戏,这也是因为我们成立了AI务部门以后,他们尝试用更新的技术做了一个游戏,这个也是我们的技术展示,希望我们创造者愿意以这样方式做游戏。可以看一下。
我们在座的每一个审美和品质应该都是挺不错的。这个里面的主角又是一个数字人,我们又打造了二次元的人。然后,她实际上是我们给她设定人工智能的女孩。但是她有了情感,她希望你一直陪着她。接下来我们也会把这个做完,变成很有趣的游戏。非常特别的地方就是它不是用原来的游戏方式创建的,这个女孩和游戏过程用ChatGPT做的逻辑。没有用传统游戏的方式做固定的逻辑。所以,它的玩法会非常多,我们可能把它理解成跟有智能人在打交道,你可以跟她发生不同的故事。具体什么样就看你怎么选择。
我们看看她是怎么做的。包括刚才说的里面用了很多AIGC,那个背景都是用A生成的。
这个游戏场景是我们设定了一个小的故事片段,这个灵儿知道这个门密码,但是关起来,就是他不愿意告诉你正确的密码,所以你要想各种办法让他把密码告诉他,这不是靠原来程序逻辑判断,我们用ChatGPT,我们发现ChatGPT4逻辑性做得非常强,你只要告诉他你需要哄他开心之后就必须这样哄他开心,聊天,他才可以告诉你密码。特别有趣。这是我们做的尝试,这个还没有正式发布,可能明年应该能玩到这个游戏,这是全新的尝试,非常有意思,所以今天也是在这之前我没有注意到咱们今天主题,听完之后,好像真的蛮契合的,我们也在往这个方向做,我们希望用AI的时代加上游戏之后产生的新的东西,不应该在原来的游戏上面只是降本增效。这样就没有什么意思了。我们更希望用这个新的方式,我们产生新的东西。所以这也是我们愿景,我们蔚领最早是把我们内容上运,接下来希望把我们开发上云,我们做了很多便捷的工具,做了很多适合给开发者用的,包括我们做的所有DEMO,给我们生态伙伴,给我们开放出来。大家一起共建这样的生态,然后我们未来也是希望将来在未来虚拟世界里有更多的内容。而这个蔚领要做的更希望把算力做好为所有内容创作者服务。所以我们接下来推出我们一个公司的平台级产品,就是把我们所有开发的能力和我们云串流能力等等综合起来,我们取名宇宙魔方。我们希望用它的来源完成所有的未来元宇宙世界的创建。而且,可能我们也是站在巨人肩膀上合作,也是基于虚幻引擎的能力,区别就是我们放到云端之后对用户端使用更简单了,对于我们创作者来说希望变得更加简单做这样的事。大家有兴趣的话可以了解我们现在的官网,有海外和过镍的官网,通过官网可以了解更多的信息,也可以联系到我们,有需要讨论的也可以会后一起讨论。
非常感谢,今天的讨论就到这里。
主持人:记得去年8月份的时候有一个实验室在我们群里发了一个视频,这个视频就是春草传,同学们很惊讶,因为我那个群里都是玩CG的人,今天看到《春草传》大神了,刚才拍了一张照片发到我们群里面,大家很兴奋。感谢费总通过这样努力,探索未来游戏乃至元宇宙新的可能性,希望费总产品把中传做下讲座。感谢。下一个演讲主题是来自波克城市原画设计师陈宏。
AI绘画 —在游戏产品的实践之路 波克城市原画设计师陈宏
陈宏:大家好,我是来自波克城市的陈宏。很高兴今天在这里和大家分享关于AI绘画在游戏美术设计中的实践经验。我将从美术从业者的角度和大家分享关于AI绘画优点和缺点。还有一些我对它的看法。
先介绍一下波克城市,波克城市成立于2010年4月,以研发休闲游戏为主,旗下有《爆炒江湖》《猫咪公寓2》等等。业务范围目前覆盖200多个国家与地区,在全球拥有超过5亿注册用户,月活跃用户达到6000万以上。
我再简单介绍一下我自己。
我是一名角色原画设计师,这是我部分个人作品。在工作中我主要是以设计角色,三色图、美宣,只要角色相关的我都会做。然后简单介绍一下AI绘画。AI绘画运用领域大家比较熟悉了,游戏行业,影视行业及建筑设计行业,艺术教育,电商等等很多的。
在我工作中主要会用到一个软件是MIDJOUREEY,这是MIDJOUREEY生成的图片,可以看到生成风格比较多样性。然后我在工作中使用比较当的是其中一个NIJJ模型,它更擅长卡通风格绘画。下面这些是项目早期用MIDJOUREEY生成的风格探索图,而且MIDJOUREEY其实用起来挺简单的,非常容易上手的,打中文也可以生成一些图片的。
