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会议主题:AI游戏版权伦理与教育论坛
会议时间:2023年7月29日14:00-18:20
会议地点:上海图书馆(东馆)演讲厅
会议内容:如下
吉林动画学院院长、北京林业大学教授 淮永健
淮永健:非常高兴,在座的各位都是高校的老师,做的是动画、数媒或者是跟游戏专业人才培养相关的。我准备的主题是在当下的新的数字技术下,不管是元宇宙,还是ChatGPT的AIGC生成式人工智能背景下,我们做数媒的,搞游戏的,搞动画的,怎么围绕当下的数字技术做好人才的培养。去年是元宇宙技术爆发的一年,今年大家没有觉得元宇宙怎么落地,怎么服务行业或者是服务产业,这个产业还没有真正爆发起来,今年又出现了ChatGPT,以ChatGPT为代表的生成式人工智能。实际上我们搞教育的,一直在面临着不同的新的技术,给我们专业或者是跟我们学科怎么融合在一起,我今天跟大家分享一下,我快速的过一下,有的概念咱们老师也都是听了很多次的报告了。
我个人觉得,不管是元宇宙技术,还是AI技术,对我们搞数字内容创作或者是搞数字内容生产的都有很多的应用环境。比如说我们在讨论游戏专业的人才培养,讨论数媒围绕产业怎么培养人才,数字内容生成经历了这几个阶段。
第一个阶段有了设计类的软件。
有了计算机出现以后专业的人士怎么围绕内容生产的工具,或者是设计类的软件怎么做专业化的内容,到我们游戏这边也是这样的,游戏美术或者是游戏三维人才,都是围绕专业的设计软件做创作的。
第二个是UGC时代,移动互联网时代。
以短视频,还有社交化的软件广泛应用,任何用户都可以围绕着内容来创作分享,这个就是自媒体时代。
第三个阶段是现在探讨的新的数字技术。
围绕新的数字技术怎么帮助用户快速的生产,即便不是专业用户,但是利用工具也能快速的迭代生成内容。第三个阶段不光是元宇宙,元宇宙是体验式的内容的生成。
人工智能是解决智能化的内容的迭代生成,AIGC生成式人工智能,在不同的维度怎么生成专业化的内容。
我们搞数字艺术的,怎么更好的在新的数字技术应用的背景下,围绕着数字技术在行业应用,怎么生成更专业化的数字内容,这个是对做游戏的,不管做美术创作还是设计内容,还是游戏化内容生产的来说,创意是很关键的。人工智能可以辅助我们做很好的内容创意和内容生成,但是永远替换不了人的创意,包括我们现在,上午主题报告里好几个讲了,有了AIGC工具,要让它做一个很完整的,富有创意的游戏作品也很难,不是说有了AIGC工具所有的游戏内容都可以自动的创造,也没有那么简单。当然,未来数字内容的生成一定是借助更多的数字技术。比如说虚拟现实技术,或者是人工智能技术,或者是人机交互技术,这些技术都是未来的数字内容的一个助力,数字内容的生产或者是数字内容的应用平台。
视频就不给大家看了,元宇宙,未来在元宇宙空间,在元宇宙的生态体系里会产生影响的,未来的游戏化的场景设计可能是在元宇宙的生态体系下,可能就是协同式的真正的实时内容的迭代和生成,所以这个片子我估计大家看了,英伟达去年的视频,围绕着内容设计,多人怎么协同,在元宇宙的空间下怎么协同生产。另外一个人和人的沟通,将来搞一个内容创作,可能是真实用户,自然人用户跟数字人角色,或者是数字人来考虑设计问题,所以这个是未来有了元宇宙,有了AIGC,未来内容创作的平台,或者是创作的方式都会发生变化。
第二围绕AIGC生成式人工智能。
未来是计算艺术的时代,我们看到大量的数字化内容是依赖于强大的算力平台来生成的,包括现在有了大语言模型,所以这是我提出来未来是计算艺术的时代,所有的艺术创作,所有的内容生产一定是利用强大的包含人工智能的算力平台来生成的,所以这个是计算艺术时代。计算艺术时代怎么解决传统的难题,围绕人工智能,生成人工智能怎么实现用户好的游戏创意,或者是美术内容设计的创意。AIGC要解决批量化的内容资产的生成。
第三围绕人工智能的平台怎么更好的服务,或者是服务内容的生成。
大家知道有了AIGC,很多游戏公司裁了游戏美工的人,借助AIGC辅助游戏公司可以快速的去生产一些美术资产,所以原来有很多的语言化设计,原来三个工种干的活现在只需要一个人。在AIGC的背景下做一些内容生成,为什么现在是计算艺术的时代,所有的数字化内容生产离不开强大算力的平台,在上面我们都经历过从CPU时代,到GPU时代,到TPU时代。第二个是数据,在自媒体时代获取用户数据非常方便,不管是图形化的数据,还是三维模型数据,在自媒体上都可以获取,利用互联网获取用户数据非常方便,有了海量数据支撑,为人工智能提供了很好的数据训练环节,基于海量的数据训练才给我们提供了大语言模型。人工智能发展半个多世纪,它的技术一直在迭代和发展,不是近几年才突然有大量人工智能出现,这跟计算机的软硬件的技术发展密不可分的。
下面标的这些红色的字母,都是人工智能不同发展阶段的一些算法的模型,这个实际上是最早的模型,高斯混合模型, 30年以前我读研究生的时候就有了这种基于模式识别和人工智能的模型。到了近5年,尤其是这两年出现了大语言模型以后,我们看到了利用人工智能可以生成海量的图形化的资源,或者是海量的模型化资源,现在大家都在利用大语言模型研究怎么生成动画,生成视频化的内容,有了图形化的内容生成以后,可以看到AIGC,或者是人工智能更大的应用场景,包括游戏。游戏也是可视化或者是3D化的场景,可能不同的游戏公司基于大语言模型生成不同的游戏化资产。
人工智能,尤其是出现了自然语言处理以后,从2014年左右也就近10年是人工智能快速发展的阶段,通过自然语言处理出现了生成式人工智能网络以后,2018年到现在开始研究大语言模型,尤其是这几个互联网公司,连续推出自己的大语言模型,推动人工智能快速发展。
另外一个,计算艺术时代离不开强大的算力平台。可以看到大语言模型去年的参数越来越多,现在达到了TB级训练程度了,而且数据训练的时间越来越短,原来一个大语言模型训练好几天,高性能的模型需要训练半个月,现在一天之内或者是几个小时就可以完成一个新的大语言模型的迭代,这都是依靠强大的算力平台的支撑。
AIGC现在已经有了完整的产业生态,从人工智能的基础应用的研究,包括深度学习的网络框架,还有它的大语言模型,中间这层围绕着底层的通用人工智能技术,现在可以看到利用人工智能AIGC可以生成图形化的元素,图像,三维模型,这些都可以做基于AIGC内容的生成,围绕这些内容的生成面向不同的行业,面向不同的产业,比如说游戏,电影,动画或者是程序设计,编程,或者是AIGC的生产,形成了完整的从技术到应用的产业生态。AIGC将来围绕游戏行业,或者是围绕游戏化的内容生产也会形成完整的产业闭环。
这些图片大家也都看到过,文本和图像交互式的内容生成,在不同的大语言模型下生成的图像和文本模型越来越逼真了,视觉化的内容越来越真实,不同的大语言模型生成三维的场景,完全可以应用到游戏,或者是完全可以用到动画电影和电影内容的创作里。现在虽然有不同的大语言模型,比如英伟达的,Adobe,Midjourney等,给它不同的场景对象和内容元素基本上可以融为一体,这三个模型虽然背景不太一样,用不同的平台,但是我们看到生成的内容是可以跟背景基本上融为一体的,已经达到视觉化很真实的程度。这些内容的生成可以用到游戏或者是电影生产。
现在面对人工智能,一是怎么生成个性化的内容创作,不同的游戏公司有不同的主打的游戏创意或者是游戏资源,但是建自己的大语言模型,可能只有头部的互联网公司,头部的游戏公司能做到,对小的游戏公司也很难。人工智能依赖于强大算力的平台,只有腾讯或者是百度,他们围绕自己的大语言模型可以做一些应用。对一些普通的小的游戏公司,一些游戏工程师还是利用通用的AIGC平台。通用AIGC平台怎么做个性化的内容创作呢,怎么做个性化的艺术创作呢,这些可能是未来的AIGC要解决的问题。 怎么解决?用户和平台能形成可编辑的艺术创作。可编辑就是把用户的创意或者是用户想表达的内容更好的融入到AIGC平台里。
另外一个要解决差异化的人工智能创作。我们现在看到的AIGC,用户很容易鉴别出来到底是用AI生成的,还是用设计软件美术资源个人创作的,这个就是人工智能的弊端。尤其是对游戏设计或者是对内容创作来说,要解决如何个性化的问题,怎么生产符合用户创意的内容,这是创意化的艺术。
未来数字艺术的创作面临几个挑战,一个是AI工具。我们将来肯定离不开AI生成式的工具,但是我们要解决这种问题,比如说共享。
1、 要解决海量数据训练问题。
每个公司自己的大语言模型和大语言平台,背后是因为有自己的数据训练器。尤其是面向不同的行业,咱们围绕着医疗做AI应用,怎么获取海量的行业领域的数据,这是模型的基础。
2、 独一无二的AIGC的大语言模型。
不管在教育领域还是游戏领域,特别是游戏领域里,未来肯定会出现游戏行业的AIGC的大语言模型,针对游戏的美术资源的创作,或者是游戏资产的生产。
3、 怎么解决面向不同应用的计算问题。
人工智能大语言模型迭代参数越来越多,那么也就是算力的平台越来越大,怎么解决面向不同应用的计算问题。
4、 我们现在的AIGC类似于黑盒设计。
人工智能工具无法解释利用大语言模型怎么生成这个角色,所以OpenAI利用它的GPT-3解决GPT-4生成的内容,人工智能要解决它生成的内容如何具有可解释性,或者是具有可预知性。
5、 面向不同领域的技术的问题。
不同的AIGC的应用,在不同行业里涉及到专业领域的支持,比如说医疗大数据专门服务医疗的应用,游戏领域的大数据专门服务游戏内容的创作,或者是游戏作品的生成。
6、 要解决创意的问题。
尤其是数字内容生产,游戏就是很有创意的一个应用领域,包括美术内容的生成,包括设计,都是具有个性化的艺术创意的表达。一个艺术作品,或者是一个游戏作品没有创意就没有灵魂了。我们现在看到的人工智能生成还是缺少灵感,缺少创意或者是缺少内容的,但是这个要做到还是很难的。
7、大家知道今年年初OpenAI大语言模型,迭代暂停了,它要解决人工智能生成内容的伦理和科学问题,要合理有效的利用AIGC生成的内容,我们是利用人工智能更好的服务我们行业,服务我们产业,所以还是希望AIGC能健康地发展,所以这个是我们未来数字内容要面临的局面。
未来的数字内容一定是利用计算机强大的算力平台进行计算的艺术。
1、具有强大的计算性。所有的数字内容生产一定离不开类似于用AI或者是VR计算平台来生成,或者是图形化的计算。
2、沉浸性。未来借助更好的外部设备,类似于头显的设备,类似于苹果要发布的这种设备,以更强的虚实融合的3D空间跟玩家互动,这个是计算艺术时代具备的。
我们在座的大部分是搞教育的,面向人工智能,面向新的技术,面向元宇宙的新技术,怎么更好的把学生培养好,今年有了人工AIGC,搞设计的,搞动画的,搞数媒的很多老师都在焦虑,我们培养的学生就业是不是会遇到问题,老师会不会失业,新的技术出现以后我们怎么更好的拥抱它,怎么利用这些技术助力人才培养。上午微软也讲了一个,现在有了AIGC以后未来游戏创作的方式,或者是游戏美术资源的生成,或者是游戏设计,或者是游戏资源包括游戏的剧情化的设计都会让生成式人工智能辅助游戏创作者创作。
还有我觉得未来会有更多专业化的游戏制作工具,或者是依托AI的游戏生产工具,我们现在不管是虚幻影像还是什么,有更多的工具接入到游戏引擎的创作里,这些都是趋势。另外面向游戏领域人才培养的AIGC教程匮乏,今年暑假有很多相关的AIGC培训,但是现在很难看到更多的面向游戏行业人才培养的AIGC相关的教程,所以这个我觉得还是我们现在没有完整的平台。
以上是我想分享的,感谢大家。
主持人:淮老师在游戏,数字媒体,AI领域颇有建树,刚刚的分享中,淮老师从内容,服务,算力的参数化,以及生态这个角度对AI基于游戏和数字媒体领域的发展可能性进行了分析,但是最终也是契合今天话题的核心,还是要回归到刚刚说的计算艺术,或者是未来也有可能叫Meta Art,但是最终落脚到人才培养角度,人才培养的方式,培养教程,培养体系建设,这个是倒推行业,然后再引领专业的发展,再次感谢淮老师的精彩演讲。
