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tinyBuild与艾可米游戏:跨越9500公里,共建《失落迷城》

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发表于 2023-10-19 14:12:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
近期,艾可米游戏与欧美发行商 tinyBuild 庆祝了双方合作的首款游戏《失落迷城:群星的诅咒》上线一周年。 艾可米游戏来自中国台湾,由曾在Riot、暴雪等国际知名游戏工作室任职的经验丰富的开发者组成,而 tinyBuild 的团队则横跨美国和欧洲,办公室位于荷兰、塞尔维亚和拉脱维亚。尽管相隔9500公里,这两个团队却⻬心协 力,成功地在PC和主机端艾可米游戏的首款作品。一年后,我们回顾了此次特殊的合作历程,探讨双方如何成 功从地球的两端共同推出了《失落迷城:群星的诅咒》。

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开始:tinyBuild 与 艾可米游戏的相遇

“我们是通过台湾本地的合作伙伴的推荐而认识 tinyBuild 的,他们了解我们的需求,也充分理解我们希望游戏能 够触达全球玩家。tinyBuild 由于其丰富的全球发行、社区运营以及宣发经验而脱颖而出,成为了我们合作的理想 伙伴。”

欧美发行商与亚洲开发者合作的主要考虑因素

从欧美发行商的⻆度来看,与亚洲开发商合作的最常⻅障碍之一是语言障碍,但艾可米游戏的团队有丰富的海外 工作经验,因此双方几乎没有在这一方面遇到困扰。他们发现,游戏是一种无国界的语言,有时通过分享共同的 游戏经历更容易交流想法。双方在合作过程中以直接、坦诚的方式解决问题、提供反馈,因此规避了许多由于文 化差异而产生的误解。tinyBuild 作为一个文化多元的公司,员工来自于世界各地,对这种沟通方式亦不陌生。然而,合作伙伴间的时差是难以避免的,因此协调好协作的时间窗口非常关键。

另一个需要考虑的因素是,有时游戏题材中的文化元素可能对⻄方玩家而言有较高的理解⻔槛。《失落迷城》以的游戏主题以古希腊和罗⻢神话为灵感,具备广泛的全球吸引力,这也是艾可米游戏决定开发该游戏的初衷之一。而许多亚洲游戏的题材来源于自身的文化,例如武侠和修真题材在国产游戏中十分流行,也备受中国和亚洲其他地区的玩家的欢迎;但这些主题的复杂性可能令欧美玩家感到困惑。

艾可米游戏对此有着深刻理解,他们为那些考虑与欧美发行商合作的亚洲开发者提供了宝贵建议:“开发者需要 明确他们的游戏的目标受众是谁,并基于这一点选择最适合的发行商,这样才能最好地将你的游戏介绍给你所希 望触达的受众。”

对许多亚洲开发者而言,让游戏走出亚洲、触达全球玩家是一件难度极高的事。但在全球发行商 tinyBuild 的支持下,艾可米游戏成功克服了这些挑战。

“踏出第一步总是最具挑战性的。我们希望鼓励更多的亚洲开发者走出自己的舒适圈,同时也期待更多的全球发行商,如tinyBuild,与亚洲开发者一同探索新的领域。”

艾可米游戏和《失落迷城》的背景

当被问及艾可米游戏背景,以及他们从创立公司到首款作品发布一年后的感想时,游戏总监林政贤对他们的经历进行了生动的总结。

艾可米游戏由林政贤和李明峻创立。该工作室以激发玩家的想象力而自豪,他们由经验丰富的开发者组成,团队成员曾参与多个国际大作的开发工作,包括《幻想神域》、《神界之战》和《群⻰默示录》等。他们的游戏开发之旅标志着创新、奉献和对玩家真正需求的深刻理解。团队的目标是运用专业技能和激情,为全球玩家带来新颖、激动人心和引人入胜的游戏。艾可米的旅程还远未结束,团队希望在不断发展的游戏开发领域中探索新的机遇。