另外一个软件是STABLE DIFFUSION。这是网上找的STABLE DIFFUSION效果图。我工作中用得比较多的是LORA和CONTROLNET,这两个应该是多少用得比较当的功能STABLE DIFFUSIOU还有很多好处,比如定制化很强。有很多参数可以调节。像MIDJOUREEY的话,其实有很多地方是没法那么容易操作控制的。
接下来讲一下具体游戏产品中的应用。我们项目一开始的时候,画一整套角色有7—8个角色,需要4个人重头设计,交给外包,精修,落地整整花一个月时间做这件事情。然后,项目内部觉得非常耗时间。想找更快的流程,所以我一直关注AI绘画。当时是2、3月份的时候,那个时候是controlnet功能出来了。因为B站上有很多教程,我就找了CONTROLNE加现稿(音)可以细化教程,我就自己研究了一下。这是早期的尝试的东西。
这个是项目内部的设计稿,可能线稿就花几分钟提取出来。再加上STABLE DIFFUSIOU、CONTROLNE的功能。再加上PS,最后到这样效果,前后十几分钟的时间,从左边效果到右边效果,传统的绘画大概需要一天。这个时候我们从项目中引入了STABLE DIFFUSIOU帮助我们细化,可以直接从设计到精修我们项目内部完成,只需要2个人。再到后面,MIDJOUREEY新模型也出来了,也就是NIJI五模型,我觉得成可以再优化了,变成最后我一个人负责这个项目的角色设计,而且时间用时还是一个月。这是一个具体的流程我之前接到这个需求,闾丘3.5头身,欧美卡通,有一定风格化的现代富婆。我先用MIDJOUREEY出相关的参考。这些角色、气质,都还是非常好的。而且效率很高,一下可以出很多。但是,也有一些是不符合项目要求的,比如说像它是3.5头身,明显比例过长。而且它的细节过多,我们是卡通风格化,要细节尽量控制的项目。所以,这个细节也是我们不想要的。第二步的时候我把它拿到PS进行优化方案,大概优化几个以后和主内探讨了具体落地的方向。然后,确定之后开始进行细化,像细化的话,我直接用BLENDER做头发,这个角色在3D落地还要跟3D伙伴的对接,这样直接出来可以节省我后面的时间。下一步我把我上一步MIDJOUREEY声称角色的脸抠进来调整使用。这个每一块调整都不一样,头发、脸部,都是不一样的。这个时候大STABLE DIFFUSIOU来做,放进去整体跑一个效果,分步骤,分析阶,每一不同的地方跑,跑完之后把丢到PS里整合。最后整合完效果就是这样,可以看到之前比较割裂的细节都在里面,3D感,质感都做得比较好。尤其质感,STABLE DIFFUSIOU可以快速把原画达到很好的效果。
然后下面是相同流程跑出来的角色。
在场景上面同样可以运用,当时接到一个需求,白天沙滩海边场景。这个场景最后用3D搭建的。我也是给MIDJOUREEY一些词,阳光沙滩,风格方面的描述词,比如有BLENDER,卡通等等。这是生成的效果图,效果图其实已经非常接近我们最终想要的了,可能它的地面上有太多杂物之类的,需要人工去掉一下,最后直接交给3D小伙伴搭出来的效果就是右边这样子(PPT)。同样的,这是夜晚的需求。然后这是一些单体建筑设计的需求。
除了场景和角色以外,项目里还有卡牌的相关需求。这个需求是一个量非常大的东西在游戏正式上线之后大概每三个月需要产出150张图,用传统绘制方式非常耗时间了,所以我们决定用MIDJOUREEY生成,然后丢进PS里调整,我当时找到网上一个小工具可以挂机,下班自动生成图片,这样不用自己坐在电脑面前等,一晚上可以成500—600张,第二天在里面挑出比较符合的,然后丢到PS里去调整。这些就是最后生成效果。
除了中大型项目运用,我还发现在比较独立游戏的方面的应用。像这是一个像素风生成图,街道场景横版的图片。效果也是非常好的,如果做前期的DEMO如果使用这个效率是非常高的。
像角色、地块、物件其实都是可以生成的。