接下来让我们热烈欢迎华东师范大学研究员、博士生导师吴永和教授,带来《教育数字化转型下的新型教材建设》的主题分享,接力淮老师提出来的教材问题,有请。
吴永和:很高兴今天有机跟大家交流教育和专业人才的培养问题,从教育的视角把我们团队做的工作,借今天的时间跟大家做个分享。
从两个方面,一是本身教育数字化转型提出来的对教育产生的新需求,第二个是新型教材从国家层面,特别是我们在高等教育层面上的建设过程,我将在这两个层面上做分享。
首先我稍微展开一下,工具对人类的进步非常重要,特别是怎么样促进人类更智慧,更聪明,教育也是这样的,我稍微从一两个例子来说一下。
一个是我国内的好朋友张治写的一本书叫《走进学校3.0时代》,从四个维度写的,时间关系我不展开了。另外一个是我加拿大的一个好朋友,在2021年发表了一个报告,这个报告是《第四次工业革命可持续发展和教育之间的关系》,从西方的视角把工业革命分四次,阐释了每次工业革命与教育之间的关系。这里看到了技术在教育层面的两个驱动作用,一个是我们教室的变化,还有一个是教室里最核心的白板、黑板,可以看到整个技术的发展过程,特别是整个智能技术的协同。
在这里我讲一下智能和教育之间的关系,2010年哈佛大学的两位教授发表的论文,叫教育和技术之间的赛道问题,这个图里可以看到蓝黑色的线是教育,红色的是技术,技术和教育的发展出现了镇痛,特别是游戏方面也有涉及。我想这个思路西方学者和中国政策上有相同之处。还讲到人才培养的钱学森之问,IT领域的乔布斯之问,还有ChatGPT对教育的影响之问。包括我们在华东师大牵头做的关于ChatGPT和教育之间的沙龙,教育部的社会司咨询了相关高校专家如何看待ChatGPT对教育的影响,我给了12个建议,后面我会提到这个方面。
另外刚才淮老师也提到了,包括牛津、剑桥这些高校,逐步的对ChatGPT的工具,人工智能新的工具,在教育运动层面提出了使用原则。
我们国家各行各业在数字转型中走的很好,教育也是一方面。2022年提出的推进教育数字化。今年5月份中央政治局第五次学习针对建设教育强国,指出教育数字化,开辟教育发展新赛道和塑造教育发展新优势的重要突破口。2023年2月,提出大力实施国家教育数字化战略行动等,怀进鹏在世界数字教育大会上的主旨演讲,也提出了很高的要求。
这方面我带着我的博士生写了一篇文章,从不同维度探讨我国数字教育发展新进展与变革的核心议题,包括国内在教育数字化的过程中,关于包容性的,绿色发展讲的是比较少的,在这个层面上,包括这次会议上从几个维度都有丰富的相关内容。
另外关于教育数字化转型这块上海起着引领性作用。我在北京的朋友开玩笑说,上海有两个做数字化转型的领导到北京工作,一个是在上海做城市数字化转型的,有上海市11号工程,这个里面是我们现在国家的整体,另外还有一个是原来上海做教育数字化转型的凌云志在教委里面做这块,现在调到北京中央教科院的。我想上海的经验在数字化转型上的力道还是很大的。
在这里我列了一下上海数字化转型的八个任务,用红颜色标了一下,跟我们今天讨论的主题AI游戏人才发展层面上有相关性,如资源的建设,应用的场景以及评价等等这些方式。
换一个视角,刚刚看了中国的情况,还有国际组织的情况,联合国教育科学及文化组织在《教育2050》中提出了三个方面的功能问题,哪些工作要继续,哪些要摒弃,哪些需要创作性的全新的打造,这个思路的意思跟我们在党的二十大里面提出的守正创新,也就是说随着技术的发展,很多发展发生了变化。在这里我们怎么更好地进行守正创新,在新的人才培养要求上怎么进行守正创新,在这个政策文件中从教学法,课程、学校等维度进行阐述。
OECD提出了《教育4.0》,定义了高质量学习的八个关键学习内容和经验特征,这里在有关学习的相关能力的方面,特别可以看到有创新的技能和运用技术的技能,我想这些层面对我们的专业人才的培养非常重要。右边的图片可以看到学习方法,提出了个性化学习,但是很少提到自定义进度的学习,这对新的学习方式提出了要求,包括可及性和包容性学习。另外从科学研究的范式来看,这个范式从实证研究,理论研究和计算范式到数据范式,特别是现在以ChatGPT为代表的新的智能驱动,是不是第五范式带来的。其中我们列举一下在第四范式里用数据的方法来解决社会科学问题,选的这幅图,这是Science发的一篇封面文章,可以看到以显微镜看到人类社会的整个发展情况。在这里也提出来了基础性的发展的东西,我想在这里是开拓了我们的密切性数据发展的前景。
同样人工智能在教育过程中也是这样的,像AI在科学领域中应用,现在在制药领域,尤其是蛋白质的发现和蛋白质的结构研究方面,已经广泛应用AI了,包括在试剂探索过程当中也开始广泛地应用ChatGPT,包括物质、材料科学里都有涉及。
再看看2023年关注的五个教育趋势:
1、沉浸式学习;
2、在线学习;
3、自适应技术和人工智能;
4、元宇宙游戏化的东西,跟今天的主题是相关的。
第一个是沉浸式,第二个是ChatGPT对话式的,第三个可以看到是元宇宙的环境。刚刚提到了AIGC,我们现在各个方面都能生成内容,包括游戏都可以生成,包括虚拟人,包括这张图,在某个角度上超越了人类,这是大家熟悉,2021年在博览会拿到了第一名,拍卖的时候几百万美金,这是AI生成的。另外在多模态和跨学科层面,在构建新的智能层面,以及如何将沉浸化的学科和知识的技能运用在新的绘画和音乐上,包括写文章、翻译、语言的生成、报告这些方面也在广泛应用AI技术。
举个例子,商汤科技,我们可以看到中间的是数字人,创造的新的画面,新的图画,以及自身的代码生成。
这里我要讲一下原来算法这些东西也有,为什么ChatGPT出现产生了不一样的东西,同样在我们的社会科学里面有了这样的大模型和大数据和大的算力,社会规律可以通过隐性的现象发展来发现,原来的模型达不到这样的规模,隐性现象不出现,到了这样的层面的时候,我们可以看到,现在模型里面的参数达到一定级别了就出现了隐性现象,可以自动生成对话的东西,在这里是社会科学出现的隐性现象。原来我们讲大规律的数据发现是通过挖掘性的,这里可以看到天花板。
另外人类的知识结论,我们看的人类对整个知识的掌握没有办法讲跨学科,现在我们的大模型,把互联网上所有的数据都训练了,远远的超越每个人个人的知识,原来在跨学科的创新是非常难点的问题,现在我们是不是更好的利用ChatGPT解决创新的问题,所以在这个情况下,刚刚我讲的在16日和18日给教育部社会司的回复中讲到了ChatGPT对教学观,学习观,知识观和研究观,以及智力观产生了深远影响。
这方面国家也提出了相关政策,今年七部委发布了生成式的人工智能服务管理暂行办法,第一个是互联网的网管层面的,七部委从四个方面,包括隐私方面,给出了重要指示。
我自己领衔的我们标准化委员团队做了6个月时间,对教育通用人工智能大模型标准进行了研究,今年7月8日世界人工智能大会做了相关发布,一个是人工智能大模型的研究报告,这个报告里有我们整个的全部情况,清华大学要出版我们的研究报告,另外发布了5个相关标准,这个标准让ChatGPT不再是胡说八道,并提出在教育领域内能够构建可控、可信、安全、绿色、好用、高效的教育通用人工智能大模型。在这里我们发了两个场景,上面的是研究报告,下面的是成果发布,前面花了时间把数字化的整体运行情况梳理了一下。
第二个从实践程度来看,我们认为教学、教材和资源是我们的内容为王,是教育里非常核心的,所以教育部各教司发了一系列的文件,我自己也参加了相关活动,包括3月份教育部推出了《关于组织开展战略性的新兴领域的十四五高等教育教材》,这里特别提出了以新的方式,知识图谱的方式建设核心的编制教材。在这个层面,2021年我作为教育部重点领域的新型教材技术专家参加了相关标准研制工作,我所在组内有北京大学的牛文革教授,以及华东师范大学的刘三亚(音)长江学者,包括北京航天大学,以及联通研究院的研究员等。人工智能是一门课,是以知识图谱怎么构建的,平台是怎么做的为核心,包括教育资源、课程中心和数据中心,按照知识图谱构建了相关内容,我想这个可以给AI游戏的专业建设过程提供一些范例,比如说教材的编写和数字化教材的建构。
还有,打破了教研仅在学校层面开展的旧模式。教育部设立了700多个教研室,我自己有幸参加了新型教材的建设,也拿到了数字化转型下的虚拟教研项目,我们学校也非常重视,开题整个项目启动会校长全程参与,大家看看启动的时候有16所高校,原来教研就一个学校里一个专业里几个相关老师,现在通过新的方式可以拓展更多的学校,比如说虚拟教研室有北大、清华,北京航天大学等等,双一流学校,新疆师范大学,西藏民族大学等等,不同层面的学校在这方面协同发展。
包括构建协同创新平台,在做的过程当中我们想创始新的技术方法,比如说这里有科大讯飞提供的虚拟人,以及网龙公司在元宇宙构建了相关的平台。
接下来我讲讲知识图谱,它起到了非常重要的作用。我举个例子,包括华东师大在知识图谱的整个建设过程中,相关的知识原来是孤立的,他们之间是怎么样的关系,用什么样的呈现方式,现在都能更好地凝聚起来。这里我举个例子,这个是基础教育的生物里面的知识图谱,上海宝山区连续做了5年跟踪,用和不用产生的效果对比非常明显,在知识的构建中怎么更好地形成知识工程和知识体系,包括呈现的知识图谱有不同的维度标注它。我自己在这上面也开了一次课,我也在建设一门《关于人工智能与教育应用实践》的课。因为人工智能本身操作性很强,我想对AI游戏是不是有贡献的地方,这方面可以促进整个课程的建设。
另外在标准层面上也做了一次梳理,探讨怎么构建新的教材体系。数字化出版和数字化学习怎么更好地结合起来,同样游戏领域也是这样的,包括新型教材的结构如何,本身资源情况怎么样,包括终端怎么对接起来,包括如何建设新型教材里的资源、平台、整个服务工具等等,我想在这个方面可以构成新的东西,形成新的标准体系。另外关注安全、隐私等相关建设。
最后总结一下,特别讲了数据技术对教育深度融合的复合作用,在这个层面怎么能够更好的把人和创新做好。我们国家几乎所有的教育领域的政策文件都非常强调怎么把数字技术和新兴技术融合到教育当中。另外,上海在数字化转型上提到了三个方面。
1、 全方位赋能。
2、 整体性转变。
3、 革命性重塑。
在这个层面上,这不仅仅是技术的应用,另外还提出来第一范式到第五范式,智能驱动的范式对教育产生的深度影响。现在教育部推出数字化转型,提出来怎么构建一个数字教育的新范式,特别是我们AI游戏这个专业非常好地体现了数字教育的新理念。我们在这里探讨怎么样把大模型,人工智能大数据的技术,应用在在教育数字化上,并赋能教育全过程全要素,促进教育创新发展。包括我们的标准层面,这里体现的相关工具和平台可以更好地支撑它,。
我自己在2021年拿了社会科学基金重大项目,在这个方面我们也组织了课程,这个项目有5所大学一起做,第一个是北京师范大学,做的是理论层面的发展蓝图。第二个是核心素养,人工智能核心素养,我们借鉴AI游戏里面的核心素养是什么。第三个层面是怎么样监管,第二块做的工作是华中师范大学吴砥做的,他是国内在信息化领域非常有名的专家,是我们团队的。第三个是关于应用的监管层面,在应用监管层面是我的同学,是科技部的人工智能专家在做,我们在这个层面上探讨怎么更好地使它能够向善治理。第四个项目层面是从安全隐私层面,这个项目是北京邮电大学李清教授主持的。最后是标准层面,是清华大学的郑丽做的。
总结一下:
1. 如何从核心素养驾驭ChatGPT在教育中的深度应用。
2. 应用监管使它保持向善性。特别是游戏本身具有两面性,如何在教育层面使它有教育温度,使它的目标以人为本。
3. 安全伦理研究把舵人机共融层面。特别呈现机器的智能和人和智慧时,如何能够更好地、更有效地做出来。这里可以依据中央人民广播电视台采访的时候我回答的内容,也可以从相关的理论和核心素养相关的不同层面把握它相关的做法。
今天时间很短,我就抛砖引玉说这些,谢谢!