《失落迷城》作为工作室的处女作,现已发售一整年。他们对游戏的目标进行了回顾:

“《失落迷城》代表了我们工作室的一个重要里程碑,它不仅是我们的首个作品,也为我们团队的未来打下了坚 实的基础。我们投入了大量精力来培训杰出的团队成员,并建立了灵活的开发管线,与我们团队的实力和抱负相 一致。

《失落迷城》的灵魂在于我们对‘构建游戏世界’(world-building)的激情,这是我们最珍视并将持续打磨的技艺。 我们的主要目标是为玩家创造一个广袤而互相关联的世界,一个他们可以全情投入、沉浸探索的奇迹之地。”

克服的挑战

游戏开发并不总是一帆⻛顺,《失落迷城》的开发和发行过程中也充满挑战。在回顾 tinyBuild 和艾可米游戏克 服的最大挑战时,林政贤强调:

“我们面临的最大挑战之一是各个平台的包体认证,特别是主机平台的认证。由于不同主机平台存在各种规定和 限制,因此在有限的时间内一次性满足 PlayStation、Xbox 的所有认证要求是极其困难的。然而,tinyBuild 的 QA团队对我们帮助很大,我们携手克服了一个又一个困难。最终,我们成功在目标日期前通过了认证,确保游 戏能够同步登录所有平台。虽然这个过程很辛苦,但我们感到非常满足。”

“现在,我们团队对所有平台的认证流程,以及将游戏移植到主机的过程有了全面的了解。这种实战经验是无价 的,也将成为我们工作室的最大优势之一。”

另一个挑战是,《失落迷城》在项目开发接近尾声时才启动游戏的发行和宣发工作。这在主机、单机游戏领域中 并不常⻅,这意味着tinyBuild必须在极其有限的时间内高效地对游戏进行宣传。发行团队巧妙地规划了有限的时 间,并充分利用了各种机会,包括但不限于参加PAX、Safe and Sound、Steam新品节以及在全平台开设预购活 动等,对游戏进行了充分的预热和曝光。

tinyBuild在游戏的发行过程中还面临着另一大挑战。尽管《失落迷城》的题材基于欧美玩家熟悉的希腊/罗⻢神 话,但游戏的视觉⻛格和品牌标识和欧美玩家的习惯偏好存在一定差异。为了应对这一挑战,tinyBuild制作了一 系列宣传片,强调游戏的快节奏和富有深度的战斗系统,以及游戏中优美、沉浸的关卡和环境,以吸引主要关注 具有挑战性战斗、探索和沉浸体验的 ARPG/类魂游戏核心玩家。

行业趋势如何影响合作

从tinyBuild 的⻆度来看,他们开始与艾可米游戏合作时,游戏已进入最后的打磨阶段。他们的目标是深入了解游 戏和开发团队,并执行有效的宣发策略以推动游戏上线。

他们采取的最有效的策略之一是将游戏的定位和宣发重点放在“类魂游戏”上,从而吸引更多的受众。尽管游戏在 玩法上并不完全符合这一类型,但从发行的⻆度来看,这一策略成功地为游戏获得了更高的关注度。

结语和建议

艾可米游戏表示,通过与 tinyBuild的合作,他们得到了许多有用的开发资源和支持,包括本地化、QA等,但最 重要的是,tinyBuild完全承担了游戏的发行和宣发事务,让团队能够全身心地专注于游戏的打磨。

tinyBuild表示,开发者可以在项目初期就思考游戏的发行计划,并确定和发行商的合作方案,这对游戏的质量和 商业表现都更有益。尽管他们建议发行商和开发商尽早开始合作,但在本项目中,tinyBuild和艾可米游戏在游戏 开发的后期才展开合作。然而,得益于艾可米游戏团队的专业性和敬业精神,双方成功地以最佳质量推出了游 戏,并让更多玩家感受到了《失落迷城》的魅力。

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