前面说的这些我认为AI帮助我提升效率部分。真正有一些需求,有一些困难的需求,AI有一些实现不了的。我讲一下下面这个。下面这是偏潮玩风格,设计思路是日月拟人化,右边是MIDJOUREEY生成图片,我头脑风暴了一下太阳有趣的相关关系的事。我想到放大镜,天神,权杖,国王。小时候会拿放大镜把火柴点可以跟天神结合,然后天神拿权杖再加上放大镜有得到这样的设计。我觉得这是比较巧妙设计,像MIDJOUREEY生成图片,我个人觉得只是在完成度上效果更好。弹幕,在图形、太阳的感觉,其他一些小细节上的结合我觉得都是不够达到我的要求的。
再看另外一个角色。第二个角色是月亮的拟人化,这个角色需要和第一个角色做出一定的对称性的设计,像它的头发也是月亮造型,第一个角色就是太阳的头发。然后,这个角色也是加入一些趣味性,月亮就想到晚上,晚上催眠,就是催眠师,拿着一个怀表,我把这些关键词丢到MIDJOUREEY里面,生成图片也没有达到我的要求,只是一个老头,拿一个怀表,跟这个角色结合得不是很好。所以MIDJOUREEY给我参考就是像一些色调,完成度上参考,早期比较有要求的设计上就会帮助不是很大。
这是我另外一个个人作品。这个作品可能就是小男孩骑着恐龙,这不是正常恐龙,是食人花替代的设计,看它手、脚都是植物的根茎做的替换。这个设计MIDJOUREEY更难理解了,我试了非常多关键词,像巨大的植物,植物怪兽,植物恐龙,最后生成效果要么只理解恐龙,要么只理解了植物,并没有理解到这两个植物和恐龙结合在一起比较巧妙的设计点。
我觉得AI虽然在前期提升了我们的工作效率,但是,它也不是非常完美的,还是有很多创意上可以人工做得更好的地方。而且它在一些细节结构上,像网上的手非常多AI生成有问题的,还有接卸机构不严谨的,需要人工仔细处理的,可以想象一下项目大量的使用AI图片,而且不去人为调整方向,加入一些自己的创意的话,出来的产品同质化非常严重的。我觉得这是玩家还有我们不希望看到的。
还有一些量产性的东西可以交给AI做,AI在这方面做得更快更好。最重要做出差异化,有核心竞争力的产品。
我觉得像未来AI技术使用门槛越来越低,以前做一个项目几十个人,未来一个人可能会非常多东西,并且可以通过AI让自己的这些能力变得更强。所以以后的竞争是更加激烈的。所以我觉得作为一个从业者,我们不应该只是在钻研自己固有的这条道路,比如说原画设计就不要只说原画了,可以了解旁边的建模、UI、动画、特效等等都是可以的。而且我觉得AI技术引入以后可以帮助你更快地提升到一个更高的高度,除此之外要提升自己创造力,还有自己核心竞争力,我觉得这个AI目前做的不是很好的。我觉得只有才能在这个时代不被AI淘汰掉。谢谢大家。
主持人:感谢分享。这是一个时代赋予的机会,最后展现作品的时候,同学们鼓掌,吹口哨,欢呼好的作品还是美术生。只有对这个垂类行业有足够理解和认知的时候才能用咒语召唤ChatGPT,MIDJOUREEY也好,用大数据存储的知识,我觉得不用太焦虑,反而我觉得传统的原画师在AI加持下在未来有更大发展机会,感谢。下面分享宾上海音乐学院数字媒体艺术学院副院长代晓蓉老师。
艺术创造梦想,科技驭使未来 —以校企合作驱动实践教学研究 上海音乐学院数字媒体艺术学院副院长代晓蓉
代晓蓉:在座的听众真的不容易,能坐这么长时间,首先感谢。应该把我找错单位了,我应该是在校企合作里面。但是,后来跟我讲,把我放到这里,因为我要求我要跟业内人士见面,我要跟技术人员见面。所以,让我来,我说我来听,别让我讲,他就说顺便讲一讲,那我就顺便在这里讲一下这个题目。因为对于艺术类高校面临课题就是AI产生提高了效率。提高了经济效益!但是,我们的传统的人才在转型,我也看到了突然我的求职信爆满,原来职位很高大上游戏行业里边的人都到我们这里要高校求职。所以,就说明AI给我们行业带来的冲击,其实也是给我们教育带来了冲击。在这种情况下,我年龄很大了我没有玩过游戏。但是,我今天不得不面对这个AI,不得不面对游戏。因为我们在其他的领域,在艺术创作领域,也运用了很多游戏的概念进行编剧,游戏概念进行表演。所以说这是我来的原因和目的。一是来学习,第二是寻求一起合作和研发的伙伴。