主持人:谢谢吴教授,吴教授刚才从需求和教材两个维度,有理有据地对我们教育数字化转型下的新型教材的建设做出了精彩的讲解。从理论的政策方面一直到他的实践,还有重大课题的研究,形成了系统的这种建设思路,也形成了一系列的成果,非常期待。刚才吴教授讲的过程当中我也在思考,很多时候高等教育,特别是教材建设和人才培养是倒推机制,行业需要什么人就培养什么人,培养的人到了社会上产生了滞后,现在在人工智能和新的教育机制下,我觉得教育应该是做引领,吴永和教授的研究里以人工智能为背景的教育引领初见成效,再次感谢。
接下来邀请东莞理工学院工程师学院副院长胡文龙带来,《东莞理工学院现代产业学院的实践及发展》,有请。
胡文龙:各位嘉宾,我是东莞理工学院工程师学院的胡文龙,东莞理工学院是一所地方高校,成长比较快,建校30年,社会影响力和综合实力也得益于东莞市相关比较丰富的财政资源,这个平台是分享交流的机会,我也不拘于PPT,跟大家分享一下心得。
我们学院是刚成立的,新型机制运行下的办学实体,也是为了响应国家号召,因为习总书记反复强调要培养一大批工程技术人才,解决各个行业领域里的卡脖子技术难题和关键技术问题,为教育强国,或者是科技高水平自立自强做出自己的贡献。
全国现在有很多所高校都成立了工程师学院,有18所高校在北京成立,上海大学也刚刚成立了卓越工程师学院。我们这个学院的定位和担负的使命是比较艰巨的。首先是我们学校工程教育改革的示范点,既然是工程师学院,它和传统的计算机学院等的办学模式有差别的,第一批先成立了三个专业,有人工智能,一个是智能制造,还有一个是机器人工程专业,这三个专业都是新领域,都是交叉学科领域,属于当前比较热门的几个专业。除了这三个专业还挂了几个牌子,创新创业学院,我们是全校优质资源教育的集中区,集中了全校最好的资源,通过这样的做法能打造工程科技人才的高地,展示区和示范区,所以我们肩负的历史使命比较大。
张总让我介绍一下我们学校的经验和历程,虽然不是涉及专业内容,但是也和游戏产业相契合,游戏领域的专业培养可能也要走这条道路,产教融合,校企合作是培养人才的必由之路。我简单的介绍一下。
我们作为地方高校想创新发展,想做出示范,也是要主动探索,我们知道地方高校是主力军,3个90%,首先从数据上来看,占全国本科院校的90%。第二个90%是地方应用型大学为985、211,现在可以讲双一流,贡献了90%的研究生生源。第三点,地方应用型大学培养的人才90%奋斗在祖国第一线。所以说地方本科院校的建设水平可以决定中国高等教育的整体质量,但是我们经常讲,地方性不代表低层次,应用型不是低水平,高水平我们一般讲学术型。但是应用型更难,应用型不是低水平。
但是实事求是的讲,地方高校的发展,受到很多外部环境、制度和政策的约束。每年申报国家级的项目,华东师大那边的项目指标比较多,我们东莞理工学院省里只给我们四五项,还有各种国家级平台,没有平台,没有项目,就很难吸引优质人才,学位点建设会受到很大的束缚。还有统计不同的院校的申请拨款是总体的2-3倍,政策、资源都面临很多的约束和天花板。在这样的情况之下我们也思考怎么突围,怎么走出一条自己的一个路子。高校也有自己的优势,在这些方面产教融合是助推地方高校办出特色的重要路径,国家也出台了很多政策,虽然政策有些缺乏实操性,国家反复提出对参与和从事高校产教融合的企业,在土地、税收等等方面给予补贴,但是落实起来比较困难。
东莞理工学院很大的优势就是地理位置,处于广东、香港、深圳这样一条广深科技走廊,被称为粤港澳大湾区的核心腹地,承载着一系列国家级战略。粤港澳大湾区,我们要建设全国第四个综合性的国家科学中心,深圳中国特色社会主义先行示范区,广东省制造业供给侧改革创新试验区。广东深港澳科技创新走廊。匹配区域需求,双万城市,国际制造名城,七大战略性新兴产业基地,20.43万家工业企业,7374家国家高新技术企业,110家专精特新企业。
基于这些我们提出了办学理念,比如说在国内较早提出要建设新型高水平理工科大学,我们的办学模式要与学术型学科型的模式有所区别,我们要以产业需求为导向,通过交叉融合的方式,以这个领域作为牵引,通过大交叉、大融合来实施有组织的科研,或者是有组织的人才培养。通过这样的方式为创新驱动发展服务,为高等教育改革探路,这是我们的使命和愿景。
学校的基本情况,东莞理工面向全国25个省市招生,7个学科门类,59个本科专业,在校学生约2万人,博士生学历教师约800人。两院院士、杰出人才59人,95%以上毕业生就业率,近80%留东莞创业。一方面说明我们为东莞市产业培养了很多人才,另外一方面也说明东莞产业的发展对人才有旺盛的需求。
综上,基于地方高校的制度约束,我们东莞理工学院的战略优势,和区域优势,结合当前的工程教育理念,所面临的一些产教融合深度浅,人才培养偏离实际产业需求的问题,我们也认识到建设现代产业学院有可能是实现地方高校创新发展、高质量发展的一个赛道。在这个领域我们可能会做出一些成绩来。如果是做传统的学科,做ESI论文,肯定不是我们的长项,我们也分析过,整个学校的科研经费还不如一所985高校一个学院的经费。第一是自主探索,第二个是规范管理,第三个是创新发展阶段,取得了一些成绩。第四是内涵建设,提出了“六个一”内涵建设提升计划。
截至目前通过多种形式的合作,有10个合作,有华为,360网络,智汇谷等。在建设过程中也提供了很多保障,我们的管理机构上在教务处成立了现代产业学院办公室,是科技机构。
在建设模式上,校、政协、协、企多方合作。长安学院,OPPO、VIVO和步步高都在长安,这个产业对人才需求非常旺盛,他们当时找到东莞理工学院,我给你们提供一套场地空间,能不能把老师派过去,我们慢慢的形成校企合作机制。他们一开始投建了一所独立的大楼,把里面装修好,每年的运行经费一开始750万,现在是820万,这个经费就是专门投入到一个独立法人长安学院里,因为到了学院很难支出去,这笔钱负责支付老师的课筹,和学生的一部分费用,所以工资待遇比较好,老师也愿意去,做的非常好。
校企合作,开发了很多课程资源。建设成效也比较显著,100%学生毕业设计源自于企业实际需求,80%以上的学生在东莞当地知名企业就业,对口的也有所提升,有8家学生创业,有1个学生公司情况非常好,完成了A轮融资准备上市。
第二个典型是西门子学院,是2016年,当时是唯一的,这个建设比较早,起步也比较早。
我们依托电子学院机、电、软、工四个专业,单独招生,首批90个人进入到里面,同样做项目课程。通过联合培养,重点是西门子也派师资过来,共同规划和编写教材,我们知道西门子的自动控制非常厉害,自动控制领域取得了很多成绩,我们和他联合编制了12门教材,而且开发了很多项目化的课程和102个工程案例。它的培养的成果也是很好的,刚刚在实习阶段就被用人单位疯抢,基本上供不应求,他们到了企业可以很熟练地使用他们的系统。
时间关系后面两个我大致的过一下,这个是粤台产业科技学院,我们在基金部的组织协调和台湾高校面向台湾企业的需求,共同培养人才。这个产业学校办的很有特色,基本上是台湾师资,大概有50位,工程化的培养,我们是完全学术化的培养。第二个从大一开始台湾老师就和学生小组结合在一起,基本上是24小时在一起,全程引导学生成长。还有一个是粤港机器人学院,我们结合起来也形成了培养模式。
建设成效取得了一些成效,首先是教育资源开发和人才队伍建设取得了一些成效。在专业优化上形成了一些新的领域和新的方向,通过引用企业资源,我们升级、改造、优化了一些传统专业,形成了一些新的领域。老师的教学积极性也不断的提高。在全国的影响力,发表了一些高水平的文章,我们的领导陈书记和马校长到各地做报告。
这个成效是比较有说服力的,一个是毕业生的薪酬,经过产业学院的培养薪酬高很多,还有专业对口率,经过这么多年的探索,我们有以下几点认识。
第一,地方高校通过建设产业学院的方式,可以有效的促进三联融合,更好的满足产业对关键技术和人才培养的需求。可以破解人才培养供给侧和产业需求侧的矛盾。我们也会产业学院的内涵有一个认识,我们搞了一个概念和界定。主要的做法:
1、构建多元化协同治理结构。
2、有序从简单开始入手,稳步推进。使企业的资源逐步导入到教育资源。
3、推进课程专业学科一体化建设。特别是解放思想,按照工程逻辑组织我们的教育资源,一定要按照工程逻辑。
4、双师双能,师资队伍建设。
5、在学生端一定要做好学生学业评价改革,解决复杂工程问题,培养高阶思维。
这是我要分享的,谢谢大家。
主持人:非常感谢胡院长,从东莞理工学院整个的实践教学,和产教融合的角度进,发现问题,找到自己的特点,特别是基于地方高校的发展,深有感触,我所在的学校也是一所地方高校,也面临地方高校的产业转型,学科建设,服务地方的举措等等,成果上来说东莞理工学院确实是掷地有声,从“六个一”的建设,多个维度进行了立体打造,确实是产教融合角度典型的案例,再次感谢。
接下来邀请的是日本大阪电气通信大学准教授佐藤礼华教授,分享主题是《AI对日本游戏行业与高校教育的影响》,以视频的方式分享,有请。
佐藤礼华:大家好,我是来自日本大阪电气通信大学的佐藤礼华,感谢你们给我机会做如此有价值的演讲,在此谨向所有参会的各位表示诚挚的谢意。
这次会议的主题与AI游戏行业有关,我从事各领域游戏应用的教育和研究已有20多年了,我也专注于严肃游戏相关的研发,目前,3DCG、VR、AR、AI技术等。各种计算机技术在游戏领域的应用正在突飞猛进,不仅在游戏开发上的应用,而且游戏本身的应用形式和应用范围也在不断扩大。
例如严肃游戏在游戏学习领域越来越受欢迎,严肃游戏不仅提供有趣的学习体验,还能助力解决社会现实问题,也是增强社会和文化包容性的创新手段。文化传承也是严肃游戏的应用领域之一,3DCG、虚拟现实,增强现实,人工智能等技术的运用,显然有助于增强公众的文化体验和学习,与书籍、博物馆、纪录片、文化产品等,固有的文化传播媒介形成互补。
严肃游戏的人机交互,协作学习,即时激励,不断试错等交互特征,有利于年轻一代“数字原住民”的主动学习、实践、自我探索和创造。成熟的传统文化游戏的应用形式和功能,还有很多值得探索的地方。
在我的严肃游戏研究过程中,我将严肃游戏应用到了医学、建筑、教育等领域,积累了很多经验。近20年来,人们对游戏的认识,已经从娱乐工具转向各种高科技应用工具和专业应用,计算机技术的发展也推动了游戏领域的发展,AI技术除了实现画面表现、动作设计等游戏功能外,计算机技术的发展也推动了游戏领域的发展,游戏能够根据应用实践,应用内容,应用形式等不断进化。对于严肃游戏有着广阔的应用前景,人们对严肃游戏的有效性已有一定的共识,即参与严肃游戏可以进行有意识的活动,那么社会活动和学习活动是否也可以被视为一种游戏呢?还是可以作为游戏来参与各种社会活动和学习活动呢?对于严肃游戏的研究结果表明,严肃游戏的应用可以从多方面促进沟通,提高幸福感,扩大学习人群,严肃游戏可以有意识地应用于学习内容,例如作为嵌入游戏中的学习对象和直接学习,间接学习或辅助学习。或者作为偶然学习内容,例如游戏期间的偶然学习触发点。
严肃游戏的普及也有望发展游戏教育,游戏元素、游戏设计方法、游戏系统和服务等。游戏以外领域的学习方法以及新的学习方法的开发也在取得进展。因此可以预见,随着严肃游戏的普及,人们的认知度将会进一步提高,此外,VR、AI等技术的发展,给学习环境带来了重大变化。
虚拟学习环境的发展,习惯性辅助工具的应用等,进一步增加了严肃游戏的应用和普及潜力。
我们期待严肃游戏的发展,但未来也需要关注更多更广泛的相关研究,例如分析学习成果的相互影响机制,开发更多学习教材的平台,扩大游戏历史数据在学习历史数据中的应用,设计更多的挑战。
中国的计算机技术和游戏开发能力非常高,我也有一些在中国执教的经历,在专业领域进行交流的机会,看到各位的辛勤工作和敬业精神,也学到了很多东西。同时我对严肃游戏相关研究的感受,我们应该在教育、人文社会学、心理学等专业领域,加深交流,拓宽视野,让严肃游戏成为解决现实问题的关键,更好地发挥解决问题的能力,我认为游戏领域的很多思维方式和解决问题的方法,需要传播到其他领域。
我期待未来有更多与您互动的机会,感谢您的聆听!
主持人:刚才佐藤礼华女士从严肃游戏的角度围绕着人工智能对日本游戏行业和高校的影响做了阐述。我觉得严肃游戏应该跟前段时间在吉林开的功能游戏大会有点相似,严肃游戏的领域确实是随着游戏领域边界的扩大,在泛娱乐,功能性应用方面涌现了很多在数字时代的新的产品和新的产业。里面大量提到了未来的面向对象,比如说网络原住民,原生时代生来带着键盘鼠标和电脑屏幕的用户,对他们的生活方式和学习方式等做了探讨。
接下来有请中国游戏产业研究院智库专家,北京市娱乐法学会游戏专委会主任孙磊,带来《游戏行业的AIGC应用中的风险和误区》专题讲座,有请。
孙磊:我今天的话题想讲的稍微浅显一点,因为觉得大家比较辛苦,因为前面的老师准确说讲的高屋建瓴,我们更多的是做法律政策研究,所以我们讲讲我们在用AIGC的时候,我们可能有哪些风险和误区。
我想讲一个小案例,当时很多游戏企业,都面临着一个尴尬的事情是字体侵权。我们知道在N多年之前像暴雪和北大方正有过关于字体侵权的事,所以在游戏中内置的字体,包括游戏的宣发,海报,我哪怕发一个微信公众号,微信公众号的字体都会被方正,汉仪维权。
当时在AI一生成的时候很多客户问过我,说我发现AI至少可以解决眼下最棘手的问题是什么,就是字体,字体我们看宋体,仿宋,楷体都是那个字,区别在于字体的转折,你的粗细,你的圆润程度,我说我用AI技术在生成出一套新的字体来,不就可以彻底规避风险了吗,我说这是个好思路,后来他跟我说看知乎上看到一个APP叫指尖艺术,他说我们打算用这个APP,这个APP宣传的是。他说你手工大概写100个字,你10分钟我给你生成出一套完全属于你的字库,他说这个简直太美好了,彻底规避了侵权风险。我说一般作为律师还是看一下你的许可证,后来看了一下,我说你这个产品你知道谁开发的吗?他说谁,我说这个是北大方正,这个字符写的是什么,4.1你不能商用,要商用就必须有方正公司的授权许可,人家预判了你的预判,人家出了一个产品故意吸引你。
