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[讨论] [分析] 个人比较赞的关卡设计Vol.1——《月下夜想曲》!

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发表于 2007-8-4 17:04:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
说到恶魔城,大家一定会不约而同的想到《月下夜想曲》这一神作,至今还没有任何一款恶魔城能超过她。
在这里我们不谈《月下》里那天籁般的音乐,也不谈那爽快华丽的战斗。只谈堪称一绝的关卡设计。
其设计有以下几个特点:
1,场景宏大,但几乎没有重复。按照区域把整个城划分为若干关卡,而BOSS却是由剧情触发的。这样打破了新关卡——Boss战——下个关卡的固定模式,甚至有个关卡直接可以通过,待以后再来。
2,关卡内设置悬念。比如说,在刚开始不久设置一个地方(高台),上有宝物甚至是一个入口,由于主角的能力限制,现在还不能通过,需要后期得到特定装备或者能力才行。而到达这个地方既可以是主线任务也可以是支线任务。这样大大引发了玩家对未知的好奇感,增加了继续游戏的动力。
3,整个城中充满了秘道,暗室。避免了玩家在游戏过程中由于路程而产生厌倦,体现出很强的探索性。
4,每个关卡中设置有传送装置,从而减少了时间上的浪费。当然只能传送到以前去过的地方。
5,地图全开以后,你会发现很多地方是相通的(当然有些是需要能力才能通过,比如变蝙蝠)。行程中给人一种非常流畅,自然的感觉,很是佩服制作人能把这么庞大的地图给化整为零再化零为整。

正是因为《月下》那巧夺天工的关卡设计,吸引了一大批以前没有接触过恶魔城的玩家,并使他们从此爱上此类游戏。本人就是其中之一。
虽然,《月下》是一部老游戏,而且是2D的。但是其关卡设计仍然值得现在的游戏学习,借鉴。相信3D化的此类游戏一定能再次引起玩家们的热情!

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下次预告:引入时间概念的关卡创意——《波斯王子》

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发表于 2007-8-5 09:02:00 | 显示全部楼层

Re:[分析] 个人比较赞的关卡设计Vol.1——《月下夜想曲》!

其实也不能算是没重复,嘛,我觉得有些场景用似是而非来形容比较合适。
关卡设计倒确实非常之好,让你在不知不觉中按照设计者的意图进行流程,其实LZ说的跳关打恐怕也都是打了几周的老鸟才能做到的吧,我觉得这游戏让真正一周目的菜鸟很轻易的就走了设计者预先设计好的最大众化的路线,这个隐藏的引导线把握的非常巧妙。

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发表于 2007-8-5 10:56:00 | 显示全部楼层

Re:[分析] 个人比较赞的关卡设计Vol.1——《月下夜想曲》!

当逆之恶魔城地图出现的时候,真的让我吃惊了,整个地图倒转过来都可以玩的那么爽快。。

确实无敌~~

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发表于 2007-8-6 17:15:00 | 显示全部楼层

Re:[分析] 个人比较赞的关卡设计Vol.1——《月下夜想曲》!

SS版的月下,多了2块地方。一个是连接大理石回廊的炼狱,那个地方起码可以增加地图的连贯性。

但那个地下庭园就不知道有什么用了,又没有什么特殊情节,只是单纯额外多了一块多余地图和一个多余BOSS,一个多余摆着无用的道具而已.这个关卡...........汗

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发表于 2007-8-9 11:25:00 | 显示全部楼层

Re:[分析] 个人比较赞的关卡设计Vol.1——《月下夜想曲》!

我最喜欢月轮.

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发表于 2007-8-9 20:17:00 | 显示全部楼层

Re:[分析] 个人比较赞的关卡设计Vol.1——《月下夜想曲》!

3D化后俺就不喜欢了,场景都不如2D的,希望PS3版的能重现月下的辉煌,顶!

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发表于 2007-8-10 11:31:00 | 显示全部楼层

Re:[分析] 个人比较赞的关卡设计Vol.1——《月下夜想曲》!

SS的地下庭院是个升级的好地方,里面的怪经验很高~

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发表于 2007-8-11 20:55:00 | 显示全部楼层

Re:[分析] 个人比较赞的关卡设计Vol.1——《月下夜想曲》!

SS练级地下庭园,不如那炼狱的鬼火....SS版.正城最好刷经验就是那鬼火.副武器带小刀.刷的贼快.不过那快得真有点破坏平衡.....

而且月下这游戏根本都不怎需要特意练级.就算LUCK99也只是开始一小段打得痛苦点而已.

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发表于 2007-8-13 18:39:00 | 显示全部楼层

Re:[分析] 个人比较赞的关卡设计Vol.1——《月下夜想曲》!

月下首先是要分析系统, 才能分析关卡,
   光开放式的系统 关卡的逻辑性就够你折腾的,

   你这也叫分析关卡吗?
   
  

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发表于 2007-12-30 14:07:00 | 显示全部楼层

Re:[分析] 个人比较赞的关卡设计Vol.1——《月下夜想曲》!

我觉得哪一代恶魔城都是这样的...至于超不过,是处女情结吧...至少月轮和晓月就很不错.
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