我是上海音乐学院,我在英国读是IT。在上音读的是博士。所以说我的研究领域一直是艺术和科技20年前在做的事情。那个时候我们学校只发插电门的都归我管,一直管到现在,最近几年成立博导传统,就是音乐人工智能,在七八年前我到斯坦福已经看到了输入一个贝多芬旋律马上出来很多类似贝多芬作曲,人工智能作曲。所以在商业领域,我们作曲家某种程度上已经快要转型和失业了。这个时候我们要做什么,像褚老师说的要创造力,我们要有深厚的技术功底,同时很好的审美能力,这是去年我们又开始回归到基本素质教育和素养教育。因为MIDJOUNY一下出一百个图,什么我们学逻辑学,哲学,要海纳百川的阅读,才能培养我们的创造力。
关于这个领域,我要强调的现在开始做研发。政府也支持我们,给了我们一部分资金可以做一些自己梦想中的事情。这种情况下,我们在之前2009年就开始做了虚拟现实,沉浸式虚拟现实,跨媒体展演工程系统开发。那个时候我们虚拟现实还不是很友好,弄了个大管子,到了今天我用虚拟现实进行展演的时候,设备越来越亲民,越来越友好。而且价格和开发的瓶颈越来越让我们民用级接受。我觉得这个时候该是我们内容创造的最佳时机了,如果你的设备还没有到民用级,还不友好的话,就一直没动。所以在2009年和2022年之间我一直纸上谈兵拿了很多国家项目。但是我一直关注它,到了今天,当我的学生,我先给他们讲ChatGPT,AIGC。到后面我坐在讲台座位上他们一个个跟我讲的时候,我觉得到时候了,我愿意参加任何年轻人会议的时候。
第一个研发项目,在我们表演艺术领域,我们种说法叫能量剧场,电影产生了以后,带走一批戏剧的观众,人家不看你戏剧了。那电影蒙太奇,你梦想成真。但是,电影也戏剧带来了蒙太奇叙事方式互相借鉴,后来戏剧是不能被电影取代的,因为什么叫能量剧场,我和你之间,我站在这里,不是站在屏幕前能散发出来能量,让你感受到。所以,那个时候介于这种学说,我永远讨厌虚拟,我认为虚拟是假的,在大屏幕前再怎么样都是假的,而且我永远认为一个虚拟人,一个数字人,怎么能跟我们表演艺术家相媲美呢。但是有一件事把我震撼住了,人工智能大会第二届我负责第二个板块,有一个领导说洛天一要到你这里来,我说什么是洛天一,我后来一看是一个1.58米的18岁的小假人,是个动画,我们请了日本团队做了演出,真人演出,实时的,在现场的。当时网上直播有10万人来看,人家不是看我多媒体人工智能大会演出,一个人拿200块钱,10万个人来看所谓的数字洛天一,把我镇住了,我做一个格局五六百万卖票能卖多少钱,一千个座位能多少钱,十万个人×200块钱,这个强大经济驱动下我们科技不得不狂飙。这种情况下我们不得不面对。所以中老年人在虚拟里探索我们表演事业,这个时候底层逻辑就是我们看到的咱们的虚拟引擎,也是我来拜访的原因。
第二件事情就是我始终认为现实中,让眼睛看真实东西很重要的,所以我们跟交大开发了机器人表演,机器人表演在MIT在十年前开始了,他们以机器人为课题,人和机器关系作为主题来探讨一些哲学命题,用了机器人这样的角色来跟真人表演。所以我们在这里开发了真的悬浮的人工智能的机器鱼。我们要做机器人鱼。我一直跟明星合作,我说要想远离烦恼就远离明星,所以我驱动我一定要找机器人做这样开发,这样的话降低我成本。这样的情况。将来沉浸式是在实验室里做到了,刚才你们看到第一代,现在到第三代,到现在还没有演出,这是我们在表演艺术领域的机器的表演的结合。在这里我也看到了刚才有一些对机器人研发的,如果可以的话希望搬到我们舞台上一起合作。
第二个是运用影像,我们始终认为创造力、审美、技术只是手段。技术语言如何变成我们的艺术语法,如何改变我们的审美,这是我们的核心。30年前我们就这样走,到现在是春天到了。