这就引申了第一个问题,很多产业或者是机构使用AI,我们通常说目前的方式更多的无论是使用Midjourney,像这些境外的做一些美术生成,还是像一些境内的,但是本质上我们其实都是用的他们的算法,或者说我们是自己提供算力,但是这个很多企业不太去看相关的许可证。
我举个例子,Midjourney是我们在美术场景用的,但是很多用的时候不太看许可证,当初国内有很多争论说AIGC到底有没有版权,我后来跟我们的客户介绍,看一下许可证就了然了,为什么?写了免费版和标准版,它是CCPL,什么意思?就是它的版权是归属于Midjourney,我说你生成出来的图片最后你给谁打工的?你是给Midjourney打工的,因为知识产权是人家的,但是什么时候你才有知识产权呢?叫做pro版,叫更贵的付费版,这时候他有写了另外一句话,如果资本超过100万美元,你要购买足够的数量,否则你还会被排除在外,你还是没有这个知识产权。这个话术,如果有些用Unity,发现这个话术跟Unity特别像,因为100万的逻辑基本上是老美最常使的划分中小企业的门槛,所以我们看苹果是不是以100万美元划分中小企业开发者,会有15%的政策扶持。Unity你如果是100万美元以下,你是叫中型开发者,你可以买普通版,但是你的份额上去了,你就应该买更贵的版本,但是你要不买更贵版本怎么着,Unity会起诉你,因为你用了不适当的版本,这三年当中Unity做了大量版权。
Midjourney这个事也是如此,人家划了一条线,跟Unity一样,未来我们买了pro版,是不是没有问题,我说不是。人家说的是买足够数量的版本,Pro版,我说有一个问题,我们企业比如说有两个美术,我是不是买两个pro版就够了,我企业很大,我企业有50个美术,但是实际上使用AIGC生成的有5个美术,我买5套还是10套,这个判断权交给谁,还是交给Midjourney,头上的剑最终谁定,还是Midjourney来定,这是我们未来使用中比较常见的问题。
另外客户会讨论的第二个问题是你不要管AIGC怎么样,但是我希望做到两点,我用的时候确保不窃别人的权,我用的时候别人不窃我的权。头一阵很多自媒体会说美国版权局出台了指引,很多都在传,我的客户让我核实这个事,为什么?大部分的自媒体没有看QA怎么说的,人家给了AIGC有版权三个路径的,并没有把路封死,说你只能个案去看。首先要弄明白一点,我们用AIGC用什么工具决定了有没有版权。第二点是什么?是内容生成还是生产辅助,什么是内容生成,我举个例子。
这是一张图,左侧的输入框输入文字生成了两幅花,可以看到几幅花从颜色和形状,每次生成的结果不一样的,我们谈到无论是4.0的大模型还是小模型理论上不存在扔进去一张A图,一定会原模原样的出来A图,这个可能性趋向于零,这是本身算法的问题。我们说是不是如果我的指令输入的足够详细,就一定能用唯一性,下面的框特别多,最终生成的是风景画,我们看到也不完全一样,说明什么?说明生成的结果和输入的指令并不是跟长短挂钩的。如果你只是要做内容生成型的时候,你其实很难证明你有版权的,但是相反也意味着什么?意味着像这类模型版权人也很难主张版权。所以其实像美国近期有两个类型的案例,能够证明这点。
有一类案例针对的是一些艺术家,这个艺术家分成两类,一个是音乐,一个是插画,你这个网站写了我做一个周杰伦风格的歌曲,周杰伦的公司说你侵犯了周杰伦的版权,为什么?因为你写了周杰伦风格的歌曲,你一定用了周杰伦的歌。第二个我想用梵高一样的画,梵高说你肯定用了我的画,你至少对我的作品进行了深度学习,这类法案美国法律的态度是不支持,为什么?他说了一点你没有表达性的使用,你最终生成的那张图跟你的原图还是无法对应,周杰伦说侵犯我的版权,你的名字叫周杰伦风格生成的歌,但是到了法院明确到底侵犯了你哪首音乐作品的权利,周杰伦说不知道,你要先明确你的作品是什么,我进行A作品和B作品比对,你都不知道我侵权了你的什么权利,最后这个是驳回了。
还有一种是间接支持,这一类是有些软件工程师起诉微软和OpenAI,因为有一类是人工智能编程各种代码输进去,我们发现一个问题,代码是可以进行水印暗记的,有些工程师会做一些冗余,软件工程师说我为什么说知道你一定会用我的程序,因为最终我用你的软件出来之后,发现你有一些软件结果带了我的水印,带了我的冗余,高校说你一定用了教材中的代码事例,为什么?我的代码最后留了一个问题,画了一个问号,这个问号是让大家填空,你再说你没有用,你不明白里面的逻辑。法院没有判赔,在现行情况下不排除导致你损失,但是不保证未来没有,不管是大模型还是小模型,但是我说它一定不能完全是零,所以法院说损害是预期的损害,判决它删除已经使用过的代码。这个可以理解,内容生成未来是这样子。
更多企业在做什么,在做生产辅助性,符合工业化的流程。
我举个例子,这个是在一个论坛上的例子,是一个大神自己要画一个天狗在森林中休息,他首先要做什么,最左边画了一个图,标出字,不同的光源,光源来自哪里,这是树这是地,大概是什么样的,最终用SD生成和另外一个软件生成了树林,用另外的三个软件把自己画的天狗加进去,天狗发现细节不OK,人工智能初期其实是对很多细节不能识别,他用PS把天狗的脸部进行精修,画成自己想要的天狗,然后他做什么?继续用PS和另外一个软件再进行调,同时加了天狗的手掌,同时加了一只柴犬做风景的辅助,他又把这个图再次投入SD,为了投入的时候防止位置错乱,他一个一个区分,最终生成了右图,把色块拼成了右图,这个东西能解释清楚哪个部分是AI,哪个部分是用PS手绘的,我的编排是什么,这个图生成的是可保护的吗?我们保护什么?保护最终右图的结果吗?不是的,保护的是过程,你不能保护过程,只保护一个结果不能证明的。
这就是刚刚谈到的美国版权局所谓的指引,这个指引中其实给了至少两个入口,一个入口说你能够证明你投的指令和你结果的关联性,最次你可以按照编排过程做一个保护。另外一个我能够理解其实像近期还有一些用户尤其是像一游、二游用户对AIGC产品比较抵触的,所以Steam当中也说,UGC中不能包含AIGC,这也是很多公司比较焦虑的一点,我去使用了,但是我后来发现因为我们游戏一定是2C的,全是2C的,因为挣的是玩家的钱,但是玩家如果不接受,他觉得为什么不接受,所以这个本源还是能谈到一点,之前像有一个游戏《白夜极光》也是因为AIGC生成出现了一小波舆情。
为什么?一是当时这个图确实存在肩部、手部、脚部比较模糊,没有修。二是最后有网友质疑的时候,原画师在网上回复,他的回复并不太OK,因为他没有回应用户到底有没有用AIGC,他只是说我的图不可能一张图一键生成的,他意思是我还是用生产辅助的,但是他过程没有说明白,所以最后引发了二次舆情。
你使用了但是你不承认,这个点我们明白的是什么?很多做二游,做一游,很多玩家跟其他的游戏,比如说做《魔霸》的,FPS游戏的心理不一样的,他对游戏的角色是有非常深刻的人的情感上的依附的,像《炼狱》游戏,客户的典型话叫情感陪护型的游戏,他对游戏当中的形象是有人物情感的。
我们可能会说这个人物不也是原画师一笔一笔画的,但是从玩家的角度一笔一笔的画,说明游戏公司对这个形象有投入情感,你游戏公司投入情感,我才会一个一个充648,你如果用AI直接内容生成一张图,连修都不修,不好意思,现在想让我充648,我连6块都不想充。因为你投入情感我投入金钱,你不投入情感,不好意思我不投入金钱,他可能会产生二次舆情,就会怀疑是不是有其他的产品是不是也会用AIGC。
所以我们给客户的建议是你可以使,但是不是你使用了就会起舆情,首先不同游戏品类玩家对这个事的态度不太一样。二是你使用了你以什么口吻跟玩家讲,你不讲你被玩家识破,像小红书很多AI的讨论,其实很多讨论的玩家大部分都是美术的插画师或者是原画师,AI的问题还是人体结构问题,人家可以非常精准的看到你的画的结构是有问题的。
这是我们讲的案例,辅助者版权,你如果承认哪个部分使用了AIGC,你可以说出来告诉我,这部分你要做什么事,在索赔这个栏目要画圈,索赔的时候不能对这部分画圈了,你没有投入劳动力不能索赔。这个漫画师用非常低的修改形成了漫画,法院说你到底是不是原创的,他说这个东西生成的,但是我进行了微调,哪里调了,这个老年人增加了两边的皱纹,说这也太微调了,不能给你保护,虚假陈述要排除,美国法院原文没有说整个漫画不受版权保护,只是大部分做了切分出去。
这个也是一个他们谈到的,美国版权局申请登记的时候要用什么步骤,你要先如实陈述,这也是我们谈的一点,目前在监管的时候这是我刚刚谈到的用高校的书,把最后的问题也拷贝进去了,这是我们目前探讨的一个点,我们在做AI无论是维权还是保护,目前其他国家包括欧美没有特别早,或者是特别使然的案例和精神,所以发现大部分海外对于AIGC监管分两派,一个是软法,什么是软法,先用,出了事再说。这个事用什么解决,在AI生成中加一个过滤器把不好的东西屏蔽出去。一个是硬法,先规定什么不能做,美国是属于半硬法,它规定的是算法的法案,如果未来想用硬法管,可以用算法兜你,法院的倾向原则上基于不保护,但是你用的时候也基于不保护,先用着,目前这个东西谁都很难谈及版权,这是我们目前看到的情况。
声音也是如此,这是属于知名的配音演员,TT主张自己的声音权,比如说像有一些声优由于个人影响出现舆情不能继续配音,但是官方操作说可以用AI继续给这个人物进行配音,但是后来没有相关新闻,但是其实有一个法律问题也是必须,声音权在我国的《民法典》有了相应的记载,声音权在海外也有了明确的界定,如果说直播或者是配音说了,虽然我不能给你继续配了,但是我不同意你继续使用我的声音,这时候企业用AI继续配他的声音,这是不是侵权了声音权,这是存疑的。目前的情况这个主播本身是违约在线,他也不好直接起诉。但是他有是刚了,我违约是违约,你侵权是侵权,我们两个互相对冲,这种形式行不行,也是画问号。
我们现在看在AI法律上目前待确认的问题很多,但是当务之急的一点是大家在用的时候,先看自己买的是什么版本,自己买的是什么许可证。第三点目前不要擅自用一些特别诱人的AI产品,因为有可能是未来批量维权的版权埋的钓鱼执法产品。
以上是我的分享,谢谢!
主持人:谢谢孙磊先生,刚刚您的讲座解决了我一个很大的困惑,最近我们也在做生成艺术的作品和产品,刚才孙磊先生从字体角度切入进版权,包括对Midjourney产品版权,其实人工智能版权和伦理是下一个直接面对的非常严重的问题,刚刚讲的过程当中我也在思考,除了用人工智能方面的知识产权,在传统的知识产权方面,像标识,软件著作,包括一些专利发明,他们在一些版权的边界上,比如说相似度和应用层面有很多的不可触及的边界,也是在科技发展过程当中人工智能必然要出现的,一个事物的发展在生成过程中和阶段中自然生成的版权信息和版权问题的解决方案,包括法律,包括各种政策方面会逐渐完善。它从内容生成和生产辅助两个维度进行了分析,也对我们下一步的人工智能的生成,版权维权等等提供了很好的建议和思路。
接下来有请美国资深游戏制作人Monte,进行《AI对游戏行业潜在影响的分析》主题分享,接下来大家看视频。
Monte:尊敬的女士们,先生们,今天我要讨论的主题是人工智能(AI)是如何彻底改变游戏产业的。为了理解AI对游戏的深刻影响,我们有必要先了解电子游戏的历史以及它们是如何和AI结合的。自电子游戏诞生以来,人工智能就一直是其组成部分,早在20世纪50年代,计算机科学家就开始用游戏来测试他们的机器的性能,这些早期的游戏,如“Nim”和“OXO”或“Tic-Tac-Toe”,是第一批以展示基本AI的计算机对手为特色的游戏。它们可能不像我们今天的游戏那么复杂,但这些游戏为未来的未来铺平了道路,快进到70年代和80年代,这个街机游戏和家用游戏机的黄金时代,AI在《Pong》和《Pac-Man》等电脑为竞争对手的游戏中取得了飞跃式的发展。在《Pong》中,电脑敌人必须对玩家的动作做出相应的反应,而《Pac-Man》则用具有不同AI行为的幽灵角色为特色,增加了游戏玩法的复杂性和吸引力。
随着科技的进步,AI在游戏中的应用也在进步,到20世纪90年代,《Civilization》和《SimCity》等游戏开始使用更高级的AI来控制非玩家角色(NPC)。模拟整个经济,甚至生成供玩家探索的随机地图。今天,得益于机器学习和神经网络的发展,AI在游戏中的使用比以往任何时候都更加先进,这些技术使AI能够从经验中学习,适应新情况,甚至预测玩家的行动。
它创造了一个更具沉浸感和挑战性的游戏环境,与早期NPC们的可预测的单调行为截然不同。AI产生重大影响的一个领域是游戏设计和开发领域,程序内容生成是一种允许开发者用更少的手工工作创造广阔而复杂的世界的AI技术,这项技术不仅提高了游戏的规模和多样性,而且还允许个性化的游戏体验,因为游戏可以使用个人玩家的技能和偏好,在游戏开发中使用AI的一大飞跃便是自动化关卡设计、叙述和内容创造,通过利用算法和机器学习,开发人员现在可以动态生成新内容,从简单的生成一个新的关卡布局,到复杂到根据玩家的游戏决策创造一个完整的故事情节。它为独特的、身临其境的游戏体验开辟了新的可能性,使每个玩家在游戏中的经历都与众不同。
AI在完善游戏测试和质量保证方面也发挥着关键作用,在过去,游戏测试是一个耗时且费力的过程,现在,人工智能可以自动化这个过程,可以高速的玩游戏,识别问题,甚至提出解决方案,这不仅提高了游戏测试的效率,也保证了游戏的高质量。此外,AI正在增强玩家的交互性和用户粘性,随着自然语言处理和语音识别技术的出现,玩家现在可以以更直观和更身临其境的方式与游戏互动,游戏可以理解并响应玩家的语音指令,甚至参与有意义的对话,创造更具创造性的游戏体验。不过,将AI整合到游戏中也有很多挑战,数据隐私、道德考虑以及人工智能被用于有害用途的可能性等问题都令人担忧,而且,AI技术的复杂性需要大量的资源和专业知识,这可能对于小型游戏开发商也是一个障碍。尽管存在这些挑战,AI在游戏中的潜力是不可否认的,随着技术持续不断的发展,我们会看到AI在游戏中的更多创新应用,塑造令人兴奋的这个行业的未来。
总之,AI对游戏产业的影响是深远的,我们正在见证一个由人工智能驱动的游戏新时代的到来,游戏的未来就在这里,它比以往任何时候都更智能、更具沉浸感、更吸引人,我们正站在这个新领域的边缘,准备好看AI将在游戏领域引领我们走向何方。谢谢大家!