理论部分不讲了。我一直在研究的不是技术本身,是技术语言如何变成艺术语法,艺术语法进行创造。我在音乐学院,传统的像斯坦福其实是改变了我们的传统音乐。它研究了这个制式以后,被日本罗兰买到以后变成电子音乐,电子音乐不再以旋律,美丽的乐音作为一个主要的审美,它是以音响,用声音进行造型,来进行它的一种创造力。这个就是因为技术改变了我们创作方法。同时,现代的很多交响乐也用电子音乐创作逻辑来做,这是我们学院里边研究的,也就是我的创作语法是什么。所以我一定要跟我们行业,今天有什么样新技术了,它的技术的逻辑在于交互。在于面向对象性的,非线型的,我们现在的叙述,我们现在的沉浸式展演就是游戏的逻辑,技术发展给我们带来的创作的逻辑。这就是我研究的方向。
在第一届人工智能大会的时候,我做的首厅设计,是一个交互的。大家看完这个技术太难了。我说我主要的技术就是最简单,最便宜的方式解决我创作的问题。所以,其实我买的东西都是淘宝的。我的本科学生做的大型的交互装置。
第二届,领导说代老师,我给你放开全世界技术,让你了解5G,虚拟现实,你把每一个技术在这么一点钱情况下,给我变成表演艺术和展演。逼着我学了很多。这是2019年。第二年疫情了。那个时候让我在全国乃至全世界范围内找相关的创作,第一个我用了张艺谋,他把交互语言用到极致,人和光影,机器之间的交互。声音和肢体之间交互,我们虚拟现实和交互式是两个重要技术属性,他把技术属性用在了我们创作语言中。这就是洛天一,日本人每天去量1.58米,我说这个舞台能不能大一点,把说不行,他说粉丝心目中的就是1.58米,动作都是后台实时驱动的。在商业逻辑里对他人设,性格有它的说法。其实,技术真的不是什么,这是虚拟现实,这是我自己做的,在8年前,我是做房豆豆作品,我把一个豆豆变成5个豆豆。然后自己跟自己对话,他每年看这个作品,他自己跟自己影像自己交互。其实全息技术,种创作语言,就一个投影,前期绿幕做好,有什么技术,全在于你怎么运用它。这是张军和萨克斯(音)昆曲,我们戴眼镜就是人在水墨里,所以现场要戴上眼镜。
这是天眼交互技术。我很喜欢,那个时候本来要请刀郎,他当时在道观里修行,这是很年轻作家用维吾尔语吟唱的一首印度诗。然后请了那。这个机器人很好玩,他们让我找机器人乐队,其中有我们国内机组乐队,我实在是没有办法用,我当然希望用国产的,不在于我们技术问题,在于我们的团队集成能力,因为我们有科学家,但是没有产品设计师,没有音乐家,他们没有组合在一起。这种跨界没有。你看这个机器人,我一眼看上了,它眨眼,挑逗的样子,我只要输入郑伊健马上出来他的声音。也很好玩。就两个:一个钢琴家,一个是机器人创作者把这个机器人做得好。实践过程中不在于我们技术问题,而是在于我们原创力,想象力,以及我们多学科的整合的问题。还有安静下来,要做。因为今天大家说,要挣钱要生活。这其实是做的事情,大家一起来共同创作。
在十几年前,我当时为了做科研,拿到了文化部科技创新项目。就是拿地戴着眼镜做歌剧,因为歌剧很贵,做一场一两百万及卖票也没有人买,我想是不是用这种形式把优雅艺术传播出去,也可以作为教学用,当时想象很好,当时周晓燕老师还在,当时做得还是比较粗糙,至少往这方面探索了,我今天来的目的就是我们第二次今天所说元宇宙在展演方面不仅运用流行音乐。当然流行音乐用我们来说不是问题,我们会做得更高级,做得更好。但是,在传统表演艺术领域里我们想古典艺术,用展演形式进行普及和扩展,也希望得到在座各位感兴趣的老师和同学和技术的公司给我们一起合作。
去年到今年我的研究生是三年的网课,然后马上又ChatGPT出来了,AIGC也出来了,后来因为我年龄大了,我的学习能力,我思维可以,但是我觉得我的学生学习能力更强。所以,我让他们用半年的时间全部用ChatGPT,不用讨论抄袭的问题,也不用版权问题,我们是非营利的,我就是想让你们各种各样的工具,做你们的辅助工具进行表演。一个同学从文本到作曲到舞台制作全部一个人搞定,这就是舞台艺术的魅力,它拓展了我们创作者边界,解决了我们技术的问题,后面考量的就是我们创作者的能力,这个能力是创造力。 我们看一下小朋友们做得。 期末的时候刚演完。
我们传统的演出要有一个团队的,今天我们的一个孩子就完全可以全部解决。