主持人:刚刚从NPC和人工智能介入,程序,个性化体验,关卡,以及游戏的时间观的角度进行了人工智能介入的分享。包括自然语言,和沉浸感的增强,其中有一个观点我觉得跟淮老师的担心有共同之处的,他讲到了小微企业,小型团队在人工智能大模型开发的障碍和难度,这看来是世界性的问题,未来一定有新的渠道去解决。
接下来我们有请北京邮电大学讲师陈柏君老师,分享《AIGC与独立游戏创作思考》主题报告,有请。
陈柏君:大家好,我是来自北京邮电大学的陈柏君,今天分享的主题是《AIGC与独立游戏创作思考》。
AIGC对游戏的创作影响是很大的,所以AIGC对独立游戏的冲击是更大的,因为在这样的时代可能所有的人都可以进行独立游戏的创作。
我今天的介绍分三个方面:第一AIGC对游戏的影响;第二如何生成游戏创意;第三是高校游戏教育调整。
首先是AIGC对游戏的影响,包括对游戏创作流程和游戏设计内容两个部分。我们先简单的举个例子,比如说Midjourney,它是一个AI绘图的软件,这是我自己做的独立游戏的试验品,大概可以看到它的风格就是这个浅蓝色风格的,是横版过关的游戏。我把这个图输入给Midjourney之后,这是我请它给我输出的游戏的海报,当然他输出了非常非常多幅,最后我花了很大力气筛选出来跟游戏比较符合的,可以看到整体设计风格是比较接近的。这个也是我之前用Midjourney做的游戏场景的设计,也可以让它做出超现实的风格,场景设计的非常漂亮,一些角色,这些都可以作为游戏场景设计。
再来看ChatGPT,ChatGPT非常强大的功能是写程序,我在备课的时候让ChatGPT写一个用Unity里面的物理引擎做一个开门效果的程序,我把它复制粘贴到Unity里面是可以运行的。这个也是让ChatGPT写的,当角色进入某个区域后,该区域自动的生成敌人,当角色离开这个区域以后就不生成敌人,也是一个对Unity里面插件的应用。当然我们可以让它用不同的编程语言编程不同的算法。
自然语言处理和自然语言生成的算法用在游戏当中可以做很多创新型的设计,这个游戏AI当成AI地牢,我们玩家在游戏里就像跟ChatGPT对话一样,根据我们的对话动态的生成游戏故事,这样一来游戏的叙事方式跟目前游戏通常使用的渐进型的叙事是不一样的。我们看一下这个游戏的宣传视频。
在下面输入区玩家可以输入临时想到的内容,根据临时想到的内容再生成新的内容,在这里可以生成各种各样的,恐怖的,爱情的,探险的,科幻的,每个玩家每次玩的时候生成的故事都是完全不一样的。
ChatGPT在教育领域也是潜力巨大的,比如说编程教育游戏或者是数学教育游戏,不能完全取代教师。如果我们把ChatGPT嵌入到教育游戏当中玩家碰到任何问题都可以跟GPT交流,GPT可以实时解答,这样教育游戏可以脱离教师的辅助。
刚刚看到人工智能的绘图软件应用非常广泛,独立游戏的创意变的非常重要,当然创意以前也很重要,现在创意更加重要,一个不太会写程序的人也可以利用这些工具快速的制作游戏,我们如何产生游戏的创意呢,我会分享四个方面的内容。
1、 游戏核心元素。
游戏核心元素是游戏机制,规则挑战和目标。举个例子,这款游戏是获得独立游戏节大奖的作品,它的创意是在游戏挑战层面,它把一个横板过关的游戏和解密进行结合,跟传统的游戏和解密类的游戏不一样的。我们看一下视频,玩家按上下左右键必须要有背景音乐节奏,不符合的话虚拟节奏不会动,这样的游戏同时是解密挑战和游戏挑战。
2、交互机制。
任天堂曾经出过一个玩具系列,把实体的玩具和虚拟的游戏进行结合,在交互机制进行了很大的创新,这样的系列玩具也赢得了很多玩家的青睐。这套玩具有一个纸壳,玩家要把不同的纸壳剪下来,形成不同的玩具,玩游戏5分钟,玩纸壳两小时。这个钢琴据说需要拼三个小时才可以完成,我们可以看到把Switch的主机放在纸壳上,纸壳后面每一个都贴了荧光片,可以通过识别荧光键知道玩家拔了哪个按键,效果就好像玩家可以真的弹出音乐一样。可以模拟开汽车,所以这样的游戏的交互机制可以说跟很多游戏都是不一样的,这也是它重要的创意来源。
这是我刚刚介绍的我自己做的音乐游戏,这个音乐游戏的玩法,这个游戏我当时把横版过关和音乐游戏做了结合,最开始我没有想在交互形式做创新,我只想用键盘来操作。玩家在电脑上按12345678键可以对应到不同的音符,玩家按下不同按键可以在游戏场景里创造不同台阶,在不同的位置创造台阶,台阶的位置是和音高相关的。这里是用电脑键盘操作的一个效果。后来另外一个同学跟我说既然这个游戏跟音乐相关,你为什么不结合midi键盘呢,所以我就把midi键盘加进来了。之后控制这个虚拟角色左右移动,跳跃,包括创造不同台阶,或者是移动台阶全都是用midi键盘操作的。这个作品也是今年在艺术可视化分析大展上参展,因为用了midi键盘,很多孩子看到这个作品就被midi键盘吸引了,这样以来,比我只用电脑键盘更快的抓住玩家,这是我自己做的小小尝试。
3、游戏创意还有一个来源是空间设计。
在很多游戏里空间是配角,游戏的事件是主角,但是我们也有设计师反过来想这个问题,把游戏空间作为游戏的主角,游戏的操作在操作空间而不是操作其他的物体。比如说这个游戏,因为不同的空间设置使得这个游戏变的非常有创意。在同一个空间从不同的视角看的时候是不同的存在,在这个游戏里绝大多数要扭转空间,或者是通过开启关闭不同的空间来改变空间的形态。
1、 交互叙事。
这个游戏《画中世界》,通过跟二维的交互进行叙事,每张二维的动画可以改变纵深,放大缩小,把不同的图画进行拼接,使得原来没有关联的图画拼接在一起可以讲一个完整的故事。对二维图片操作可以放大缩小,甚至一张图片的元素可以拖拽到另一张。原本不存在关联的几张图我们放大以后改变了位置,这样叙事就产生了。游戏当中有大量的非常漂亮的图画,都是通过刚才的交互形式进行叙事,所以这点就成为了游戏很强的创意来源。
当然游戏的创意来源还有很多,我今天只是先分享这四个。在AIGC对游戏有如此大影响的时代,我们的高等教育要做什么样的调整才能使学生能适应这个时代,不被AI所淘汰。这里首先我觉得一个是要提升游戏设计类课程的优先级,游戏设计包含很多方面的,以前我读本科的时候有数字媒体艺术专业专门学美术,二维美术,三维建模,制作动画等等,当然还有公共课,两个专业的同学都要做游戏策划的课程。但是我们现在可以看到AI程序、美术、叙事、音乐都可以做,当然创意的部分也可以做,但是在这样的前提下我们学生的游戏设计的功底非常重要,有些人觉得游戏策划没有办法教,还有人觉得游戏设计没有办法教的,很多游戏设计的理论都可以在高等教育阶段给学生打基础,所以这类课程的优先级比其他的几类要放在更高的位置。
另一个发展跨学科教育与全人培养。STEM教育大家听过,发展到现在成了STREAM教育,全人教育目前来说在儿童教育阶段普及的比较多,其实在高等教育也是很重要的。
最后分享一下教师授课过程当中应该用创意激发的方式,而不是知识传递方式,传统的教育过程是知识传递,老师向学生推送知识,但是像现在的时代学生可以向谷歌学习,可以向老师学习,可以向同学学习,可以直接问ChatGPT,我们在进行课堂授课过程当中教师更多的是成为一个激发学生创意的角色,而不是向学生推送知识的角色。
我相信当我们不断的重视游戏设计的理论,不断的激发学生自己的创意,那么我们培养出来的学生可以和AI成为很好的朋友,不用焦虑和担心自己的工作被AI取代。
以上是我的分享,谢谢大家。
主持人:谢谢陈柏君老师的分享,刚刚陈老师从AIGC介入Midjourney的创作,导入了她今天的主要话题,围绕核心机制,交互机制,包括空间叙事等多个创意角度,让人脑洞大开,陈老师是非常优秀的老师,也是是独立的游戏制作人,刚刚我都想要跟着她的节奏来主持,改变一下论坛的风格。
接下来我们欢迎上海交通大学媒体与传播学院培训中心主任孙逸君先生,给我们做《上海交通大学媒体传播学院游戏相关培训介绍》主题分享,有请。
孙逸君:各位老师大家好,交大我们这个部门从2017年、2018年开始一直在做游戏教育,职业教育,人才孵化等方面的内容,今天大概跟各位领导汇报一下。
行业背景我也不多阐述了,一些产业背景,大家的背景我就不多说了。跟大家分享一个故事,我们在2017年、2018年的时候,最早是索尼中国之星团队找到交大,当时他们为了要孵化中国的一些好的游戏作品,说行业里缺乏人才,找到了我们,问我们是不是可以索尼和交大联合做这方面的培训。
不瞒大家说一开始这个团队找到我们,作为大学我们内心是拒绝的,因为游戏行业以前也没有做过,最早的时候并没有太多的关心。但是我们的团队负责人周老师今天也在,最早的时候他有一句话很打动我,他说你看你是看漫威的作品长大的,如果有一天你看你的孩子还是在看漫威的作品的时候,你就会发现是不是我们这代人有问题,这是打动我们非常大的原因。后来我们跟学院说游戏是中国传统文化的载体,甚至是中国文化出海非常好的载体。今天上午领导在主会场讲了中国传统文化怎么出海,出海的意义,这就是从2018年最早是索尼中国之星团队给我们的启迪,一直做到现在。
稍微介绍一下我们做过的事情。我们跟很多游戏公司都有过合作,比如说跟腾讯、虚幻引擎,我们做了一个腾讯虚幻引擎的培训,当时是三方,腾讯,虚幻引擎和交大共同构建的课程体。和天美工作室做过电竞行业高端人才培养,我们对于国内国外电竞出海,游戏出海做了一系列报告的分享。当然给到我们课题的同时,我们要联合培养电竞行业的人才,跟天美工作室有这样的合作。
另外是学生大赛,最早是全国大学生VRAR开发者大赛,第一期跟Unity,第二期是华为,第三期是腾讯,每年邀请很多专家共同看全国高校学生的作品。我们也对这些作品有所帮助,当时每年寒暑假交大会做将近10期左右的实训,给学生包吃包住包教,很多大咖来到我们学校给学生授课,后面每年我们也会做更多高校的轮回巡讲。
另外在大赛运营过程当中,我们发现其实同学们有大量的诉求,主要的诉求分三个方向。第一个方向的诉求是众多的学生他们都有入职需求,他们想要进到好的游戏公司,第二个是出国深造,第三个是项目孵化。这三个诉求在满足同学的过程中有大量需要解决的问题,或者是困难点。
在职业教育上我们当时遇到的最大的困难点:
1、在于企业对于人才的需求的波动非常大。由于版号限制原因,对整个职业来说有非常大的弊端和困难点,我们的教育是前置的,学生的诉求是后置的。
2、课程迭代非常快。
3、克制住不靠谱的承诺。我们游戏行业是没有正规的或者是正统的学术教育的,有非常多的学生想接受一个正统的教育,所以会选择出国。(1)寻找到有学习价值的大学。(2)规避我国教育领域的限制。
最后是项目孵化,有很多大学生比较傲气,但是是比较冲动的,如何保障学生团队的利益,我们当时给他们介绍了很多资方和地方政府,怎么保证学生的利益,他们对于未来项目的想法的主导权是我们当时遇到的困难,还有怎么让业界容纳我们的孩子们,是学生孵化的很大问题。
我们寻找了一系列的解决方案,希望找到行业或者是更多的兄弟院校,是不是可以推出行业的证书,比如说只要考到三级,到非常牛的状态,或者是非常高水平的状态后发证书给他,一级二级只给成绩单,这样对整个行业的学生来说有一个明灯或者是标杆,现在大量的孩子想从事游戏行业,但是游戏行业到底学什么,进入游戏行业到底需要具备什么素质他们是一无所知的,每个人给同学解释的理由不一样,所以对于学生的培养上面还是有些混乱的。
最后介绍一下我们以前合作的案例。
我们和索尼中国之星办过玩家内测,办了交大专场来感受中国传统文化,中国人自己做的高品质的游戏是什么样的内容。当时索尼还给我们20台左右的内部的PS4的开发机,在我们的实验室还给中国之星所有的游戏团队指导过索尼开发机的一套系统是怎么使用的。做了很多内容,今天上午领导也宣传了,交大会跟部分城市在AI游戏大赛上重新进行合作,交大会站出来做游戏行业的大赛和游戏行业的人才孵化,希望更多的兄弟院校的老师让孩子们来我们学校跟更多的行业老师和同学交流,希望他们能做出好的作品,谢谢大家。
主持人:刚才孙老师讲了交大的游戏教育和游戏培养,作为游戏培养和培训的正规军,确实也是给我们教育提出了很多问题和想法,包括我们的学科建设。教育部的学科目录今天上午黄老师也提到,游戏专业能不能成为好的专业,很多是在高校里,以校企联合和创意大赛,带领学生出国,通过项目孵化深入浅出的对培训对象进行摸牌。交大是在游戏培训行业里的一支清流,也是一支正规军,我们也期待未来有更多的合作。
接下来有请华东政法大学知识产权法律与政策研究院研究员杨勇,给我们带来《AI游戏画面的可版权性思考》主题分享,有请。
杨勇:各位嘉宾下午好,非常高兴来参加今天下午的会议,前面的嘉宾讲了AI教育,AI产业,到了这里我讲讲关于AI版权问题,可能很多人很关注,刚刚我在隔壁看了一个讲游戏制作的AI作品。我们发现主要是三块内容。
1、AI绘图的作品类型。
2、AI绘图的可版权性的探讨。
3、AI绘图的可版权性实务。
在日常生活中,技术当中会碰到什么?这里很简单,前面讲了ChatGPT,ChatGPT-4不同于以往机器对作品生成仅具有的工具性,它具有内容生成的独立性和随机性。它的魅力不仅是原来的工具,有生成内容的独立性和随机性。这给我们带来了挑战,如果生成独立性的图片,独立性的绘图我们该怎么办?
最近我们看到美国最新的一个案例。这位作者利用AI技术创作了《黎明的曙光》,他想到美国版权机构去申请版权,把它作为作品予以保护,整个过程的内容大家可以看到,图像、背景都是用Midjourney做的,整个漫画的内容他也是实事求是的申报,我这个是AI工具做的,但是文字的脚本是他自己独立的,我们看整个文字和图片的内容,这对整个创作带来了新技术的挑战。美国政府2月23日给予了明确的答复说:“基于漫画中的图片不是人类创作的产物,所以决定不能对AI智能生成的个人图像授予保护,但是就小说的版权依旧保留”。这是美国今年最新的案例,这就提醒我们到目前为止,对AI生成的作品或者是我们试图认定它为作品,但是在目前的版权下美国政府的表态是非常重要的。
知识产权界很重要的特点,所有的版权的法律法规来自西方,因为我们加入公约,知识产权诞生开始就是跟西方先进的科学技术,以及它的理念有密切关系的,有人说中国接下来怎么办?我们稍后会讨论。
那么在AI作品分类当中涉及六大类经常碰到的,文字作品、摄影作品、工程设计图、美术作品、视听作品、图形作品。今后AI的作品在这些类型当中都会出现,它跟制作权最密切,涉及到复制权或者是改编权的纷扰和纠纷。我们在创作过程当中,就要理清楚这些作品跟什么有关系,今天重点讲讲图片这条线,图片这条线跟AI有关系的涉及到六大块:普通摄影作品,翻拍图片,合成图片,创意摄影作品,工程设计图形,包括科学研究图形,包括黑洞,复制作品,改编作品。图片作品也会带来对素材的复制和改编的使用等挑战。
这是我亲自设计的Midjourney的一张图,这是我自己的一张图,我朋友圈用的AI这张图,我选了一张最好看的,AI生成它的算法很奇妙,这是Midjourney自动做的,生成的图是各种形状的,完全无法识别是我。这张图跟我原来的图是什么关系,我看非常难,复制权谈也不要谈了。我分析了一下,他的设计是基于西方人的面孔做的,当我的图进去完全按照西方人的面孔造型出来的AI设计的肖像图,跟我想象的不一样。
最近大家看到AI的写真集,这个很厉害了,一个人可以完全创作各种背景造型,包括最近出现的叫妙鸭非常火,带来了对摄影作品的冲击。这到底算不算摄影作品我们要思考,如果不是摄影作品又是什么作品,给我们带来挑战。接下来讲讲AI绘图的可版权性的探讨,这很重要。整个AI作品的发展跟版权密不可分的。
接下来谈谈第二个方面AI绘图的可版权性探讨。
在著作权的第三条特别提到了本法所称的作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性,并能以一定形式表现的智力成果。文学艺术、科学领域,除此之外其他的领域行不行,不行,医学肯定不行。讲的很清楚,独创性,同时还提到了智力成果,每种作品类型在这里进行了清晰规定,这次著作权的修法做了扩展性的解释,说:“符合作品特征的其他智力成果”。这是什么概念呢,如果不是九类作品类型就不如纳入《著作权法》保护范围,最多跟临界权有关系。
从《著作权法》的诞生最开始,就对人类的智力劳动成果独创性的表达予以保护。300年前《安娜法令》讲的很清楚,该法规定其作者拥有为期21年的从业独占权,出版的作为版权保护期为14年,著作权本质上的母权利就是从复制权,从印刷术开始的。对作者实行有限制的保护,我们就要思考一个问题,《著作权》的来源,它的法理到底是什么,为什么要去这么设定。
那么到了1878年,著名文学家雨果,大家都知道,一帮文学家召集到一起说不行,现在工业技术这么发达,印刷术这么发达,我们的作品怎么保护,他们成立了国际文学艺术协会,这个协会在伯尔尼制定了一个保护文学和艺术作品的《伯尔尼公约》,这是目前著作权国际公约的来源。国际公约是权利人在一起商量我们最后决定怎么办,所以在这个方面我们能不能走中国特色,告诉他们绝无可能,在著作权领域对不起,你就按照世界的规矩做,要么你加入这个公约,要么不加入这个公约,所以公约的内容对我们是有很大的约束性的,很难走出中国特色。
《著作权法》讲的核心是人身权和财产权。它强调的是人身权,如果这个作者不是人怎么办,自然而然就会在目前的法律体系产生很大的争议,人身权和财产权大家可以理解。在财产权涉及到复制、发行、传播和演绎。这不是重点讲的,接下来看看国内司法界对涉及到跟AI版权相关的目前几个判例的认定。
这是前几年腾讯在南山法院的诉讼案子,当时他们有一个Dreamwriter工具型,有了工具之后只要输入一定的数据、参数指标,这时候会写一个财经类的新闻的报道,那么这个作品的报道出来之后,可能就被别人转载了,法院去诉讼这个案子。深圳南山区法院是这么评价的,他说:“文章的框架,模型的选择,和语料的设定,智能校验算法模型的训练等均体现出主创团队相关人员选择与安排。”现在讲这个主创团队是使用者,前面是研发是Dreamwriter,使用者使用的是参数的选择,由主创团队运用Dreamwriter形成的整体智力创作完成的作品,相应内容由腾讯对外承担责任,因此构成法人作品。这是国内最早的诉讼案例,争议非常大,按照这个逻辑的话ChatGPT的内容都是构成法人作品,法人作品是谁,是ChatGPT还是我们在座的使用者,所以在著作权保护当中,我一直的观点是我们不能走的太快,快了之后一定有很多问题,因为国外不是这么操作的,你这么操作的话我们自己最后是被动的,所有的类型技术你一定比别人慢一拍的,慢一拍强调过度保护会带来一系列的问题。
接下来看第二个案例,北京互联网法院审的北京菲林律师事务所诉百度案子,这个事务所用了工具软件对一个影视视听行业做了一个分析,有一个分析报告。一部分是报告产生的图,一部分是报告产生的文字,最后法院判决认定,报告产生的图是工具生成的,不是人类智力劳动成果的结果。你只要输入数据就会出现结果。刚刚大家讲这个模型一输入信息就出来了,那对不起这个模型不受《著作权法》保护,被保护的是后面的评论。这是国内最早的两个法院案例。
最近我们看争议大的妙鸭,做图很火,妙鸭某种程度跟Midjourney是很像的,只是它把商业模式化的生产做成写真集。最开始这些权利最好都归APP,归开发者,结果还是出了问题,最后还是把它删掉了。这就涉及到版权和隐私,一些数据安全的问题。
总体来说从著作权的角度,我跟今天在座的各位学者的分享讲的很清楚了,是保护文学艺术、科学作品作者的著作权,如果不是作者,不是自然人,想拿到这个权利在国际公约环境下是不可能有突破的。后面我会讲,如果有突破是在其他的地方动脑筋。第二个条约特别提到中国公民,法人或者是非法人组织的作品,问题出现了,什么是法人?法人的作品是什么?这是后面我们研究的重点。
2018年是美国Stephen Thaler自己绘画,要进行版权登记,美国版权局当时也是否定的,讲的很清楚,《版权法》只保护基于人类智力的创造能力产生的智力劳动成果,表态很清楚。2019年国际保护知识产权协会特别提到,只有在创作的过程中存在自然的干预贡献,人工智能生成的内容才有资格构成作品。
那么今天我要跟大家分享很重要的观点,如果想让AI做的内容,或者是辅助工具做的内容成为作品,必须符合国际上的通行要求,要有人工智能生成内容,要有自然的人工干预的贡献。你们想做作品,可以,要在这里动脑筋。
2020年欧盟法律事务委员会发布的《关于发展人工智能技术知识产权报告》,也明确提出需明确人工智能,辅助人类创作,与人工智能生成创作作品的区别,这是很核心的一点。
总结,《著作权法》保护的是应当是人类的智力成果;《著作权法》是为保护文学、艺术和科学作品作者的著作权的权利。第三个结论,使用者介入作品生成过程中,对生成成果的干预程度影响生成作品中能否体现使用者独创性表达的关键。
最后看第三块内容,在AI绘图的可版权性实务当中怎么操作。
很多理论和实践最后要融合起来,所谓的结合中国国情,比如说刚刚特别提到了,国际上面这个的关键,也就是说必须要有人工的智能的贡献体现,我们自己的自然人的贡献体现。在《著作权法》11条提到了,刚刚说什么是法人作品,代表法人或者是非法人组织意志创作,并有法人组织承担责任作品,那么就视为作者,这是很重要的一点。但是对这点的理解学界目前大部分人是搞不清楚的。
我刚刚讲的两个判例也提了法人作品,法人作品跟职务作品,第18条特别提到什么是职务作品?职务作品是指相对来说为完成法人的一些工作任务。这两者从专业角度区别很大,我可以告诉大家目前很多人搞不明白什么是法人作品,什么是职务作品。
按照《著作权法》讲的比较深奥,他讲的是意志创作,什么是意志创作,意志就是思想,表达就是载体的结果的出现,那么职务作品讲的是指利用物质技术,条件创作,是不一样的。在实践当中差距很大。计算机软件是在目前《著作权法》归类为职务作品。在实践当中很多人都以为它是法人作品,但是《著作权法》明确讲是职务作品,这是实践中要搞清楚了。识别了什么是职务作品,什么是法人作品你才可能成为被保护的对象。
接下来看一下可版权人保护的著作权利人的类型,涉及到作者作品,法人作品,职务作品,AI工具创作的作品,从国际同样的规则看不是作品,短时间不可能改变,学者不会同意的,即便我们想中国特色也没戏,因为这方面我们发展的慢所以没有发言权。另外可能的是欧盟或者是美国认可的,大家会达成一致,AI工具协助人工创作的作品是可以的。我们可以看看,在这块讨论它的可版权性。
1、 AI工具创作内容的可版权性,结论是无,短时间不可能有。什么情况下会有,全世界所有的国家或者是部分公约的国家坐下来讨论,不行了,我们现在给它另外定一个AI权,另外定一个AI权利才有可能,历史上有没有,美国把计算机软件从文字作品延伸为特殊的计算机软件来保护,美国人说这个东西我说了算,我现在要求保护你们同意不同意,德国和日本纷纷举手,我们也同意,因为他们在这方面的利益,研发能力更强,所以计算机软件作为特殊的作品类型纳入保护。AI作品将来能不能也被纳入保护不知道,至少目前不可以的。
2、 AI工具辅助创作内容的可版权性。
3、 版权素材创作内容的可版权性。
刚才大家看到背后有很多素材,我把自己的素材都输入进去了,结果出来的图像完全不像我,他可能就基于我的肖像做的,但是不是我可以去维权,这是未来很有争议的问题,是取证的问题。但是版权素材一定会带来争议。包括现在整个AI的创作过程当中,游戏的画面创作过程当中会涉及几千万个素材进去,在这个过程AI生成可能有不同的类型,但是如果AI工具比较差的话可能会生出相同的类型,AI绘图的版权素材风险,有肖像权、复制权、修改权、保护作品完整权的问题,以及改编权、汇编权的问题,还有信息网络传播权的风险。这些问题怎么解决呢?还是要在著作权法框架上考虑,我们举个例子看看实践当中会不会出现。
这是2017年典型的图片修图的案子,现在修图工具一键修图就替换掉了,当时林志颖很激动把这张图片换成自己了,最后法院判的非常有意思,说林志颖的行为构成对摄影作品的署名权,修改权,保护作品保证权和信息网络传播权的侵犯,因为这张图片判赔了30万,还是非常厉害的。
所以整个AI过程中有没有风险,我个人认为是有风险的,这个风险就取决于你的素材的最后演变程度,演变出来让权利人找不到毛病,他也没招,但是权利人一旦能找出毛病来,一张图可以搞你30万,还是有风险。
今天时间关系分享这些观点,我个人认为对AI要开放包容,这是创新的技术时代,给我们带来智力劳动成果的快速成长,知识爆炸的时代,但是我们还是要在法律的框架里思考和应用,更好的做好我们的技术升级的迭代,谢谢!