这些孩子疫情三年没有上过舞台,用这么长时间,人工智能给我们提高效率的魅力。但是,这三年他们有扎实地系统的文化、技术、创作的思维的训练。
下面我想给介绍大家的就是我们媒体艺术有两个方面发展,一个影像和空间展演,由展向演发展。今天讨论数字文旅,元宇宙,我们是一块重要的内容。第二个想要发展的就是泛化的互动娱乐。以游戏设计概念,以游戏设计的底层逻辑和技术来进行其他的艺术领域的创作。
其中一个就是我们想做数字展演,在太古会里面我经常看到,我经常给他们做广告,就是一个埃及法老导览,45分钟,全部戴头盔,背了重重的包袱,已经到商业级了,我买了50张票,一张票250块钱,我把我所有的技术人员找到说帮我解决这个技术问题,过几天就出来方案,但是,故事编剧、结构人家是第一个做出来的,希望大家看一看法国人创意,创造力。我发现我们不是在于技术,还是在于眼光,还有我们讲故事。中国人最会讲故事了,山海经,汤显祖,超梦想现实主义为什么到现在没有了,而且二次元就是大长腿妹妹,我不懂。我们年轻一代也需要高级审美引导。I这是一个社会责任,不能这个样子就永远这个样子,西方现代主义是100年来培养出来的一这是我们学校的职责。这个清我们要关注泛游戏设计制作,包括互联网游戏设计,用户交互设计,虚拟体验设计,如何跟我们艺术家合作,让我们艺术家、编剧、制作,视听脚本创作人员充分了解技术、属性、性能,扩展他们的创作边界,提高他们创作手段。也希望技术人员到我们工作室来合作,你们的创作力,文本写作一起探讨,我们集中了中国最好的编剧,最好作曲家一起进行合作。
有一次我看到人形机器人,特别好,叫李博阳。我一直想做机器人表演,我今天仍然在这种情况下,想做。就是人文和人工智能结合。在课堂上其实是不可以的,好像MIDJOURNEY有版权问题,一下封掉还是怎样。我这里希望跟大师们有免费的数字资产库,有简单的决策设计,把这些引入到我们课堂作为教学内容,我们一起来创造。
在今天人工智能情况下什么最珍贵,人类情感最珍贵,将来这方面会应该更值钱。我们在这方面如何利用人类情感开发产品。这个就是被我意识到我要真正地走虚拟现实的现场,就是法国埃及法老的导览的现场。后面不再讲了。基本上是这样。
未来的发展,我想要看看游戏开发平台是什么,我在这里找到了互联网游戏、虚拟现实体验,舞台展演、文旅机构合作,以及虚拟教学的开发,这些是我们导图,细化就是由我工作室里边年轻人的80、90、00后做,我现在已经退居二线。希望各行各业老师同学,当你们累的时候,可以到我们这里来坐坐,我等会儿把微信发给大家,如果有需要的话我们可以一起。
主持人:不知道跟我是不是有同样感受上海音乐学院同学由代老师作为学科带头人,作为他们院长是他们学子之幸。特别打动我,代老师在这样的年龄,但是她一直对新鲜事物,对未来探索,结合以往自己优势,鼓励年轻人创作,这种忘我教学非常难得,我也认识很多高校领导,我觉得代老师是我非常敬佩的学者,非常棒。感谢代老师。今天下午最后一个演讲者是我的同事,也是我们中国传媒大学非常资深的AI研学者。
做有温度的游戏 中国传媒大学高级工程师伏文龙
伏文龙:谢谢大家。首先非常感谢主办方提供很好交流的机会。其次,下午我们四个多小时的嘉宾的演讲,我从中感受到了咱们行业资深专家对行业发展的贡献。然后看到了我们企业所做的精美的作品。以及我们专家对于行业,还有对未来发展的个人的非常有深度的观点。所以,我个人受益匪浅。
今天我这个报告也是就之前各位嘉宾他们的话题作延伸。报告的题目是:做有温度的游戏。但是我个人是计算机专业的背景,然后现在是做脑科学和类脑智能的研究。所以我在今天这个会场算是外行人,所以我对于这个游戏行业的看法如果说是很外行的观点的话,大家不要感觉太惊讶。我是从脑科学和类脑智能发展的角度来看我们未来游戏的发展以及设计。
我今天报告的主要从以下三个方面展开,像前面精美PPT来说,后面内容相对来说枯燥一些。
第一部分就是我个人对于游戏的设计里面所涉及的情绪表达和设计原则的看法。