主持人:刚刚杨勇先生从版权的角度给我们做了分析,帮助我们规避各种风险和误区。听了杨勇老师的讲座,感到了子弹还要飞一会儿,立法以及这些相关作品的一些确权问题,如何更合理的运用法律法规保护好自己的创意等等,在我们下一个阶段是必然要出现的挑战。
今天最后一次主题演讲是由我来给大家分享,前面听了各位很多精彩的演讲,我今天讲讲自己在教学层面的应用。我分享的题目是《从传统造物到数字造物》,之前写的是AI造物,但是觉得维度不够,今天听了各位专家的想法,知识产权的认定还是要回归到数字造物。
我所在的学校是山东工艺美术学院,坐落在山东济南,是地方院校,之前有一个中央工艺美术学院,后来上清华了。所以我们是合并以后唯一一所独立建制的工艺美术院校,除了工艺美术、设计美术,应该在全国的本科建制里是最全的。我们有14个二级单位,12个一级学科,34个本科专业,林林总总非常多,比如说视觉转达、建筑设计、工业、服装、造型、现代手工艺等等。大家能见到的设计领域的都有,涵盖了一部分文理科专业。我所在的学院是数字艺术与传媒学院。有动画专业,20年了,戏剧影视美术设计专业,有游戏美术,摄影,新媒体艺术,广播电视编导专业,影视摄影与制作专业。在这个专业下面今年成立了数字媒体技术专业,辅助新媒体和数字艺术,还有艺术与科技等相关专业的学科支撑。
这个专业背景主要是在做游戏美术,所以我今天讲的内容也是跟游戏美术有关系的,我本人是从事游戏美术专业的,1999年学习美术专业,从事美术工作以后又进行了数字图形的学习,又转到动画,后来做到了游戏,从传统绘画走向数字绘画,这是我们的课程架构。其中一门课是三维游戏创作。这是我们的课程课标,我们做了很多工作,比如说大思政时代做了跟功能性游戏和思政相结合的内容,比如说生肖,防疫时候的图形创作,海报等等。结合地方院校,像山东的孔孟故里,齐鲁大地上的孔子文化,孟子文化,儒家文化的系统开发等做了很多工作。
我今天讲三个点,第一从无中生有,到言之有物。为什么叫言之有物,先讲传统游戏作品,这是我近期做的作品,我的校长做的作品,叫大匠丝路,我们把艺术品做成交付作品,这是图形图像,领袖人物,一些造型的设计。这是里面的工艺技艺绘画,当然这些随后有知识点的交互形式呈现,包括在山东河南地界有汉代画像师,有神话故事,有名人,还有一些传说等等,这些故事我们也进行了挖掘。还有像唐诗类的儿童教育严肃游戏或者是功能游戏。
这是我带队做的《周游列国》游戏的开发。包括《飞夺泸定桥》,这是《山海经》的废土或者是朋克风的创作。
这是跟中国国家博物馆联合做的叫大驾卤簿。在一些电影电视局前几年出现一个情况,比如是明朝故事穿了宋朝的服饰,对历史文化的了解和知识结构的完善会让我们质疑作品的准确性,完整度和科学性。在这个背景下我们学校有一个博物馆叫中国民艺博物馆,我们校长是研究民间艺术的,他把中国民间的美术,艺术,相关的实物做了特色博物馆,把民间美术分了10大类,有农事器用,衣服,手艺营生,车行舟进等等一系列的开发。具备了一种生活的功能性,同时还有文化的积淀性。
这是我前天拍的,比如说门神,他的来源就是民间传统的门神。右侧顶上三张是皮影里的鬼怪造型,从色彩到夸张性。再下面是面具,不同的符号。这个也是他收藏的东西,有很多是北方的,有很多是南方的。这些是皮影等等,这些背景下的文化符号在传统的故事怎么体现,比如说王者荣耀使用了孙悟空的形象,包括电影和艺术的,左图是巨大的祭祀仪器,非常庞大,有时间可以看一下。再比如风筝,战国时期的玉雕,四羊方尊等等,我有一个研究生在研究西汉时期的博山炉,从里面提炼出新时代在游戏和影视,还有相关内容和领域里的设计元素。
归纳了很多,比如说年画,剪纸,戏曲等等,这么多可以挖掘的图形图像可以构建一个在古人的世界观下呈现一个当代新的宇宙观的世界,在设计过程中让它有可塑之源。在这里我收集了中国传统游戏的文化要素,围绕我刚刚说的游戏开始做课程提炼,提炼什么呢?在本科建制的游戏艺术里加了三门课,一门是中国神话体系,由人文学院的老师主讲,还有中国传统游艺文化,把古代玩的游戏造型,做了一个博物馆。还有一个传统应用调研,在游戏专业中尝试构建传统文化的认知体系。
这是我们的课标,是中华传统游艺文化,对传统游戏进行解读和讲解,包括游戏机制,造型,视觉美感等等。大纲里游艺文化分了四个章节,一个是传统游艺文化,二是传统年画研究专题。第三是传统民间玩具,第四是汉画像石游艺图像。把这些提炼出来进行创作,作为母本。
这是清华大学的美术学院做的作品,把骷髅戏以交互形式进行体验,我觉得非常好,既对古代的造型审美,宋朝的文画进行了科普,同时以数字化的形式进行交互和传播。这是我做的作品,以杨家年部未主题做的动画。
中国神话体系,包括上古神话,民俗神话和西王母神话。从民间传说到正本进行了一个系列的思考,形成了这个课程的架构。
我举个例子,当时想的内容要介绍的话比较抽象,于是就找了钟馗,钟馗在艺术创作通常是辟邪寓意的,拿这个图往后延伸可以做出很多符合当代审美的,以艺术或者是电影游戏造型为基础的新的造型机制,用当代的审美价值观再塑一些古代传说里的人物形象。
这是我们大一学生课程上的一些练习,西王母,她的坐骑是老虎,我们指导学生融合汉化石的形象做了手绘创作,有很多思考。
还有中国传统文化融入游戏,这里要讲民间工艺,我搜集了很多类似的,但是现在不是很成熟,也没有大体量的制作,但我认为这是一个趋势。以折扇,以古代绘画的,还有紫禁城的祥瑞符号的,还有逆水寒,包括春晚出圈的很多内容也是跟中国传统文化相关的。今天上午我听交大院长提出了很多思考和认知,我完全赞同。
现在传统造物理念出现了断层和缺失,虽然说互联网没有地域,但是互联网是有群体地域的,我们未来的教育,包括未来的用户,他们对于传统文化的认知是继承性的,是中转性的还是缺失性的,跟制作人有关系。在制作人之前有教育者,做游戏美术教育也出现了这个问题,绘画是一项功能性学习,而不是内容性学习,所以要加强内容性创作的植入。
讲了传统造物从神话到民间,接下来分享一下我们在人工智能进入课堂的思路上做了什么工作,关于AI的造物之美。
这就不用赘述了,从2018年到2023年各种AI历史大事件,我想阐述的不是版权,我讲的是人工智能在逐步完善,逐步的产生对行业的影响,而且达到了可以作为生产工具的层面,而不仅仅是概念。我前几年用过谷歌的AI工具,那时候还有很大差距。
人工智能的软件这么一大片,我们在游戏美术教育里做了三门课,分别是智能生成基础,第二个是智能生成协同,再一个是AI协同设计。我们的交互引擎课程当年有一门用的是Unity,后来全部换了,用智能生成艺术的角度去进行阐述,同时我们现在对这几门课的重点全部做了修改,把它变成了人工智能导论,作为全校设计学院的基础,后面我们加了三门基础课程和专业课程,把架构做出来了,一个是做基础,一个是做应用,一个是做创作,结合了这些内容。
这个内容生成以后要干什么,我们现在做了简单的流程,就是ChatGPT加Midjourney,或者是Stable Diffusion再加Meta Human,游戏美术无非是原画,剧本,还有角色,道具,就这些东西,包括UI,围绕这些美术资产更多的是使用了图形软件,下面这些是我们正在用的像Unity,3DMax等等传统的课程,相当于修修补补在原有的生产线加入人工智能,进行一点点尝试。同时我也关注,没有刚才几位专家讲的好,关注了国家政策导向,生成式人工智能生成服务的暂行办法,也在考虑未来的可能性。
接下来就要用加法了,讲完了人工智能导入课程,讲了民艺,课程是一定要自己跑通,让每个学生自己做账号,做一些培养和培训,让他们自己培训,这是他们做的大学一年级的人工智能基础课程完成的作业,这个过程当中干两件事情,第一拥抱新技术,第二要传播我们的历史和文化,这是草把子,形成了新的材质的,这是小时候小朋友的虎头帽,要求学生把你们写的“咒语”贴上,证明是你做的。包括一些文创周边,像这种木雕生成的,这是灯笼,以前民俗里面的灯笼,这是胶东地区祭祀用的。这是祭祀用品中国的神。还有刚刚看到的傀儡戏,还有民间用器,泥塑等等,生成了一大堆。
除了这个以外关于虚拟人,在游戏美术里更重要的一个功能是做角色,我们游戏美术里更多的是做角色,除了场景、道具就是角色。这几年跟国家博物馆有深度的合作,包括文物的数字化的呈现,这是我们给他做的虚拟形象叫艾雯雯,这里无非是二次元的3D的,还有虚拟结合的,超写实的等等。
原来做数字人的流程是这样的,原画手绘,接下来是造型服装,面部身体绑定,动作捕捉,动力学结算,VFX,场景等。这是我们为鲁班这个形象做的设定,首先是使用ChatGPT先形成一段文本,你描述一下鲁班形成关键词,当然要翻译成为英文,最后干什么呢?使用Meta Human形成面部表情,纯手工的模仿布料结算,最后生成视觉效果,这是一个视频,看一下。先溯源,找历史从哪里来的,秦汉时期,调研,到鲁班博物馆,他发明了什么,从事行业里面代表性作品是什么,找各种材质,最后进行数字雕刻等前期工作,后面要开始进行创作,创作就介入到刚刚说的把课程融入到人工智能生成。我们自己做了一个A100的集群,自己做了一台服务器,这样可以自己训练模型。这是生成的Midjourney,这是比较简单有效的制作方式,用其他的Meta Human开发没有它快捷。前面老师也讲到西方的软件各种属性都非常细化,生成过程当中发现毛发,动作,行为习惯,其实我们需要自己的大模型,这是对他毛发的处理。最后我使用了苹果手机的面部处理器,这是布料的测算。最后在游艺里整体合成。这是最后的测试,大概是这样的流程。
这个相当于正式介入到我们的课程里去了,结合我刚刚说的从课程的架构,人工智能课程的融入,最后嫁接的试点在游戏专业嫁接起来的,这是我们毕业作品的海报,以茶文化,作品,书籍,24节气相关的,各种的传统文化进行一些尝试和试验。
这是最后要讲的,关于传统审美和人工智能的边界,这次是小调整,没有进入大调整。近一年从基础,比如说创意色彩,创意素描,应用解剖,素描等等。当然还有游戏简史,游戏心理等,还有从角色,场景,数字雕刻,三维游戏重塑设计,最后进入技术,增加了人工智能生成的课程,最后是实践,有二维和三维联合创作,这是我们整个的把传统文化和人工智能融合在一起的一套人工智能人才的培养体系。
今天时间特别紧张,我不占用大家特别多的时间,这是我的代表作品,把孔子见老子的文化符号做了数字装置,实际上是投影装置,延伸到春秋战国时期古代的精神文明,社会生活,战争,一直到当代,到当代包括5G,军事、体育、文化,再到未来,最远处的未来是未来的ET,外星人或者是不可知物,站在一定的角度思考问题既要回头看历史,又要构建未来,才能构建完善的有独特价值观的体系,这是展示效果。
总结一下,我们做很多事情,特别是在游戏美术领域不要无中生有,要言之有物,要有迹可循,要从传统中走向未来,而不是胡编乱造,谢谢大家,我就讲这么多。
今天特别仓促,专家讲的特别精彩。接下来有一个沙龙环节,邀请我们的嘉宾做一个交流。
——圆桌讨论——
主持人:接下来有请讨论嘉宾:澳门科技大学数字媒体博士,也是我们的英雄体育VSPO战略业务顾问赵思源;有请九育教育的COO刘泽斌;中国传媒大学动画与数字艺术学院游戏设计系于鹏老师;南宁师范大学美术与设计学博士、教授刘晓东老师;湖南师范大学数字媒体艺术系副主任,硕士生导师、博士吴延老师。
主持人:谢谢,感谢各位专家,一直等到现在,时间已经很晚了,但是这个环节也必不可少,各位专家在会议之前都做了好几轮的沟通,也做了很充足的准备,特别是今天我们这个单元,基于AI游戏的伦理,政策法规,教育教材等等,一下午四个小时的时间各位专家提出了自己的观点。接下来以圆桌的形式请各位嘉宾再做一下分享。先从赵老师开始,你作为我的师兄弟,非常荣幸,我看您还是英雄体育的战略顾问是吧,既然在澳门就先聊聊澳门的事情,澳门这个地方有非常特殊的意义和价值,您能不能从跨境的角度,或者说跨地域和跨境的角度以大湾区背景为例,讲讲人才培养的可能性。
赵思源:谢谢张老师,很多在座的各位专家以及来参会的朋友不太了解澳门,澳门不仅仅是大家传统意义上觉得是赌城,其实澳门有非常丰富的历史文化底蕴,这么多年没有经历过任何战乱,澳门的老的历史城区也是被保护的,澳门有很多可以挖掘的民俗也好,文化也好,澳门发源于广东的特色比如说舞醉龙的传统文化,现在广东地区没有了,但是在澳门保存的特别好。
由之而来的澳门其实还有一些,通过研究人文学科的建设,代表性的学校。澳门有6所大学,现在学校的成长速度也非常快,包括我们刚刚张老师提到关于跨境的人才培养,我觉得是这样子的,对于内地的学生来澳门,我本人在澳门今年第10年,我本科一直在澳门,我谈谈我个人的体验,跟在内地学习,或者是内地高校里的体验感不同,我今年被受聘在传媒大学当业界的硕士导师,我会发现量变的教育形式各有各的特色,各有各的优点。澳门有一个开放平台,有些研究相对跟海外接触更多,但是它的教学所用的场地并没有像内地的大学有那么大的场地,或者是有非常丰富的实验室资源,双方可以互补的,我们的数字媒体专业也是由中国传媒大学的各位优秀教授帮我们开设一些课程,包括未来也会在AI领域,或者是AI游戏结合等领域做一些深入的各个方面的研究和探讨。我从2016年开始一直从事电竞行业,我本科阶段开始做,一直扎根这方面的研究。
包括今天的分论坛谈到的关于整个的教育,包括说教材,我本人也在编写电子竞技的相关专业领域的教材,从涌现出来的AI的技术,因为电竞本身也很新,比起AI电竞也不是那么新了,虽然2018年进入井喷,AI进来之后对整个行业,包括对教育领域有非常大的改变,包括整个在做课程体系的,我主要教的是电子竞技课程,传统的电子竞技用很多声光电的技术,以前做舞台美术设计,纯是设计类的专业。当AI出来后能否用AI解决舞台美术设计,根据某几款游戏来做,我也一直在沟通这方面的事情,能否做出改变电竞,通过AI技术改变,同时引申出双方人才的交流和培养。我们也欢迎各地高校来我们学校交流,澳门确实比较小,但是我们也希望能够发挥我们的一些优势,结合各位的优势,或者是各单位的努力培养人才,为当下拥抱AI+,能够诞生更多的影响整个行业,推动整个行业发展的点。虽然我个人觉得不能说一开始产生了非常多的成果,但是依托在每个小点慢慢的扩散。
因为我们本身有自己的研究所,也是可以有一些高校或者是单位不方便去澳门,也可以在我们的研究院做合作和人才互动,这是非常好的机会。再次感谢这次机会在这里分享,谢谢大家。
主持人:谢谢,澳门这个地方是地域上很小,但是是有大文化的地方,因为一是各个国家,从国籍的角度有非常大的范围,我当时做过一个报告大概有20多个国家的原住民,再一个是宗教很多元,整个的历史文化的保存也非常完整,你刚刚说的它没有战争,完全的是纯自然的保护状态。澳门对于人才培养也好,游戏的开发,还有相关的题材的选择都是非常好的城市,感谢。
有请第二位嘉宾,刘泽斌,刘总主要从事的是校企合作模式下,做一些相关研究,作为教育领域的专家给您提一个问题,在校企合作模式下企业如何辅助学校进行人才的培养呢?