情绪这个东西对人类来说其实就是受到了外部的刺激或者来自内源性的变化,从而产生不同的神经递质,它们会影响和带动身体的各个部分做相关的运动和动作。从而表达出了不同的情绪,我们知道情绪这个东西最佳的状态是像正悬波一样,有上下变化,但是不能过分的超界,否则出问题。我们情绪的设计在很多的游戏的设计之中已经有所体现了。但是,刚才从各位专家的讲解里面,我是能感觉到大家对于游戏里面所体现出的情感不是那么满意,觉得还是可以有更进一步的提升的空间。基于心流的设计方式,大家早就有所耳闻,它的核心还是要在设计过程中不能过于向某一个极端方向去设计。而是要有一个适度的边界。这张图是我们的所谓的情绪的五线谱。我们看到在这个情绪五线谱里面有四个区域,围绕着这个零轴上下两个区域是一个比较正常的情绪的边界,然后再往上两个区域是已经临界的情绪区域。最好的这个情绪的状态就是围绕零轴区域变化,我们设计的时候对于玩家情绪,不管是引导还是控制,当然“控制”这个词有点消极,都是尽量在零轴两个区域之内适度越界,但是不能过多时间地越界。
刚才讲了简单的情绪设计的原则方法。下面我们来看具体地在设计的时候,我们可以采用哪些方法。
在这里涉及概念就是OMATIONAI,这是AI里面事关情绪,情感的技术。OMATIONAI主要监测、分析和相应情感。主要从视觉、听觉、文字三个方面做这个检测和响应。
目前我们做这个检测和响应的方法主要是采用大模型的方法,之前各位嘉宾在他们的不管设计的产品还是具体的游戏里面都展现了大模型这个产品里面所提供的计算的能力。目前的大模型在IQ方面,实际上也是表现了很好的效果。可以说在很多方面达到70%或者80%的正常人的水准。但是目前大模型缺什么?就是缺EQ。关于大模型在行业里面的应用,刚才各位嘉宾已经讲了很多,我在这里不赘述了。我们下面要说的就是这个EQ到底怎么来?
现在在脑科学和类脑智能领域最关键的一个词,最关键技术发展方向就是具身智能。具身智能和大模型的区别就是大模型所能提供的这种情感和能力是以一种所谓的第三人称智能形式来体现了。而具身智能不管是AG,还是机器人,应该有自己的主动的感观。通过主动的感观会产生感知,有了这个感知之后再结合记忆和推理,最终它会产生这种主观的意识以及主观的情感。这样的话,我们刚才李教授提到我们要做智能的NPC,这个智能的NPC不是只是一个AJTN(音),而就是一个不是人,但是有思想,有感情的这样一个PC。不能讲NPC。刚才我们提到这些问题,在具身智能技术演进下都会逐一解决,这个具身智能到底怎么解决,我们可以看到现在不管元宇宙还是我们采用大模型做这些游戏的设计。其实我们面临很重要的问题就是算力的问题,算力的问题也是由目前的深度学习技术本身的缺陷而带来的。这是技术的问题,而且我们还面临一个很大的问题就是算力的卡脖子的问题,这些问题怎么解决呢?目前可以看得到的几年之内我们很难解决深度学习最大的BUG的问题,我们要用我BT算法来算,需要大量的算力。然后我们需要大量的GPU提供这样算力,但是我们被国外卡脖子,有没有一个可能第一减少算力,第二弯道超车。避免被卡脖子的可能。目前实际上我们是在做很多这样的工作!核心的技术就是类脑智能。
这个视频是一个北美的团队他们在做的一款游戏,首先游戏本身制作过程,更多地使用了AI的技术。其次这个游戏里边使用了具身智能这个概念。本身这又是交互的游戏。
这是刚才我们提到的我们怎么弯道超车,我们要用类脑智能方法做。那么类脑只能是什么样方法呢?就是借鉴人脑本身的机制来产生类人的智能。我们知道现在我们随便一台GPU服务器,功耗都得到2000千瓦左右。但是,人脑本身功耗只有4—5瓦。对吧?2000千瓦服务器对比,那得驱动多少人脑工作。我们团队是联合清华大学,北大,还有浙大,芯片公司在推动科技部的脑科学与类脑重大项目,叫异构融合类脑计算研究平台,有了这个平台之后我们可以去做很多原来基于英伟达很多类人的功能。同时,我们基于杭州语树机器狗做具身智能的功能模拟。这个机器狗只是提供基本的运动功能,在这个基础之上我们需要用我们所研发的类脑芯片做更高级别,更直观的感知和认知,以及推理的功能,让它能实现一个和人类交互、交流。然后这个交流最终的目标是能有这种情感的交流。