刘泽斌:今天非常高兴受大会邀请,能够参加这次会议,以圆桌论坛的形式分享一下我的案例。其实分享之前我介绍一下,我是九育教育,九育教育是2015年成立的一家教育公司,我还有一个身份,我本人受聘在视觉艺术学院的艺术与科技专业做专业管理和专业建设,目前和上海视觉艺术学院进行校企合作的商业项目。视觉艺术学院是民办的本科艺术院校,在2018年跟我们做了校企合作以后,一年以后做了新的尝试,做了1+1的背靠背的学校和企业共同关于专业建设先试先行。当时我们跟学校建立了两个专业,一个是动画专业,一个是艺术与科技专业,艺术与科技专业下我们成立了两个模块,一个是数字互动娱乐策划,一个是数字互动娱乐电竞,当然这个电竞因为有一些发展各方面的原因,我们转成了新模块叫AI视觉艺术设计,去年刚转的。另外一个在动画专业,我们有一个模块叫数字互动娱乐美术,有点对标媒体艺术的专业模块,之所以这样做也是当时的考虑尝新,学院引入一些企业,引入横向项目培养专项的应用型人才,在这个基础上简单分享几个企业怎么培养实践性的应用型的案例。
首先在学校成立了三位一体结构。以学院为主导建设实验室,企业来进行参与。
第二在实验室课题研究基础上配套大量工作室,延伸出来第一个为学院的实验室引入横向项目,全是真题项目,尤其是企业这边,我们作为企业这块可以带来很多的商业项目,这是我们的优势,是学校不具备的。
第三,我本身是艺科专业做建设的,所以对专业的教学,包括人培方案的设定方面有一定的了解,所以代表学院出去找企业的时候,相对有一定的专项性。因此我们现在在视觉艺术学院的数字互动的策划方面,我们和巨人,包括盛趣,还有一些手游的研发公司进行了深度校企合作案例,他们就把这些案例上线运行的项目全部分享给我们的专业,在工作室里形成了商业的横向项目的创作。这里有一个好处我们不是把学生在大三下放到企业,而是把项目放到我们的学校进行实训,学生大三还有课程,我们的模块在大二才分,我们是第二年才分,第一年和第二年的课程主要以综合素养,综合能力为主。到大二考虑对应的横向项目有哪些,包括学生在这个过程当中为大四的开题进行选择的时候,这样有分门别类的对应。
这个过程当中,企业不光是给学校建立横向企业导入之外,还会承接模块化的学科建设上的应用型课程建设,应用型课程建设跟学校对接的,学校出一个老师,学校出一个助教老师,我们出一个企业的专家老师进行同比例的授课,授课过程中企业的老师主要是以实操,实践课程为主。应用性课程里面的实操的点必须跟工作室,或者不是跟工作室,一定要跟商业项目对接,这样带来的好处是去年和今年的就业率非常高,艺术院校一个班的学生比较少,所以基本上签三年班就很快签掉了,学校在学科建设和应用性人才培养的课程建设上的一个点。
第二个我们企业也是由于深度融合和专业建设了解以后,我们也在做一些辅助性的课程建设,比如说我们应对今天的AI+的东西,我们目前是在帮助视觉艺术学院的动画专业做AI绘画课程建设,这门课程建设目前大家清楚的是使用问题,因此我们企业给学校带来的是以超微专业模式,超微专业就是辅助于专业课程的辅助性课程,利用学生的课外时间,我们定在每周三下午给学生上两个课时,让学生先从基础了解Midjourney,SD等等这方面的东西,第二个了解人工智能的一些基础的应用型的原理,通过这样的模式去为后面真正动画专业在2024年,他们计划在2024-2027构建一个关于人工智能,人工美术的课程体系,有4-5门。企业帮学校的课程体系建设孵化做了前期铺垫。
这也是我们企业有利的地方,针对数字人做了一套东西,让他们炼丹,学生也非常喜欢,我们不是以班级形式开展超微专业的建设,能够分享的亮点就这些,其他的是常规的,我们还有一些工作坊,大师工作室,实践性的建设活动学校通过企业帮助他们实施和落地的,这点也体现了我们企业的优势。
另外一个我们在帮他们做校外实训基地的资源对接,这块是以学校为主,我们为辅的模式,就以目前对接的上海视觉艺术学院的案例来说,双方相辅相成,互有重点,相互匹配的合作关系,最后形成了实践类教学的人才培养模式。
主持人:非常有特点,把乙方干成了甲方,现在是学生进企业,落地性还是很困难的,因为你被动。第二个联合导师制,企业导师和学院老师联合课程。第三个把学生培养出去,解决了就业。我们在学科就业的时候也提出了一个概念叫数字手艺人,从传统工艺技艺,技能工人的新的身份,人才培养的角度,应用性人才培养就是这样的。多谢,接下来邀请第三位嘉宾于鹏老师,于老师你刚刚跟科大讯飞互动了,你把科大提出的问题跟我们解释一下,几个维度,我也总结了一下。
第一是电子竞技,人工智能存在的关联关系;第二个是数字时代人工智能技术会怎么影响电竞专业;再一个你觉得人工智能在电竞领域的人才创新和改进。也可以接着科大和传媒合作的基础上做做分享。
于鹏:感谢张院长,也感谢组委会的邀请,来到上海第一次感受了台风的洗礼,我作为中国传媒大学游戏设计系的老师,现在主要负责艺术与科技(数字娱乐方向),也是电子竞技专业的负责人,和赵总深度合作,就像他们和学界进行互动,我们两个坐在一起互动,坐的更近一些。
近些年电子竞技有了飞速发展,教育部2016年提了建立电子竞技运动与管理专业,今天上午书记也介绍了一下为什么专业是这个名字,没有体现电子竞技的内容就是怕家长拿着刀找到学校。
这些年在赵总的帮助下,我们共同努力从2017年开设了这个专业,这个专业经过5年多的发展,取得了一些成绩,今天我们参加AI相关的产业大会,我就电子竞技与AI方面的相结合点跟大家做一个简单的分享。
我认为游戏的规划围绕电子竞技分上游、中游和下游。上游是指电子竞技游戏的制作,电子游戏的制作跟AI相关的结合点包括语言化的设计,场景设计,角色设计,包括游戏叙事的设计,方方面面电子游戏相关的都可以产生提高游戏设计的效率,甚至游戏设计的效果,这是上游方面会发挥很大的作用。
在中游方面就是赛事内容制作。这方面赵总是最擅长的,也是电子竞技发力的点,比如说AI导播,AI解说,虚拟人解说等等,因为是电子游戏,是虚实结合的东西,AI需要很多数据训练,电子竞技游戏里就本身存在着不需要再去统计,只需要游戏里存在埋点就可以辅助我们训练和测试,这是天生跟AI结合很大的点。
第三点是下游部分。下游部分是我们学校不涉猎的,电子竞技运动员我们是不培养的。下面这一部分跟AI结合的也很多,我们类比一下一个篮球运动员是不是要天天训练运球,是不是需要陪练,AI是不是可以作为陪练,针对他的特点他需要训练什么地方就设置一个这样的AI,甚至有模拟对手,所以对于AI和电子竞技的结合会产生更深远的影响,同时电子竞技和AI的结合会反哺到通用的人工智能驾驶的领域。因为有虚拟场景的数据,现实场景很难拿到,现实场景不允许试错的,AI领域是允许的,这里有相辅相成的关系。
同时大家感受到每次AI技术的革命和进步,特别是这些年大家想想跟什么相关,其实跟游戏相关的,比如说围棋李世石,再往前深蓝,之前还有一个AlphaGO都是相关的事件,所有的AI的进步,传播大众思想的其实跟游戏是密切相关的。
这是我今天想分享的观点,谢谢大家。
主持人:谢谢,有一种说法人类文明说里有游戏说,人类文明的起源就来源于游戏,所以说游戏本身就应该正名,今天书记也强调游戏专业和电竞专业在社会认知层面应该作出调整。
于鹏:书记说的正名,产业界做的很好,现在需要学界证明,因为电竞是不可阻挡的,既然不可阻挡我们要顺势而为,顺势而为就要让它健康良好持续的发展。
主持人:我们这代人的历史使命就是要教育系统认证这个产业是健康的,这个产业是有价值的,可以创造社会更多财富的,谢谢。
接下来有请刘晓东教授,刘老师我特别想跟您交流,我分享的是地域文化为主的报告,我们以民间手工艺术,民间造物,神话体系,历史题材做研究,但是在很多地方民族性更有价值,更有特色,也想给您提个问题,从民族文化重构的角度,您认为如何结合人工智能进行游戏类的创作。
刘晓东:感谢组委会给我这个机会来学习,今天下午听了各位嘉宾的演讲我也收获非常多。我是来自于南宁师范大学,我们单位南宁师范大学在广西,我们学校属于西部综合院校,在广西,广西是少数民族集聚的地方,有30多个少数民族,有非常多的少数民族文化。
对于游戏产业资源分布,对于我们来说是非常不均衡的,我们那边这块比较薄弱,游戏产业是非常非常弱了,所以我们和产业进行融合,产教融合相衔接的时候是比较滞后和薄弱的,但是我们必须要申请,所以作为本土的高校立足于广西,挖掘广西独特的少数民族文化,进行自己的民族文化的重构。
比如说我们在去年在给学生和老师团队,做了一个关于我们广西的世界文化遗产,做左江花山文化景观,一个花山壁画主题的RPG的冒险游戏,这个游戏的开发我们通过提取壁画的一些文化符号进行数字的重构,把它包含的文化内涵,以及它的原始审美进行重塑,我们把它的传说故事进行二次创作,通过这些故事进行游戏设计。在和AI结合过程当中,我们做美术资产的时候,大量使用的AI绘画,这个过程当中也训练了自己的风格,出来的效果非常好,而且出图效率特别高,我们以前的制作方式是自己去画,后来我们融入了AI技术以后效率非常高,在做完这个游戏以后也和东盟国家,我们除了区位优势也有地缘优势,和东盟国家高校的老师进行沟通和交流,在他们那边做展览,效果非常好。
前段时间我在组织另外一个项目,广西重点电影创作选题“瓦式夫人”,我们现在在瓦氏夫人的前期电影美术大量介入了AI技术,团队使用AI绘画进行概念设计,出来的效果非常好,我们在使用过程中的感觉也是非常好的,因为整个团队使用过程中,训练了我们自己的一套工艺流程,我们现在尝试把AI技术同后期工作融合,因为后期我们要逐渐开发成游戏,现在只是一个电影。包括我们今年的学生,本科生和研究生在人才培养方面做了调整,把AI绘画和AI技术也融入到我们的课程体系。因为我们是西部高校,希望中东部的高校给我们传金送宝,更多的互动起来,让西部高校和大家互动更紧密,做出更好玩的东西来。
时间关系我就分享这些。
主持人:谢谢刘老师,我们在拥抱未来的同时,一定不能把深厚的民族文化丢掉。特别是在这种有特殊地缘的民族文化的东西,真的是值得挖掘。再一个你刚刚提的一个点,我也深有感受。这几年我一直在做动画领域,其实在电影领域,开放式电影就是游戏,它的边界在逐步淡化,所以我觉得一鱼多吃,您的思路是可以的,都是讲故事,电影故事怎么做后期的创作可以延伸,把民族瑰宝呈现到文化输出出去,东盟国家还是认可我们的。
刘晓东:对,另外讲好中国故事。
主持人:谢谢刘老师,接下来有请今天的最后一位嘉宾吴延老师,是湖南师范大学数字媒体系的副主任,也是我们的硕士生导师,博士,主要在研究游戏行业的人才培养。给您也预备了几个题目,请您分享一下,在游戏行业未来的游戏培养需要怎么干,今天很多专家也在思考和交流,从您的角度谈一下。第二个游戏产业的快速发展对人才的需求也在不停的变化,您能分析一下游戏行业这几年的变化逻辑吗,有没有规律性,教育体系如何应对这种变化,我们现在是教育追逐我们的产业还是引领我们的产业,我看您是湖南师范大学,我也是师范院校毕业的,师范院校的教育机制跟一些综合类大学不太一样的,从您的专业角度给我们做一个分享,谢谢。
吴延:各位专家,下午好!我来自湖南师范大学,不是毛主席的湖南师范,往往出来很容易被搞混,所以多说一句。
其实刚刚张院长说我是在从事游戏的一线教学,其实不是,我是动画老师,当然我们有很多的学生毕业之后去到了游戏公司,湖南师范大学的游戏课程是我到了师大以后我开起来的,到现在有15年了,我们最开始的专业并不是游戏专业,最开始是在设计学科下面的新媒体方向,10年以后到2018年就申请到了数字媒体专业,所以游戏放到了数字媒体专业下面。最开始游戏课程,我们是美术学院,更多的是上层的游戏的概念设计,美术设计,还有游戏的玩法,关卡设计,前期是在这个方面。
到了2020年,我们发现不行了,这个游戏现在发展趋势非常猛,所以我们也开始尝试用游艺结合,不单纯做前期,而是把游戏的前期、中期和后期一起进行了制作,这是我们学院目前的状态。
关于游戏人才培养,做了这么多年有一些自己的小心得,包括AI,比如说AI是去年下半年一下子井喷式的发展,导致很多人尤其是美术行业的人才有危机感,说被新的技术马上替代了,找不到工作。但是在我看来在动画行业,在《玩具总动员》出来的时候也出现了同样的恐慌和危机,都是因为新技术介入到了这个产业,导致引发产业革命。今天的主题非常好,叫拥抱AI,确实AI技术在我看来就是更加好的更加强的一个工具,我们去拥抱这个工具,能够更好的用这个工具来为我们的创作来进行服务,关于学生的培养有几个点是要注意的。
1、 现在很多高校游戏美术方面的培养,还是局限于绘画,但是其实绘画不能等同于美术,所以可能在这个课程设计,在高校的人才培养上应该更多的去注重于美感,或者是美育,不需要花太多时间在AI上,因为有工具了,只要学生用AI工具可以画出很好的画,何尝不可。
2、 游戏专业的学生很多是学美术的。我觉得游戏专业的学生要注重逻辑培养,可能要考虑开设一些物理、数学方面的课程。另外不单纯是开设课程问题,往往这么多年的教学来看,应该是从底层招生上面不招美术生,就招懂数学、懂物理的。
3、 热情。他肯定要喜欢玩游戏,这个很重要。但是最难做到的一点我说的是第四点。
4、 持续,坚持。一款游戏的开发是需要恒心,坚持的,相信在座的各位专家都在不停的学习知识,因为游戏是最接近于新技术,新意识和新思想,所以作为培养游戏专业的学生而言,我觉得要培养他,或者是我们要抓住他对于游戏这个领域的持续力,要不停的学习。
我就讲这些。
主持人:谢谢,我们院校跟西山居有很多的合作,这几年他们西山居招聘,他们的留存率非常高。然后就出现您刚刚说的问题,他来了之后游戏专业的学生没有招,他招建筑专业,招服装专业,游戏还是很综合的学科,所以就您刚刚的建议我很认可,应该有一个倒推机制,这个行业需要什么样的人,而不是我们理所当然的做人才的培养,是两张皮。再一个你刚刚说的人才从根上解决问题,是美术生还是综合学科是理工科,文史科,确实是存在这个问题。学生本身有这些工具的辅助以后,可能更多的是创意和想法,这个时候人才的结构就要从高中生开始抓起,谢谢您的分享。
今天林林总总从14点到现在,时间很长,跨度很大,而且今天的大主题是AI游戏版权伦理与教育论坛,应该说汇聚了从南到北,从院校到企业,从大陆到澳门,再到日本,再到美国,我们所有的专家发表了各自的想法。应该说弥补了很多在自己领域的短板,比如说我个人短板在版权领域,我自己没有这么深刻的认知,今天给我上了一堂很严肃的课,确实有所心得。
人才培养上,大家共同分享了从企业到我们的游戏行业,再到高等教育产业里到底哪些地方是可以合作的,哪些方法是可以探讨的,甚至哪些人是可以用的,哪些资源可以共享的。
我也希望今天的论坛不是结束,应该是大家互相交流、互相认知,对各自领域更深度了解的开始,也架起一个桥梁,希望我们的人工智能和游戏,以及法律等各个方面打好组合拳,为我们国家的游戏产业助力。
今天的会议就到这里,谢谢大家!
——结束——
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