这是关于一些市场的数据,我们略过。
刚才我们提到了大模型最后,我们还是要通过具身智能方法实现我们想要的真情感,而不是稍微有点冷冰冰的假情感。当我们做好这样一个游戏之后,我们认为有真情感,然后用户在玩过程中真的能产生比较合理的情绪的波动曲线的游戏的话。实际上要投放市场的话还是要做相关的测评,视觉的方案优点就是轻量,速度快,然后缺点就是对于面部表情变化不丰富人来说很难给出很好的结果或者准确的结果。
另外一种方法就是基于生物或者生理信号的评测方法,就是一个人即使再善于伪装他的情绪,但是他生理信号没有办法伪装的,否则他真的是机器人了。能用到生理信号包括脑电,眼动、心电、皮电,还有其他外周生理信号。
2018年的时候我的团队负责了中国传媒大学的高精尖项目,就是基于脑科学多模态媒体评测技术和系统实现,这是我们当时系统数据采集的界面,数据分析的功能都在后台。这是我们当时制作的整个实验过程的视频。这是当时项目的情况。
今天时间有限。我就不进一步讲了,事关技术的问题可以会后再讨论。
我最后想说的就是,刚才各位专家提到第一要有情感,第二游戏的制作,最终会更多地让人在这个虚拟的环境里面获得更多的感受。但其实对于我们做工科研究的人来说我们也有这样梦想。但是我们这个梦想跟各位的梦想稍微有点差异,我们的梦想一直是说我们往实里做,不是向虚,而是向实。做什么呢?就是做不管是虚拟的伴侣还是真实机器人的伴侣,这个伴侣不是那个伴侣。这个伴侣第一至少要具有正常人的逻辑思维能力,然后知识。其次,当我们这个具身智能实现到一定程度的时候,我的这个助手或者伴侣可以最大可能的扩充。因为人类能够给他提供的功率远远大于人的能承受的功率的极限,我们正常人就是4—5瓦,我们给他四五千瓦的电池总做得到,这个时候相当于几千个普通人,这时候他的普通能力远远超过我们现在的,我们具身智能还有一个,我们做类脑智能和具身智能还有一个更好的,就是现有的技术会导致普通人没有机会参与人工智能的研究和开发了。因为这个投入普通人接受不了的,但是当我们类脑平台以及我们具身智能研究到一定程度的话,首先这个价格一定会降到普通人可以接受的程度。我们每个人心里都有一个梦想,但是你没有这么多资金支持,但是我们以后一定会有,普通人可以达到这样的梦想。我们最终这个目标不仅在元宇宙里探索世界,我们最终的目标是星辰大海,我们带着我们机器人助手去探索世界。
非常感谢大家。
主持人:伏老师是我非常警钟的学者,一周前我们探讨一个广泛的命题,大家比较关注洛天一,这样的数字偶像,但是现在所谓数字偶像只是一个数字皮囊而已,背后要靠人驱动,要调音。其实是没有生命,没有情感温度的表演的角色而已,所以我们要紧密合作,继续探索,有了人工智能,有了ChatGPT,有了情感AI以后,我们如何让数字皮囊也能具有有趣的灵魂。这可能就需要解决语义层问题,解决多模态的问题,解决情感表达的问题,表现数字人情感表达和肢体表达的情感的问题。上个月我重读《生命3.0》这本书,它说现在对于生命的认识还停留在碳基生命主义,我们以人视角生命的,像人的智能,像人的外表才是生命,为什么不能是另外一种可能性,刚才伏老师说电网的问题,其实人工智能已初步出现了未来的一种生命可能性,它可能有更高的智能能力,通过一种硅基的方式展现类似人类的情感表达出来。未来人工智能到了今年一个重要节点,可能会是人类文化的分水岭。未来有新的可能性在逐步地向我们展现出来,我们未来面对元宇宙,面对未来人类生命会出现一个又一个让我们大跌眼镜的场景。不管怎么样,我们下午满满4个小时的探讨,我觉得给了我很多的启发。特别期望能够借助这个契机,不管业界还是同事们,老师们,我们紧密合作,建立起更紧密合作关系,我们共同探索这样未知世界,通过AI技术赋能,在文创、游戏,乃至未来生命探索实践上我们一起做好玩,有趣的事情,今天的论坛时间关系我们到此结束了。我们再次以热烈掌声感谢今天分享六位嘉宾。今天的论坛分享到此结束。
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