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[讨论] [重在参与4]手机游戏研究:“无双乱舞”型游戏体验

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发表于 2007-8-5 00:32:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近集中的玩了一些“无双乱舞”型ARPG,这类游戏的特色是玩家操作主角和成群的敌人作战,从中获得打斗的爽快感。但是,很多游戏都或多或少的存在一些缺点,使我没有办法坚持到底。在这里从三个方面总结一下我的游戏体验。

1 打击体验
普通的APRG在攻击的设定上普遍采用三种方式:
a 连续按键型。每按一次攻击键,进行一次攻击。这类设定的代表作有《风云战国》。
b 触发攻击型。主角接近敌人或进入攻击范围,自动进行攻击。这类设定的代表作有glu的《荒岛余生》和任我游的《玛雅宝石之迷》。
c 一直按键型。按住攻击键不放,不断进行攻击。这类设定的代表作有《无双赵云传》。
判断这些系统的优越性,绝对不能单单用好或坏来划分。只能说这种设定是否适合游戏所表达的主题。第一种设定营造了激烈的战斗气氛,每按一次键,就如同自己的拳头砸在对手身上。这在街机游戏中尤为突出。很多人都认为要玩格斗游戏和动作游戏,就应该到公共场合去。街机连坐的位置都没有,玩家的身体长时间处于紧张的状态,加上大力按键所带来强烈的击打感,众人围观,深思力歇的叫喊声,让玩家仿佛置身于游戏之中。
第二种设定,玩家要关心的是通过一场战斗能获得了多少收益。并且把这些收益体现在其他有价值的地方。也就是我们常说的网络游戏模式。打斗只是玩家成长的其中一条途径,游戏内容更多体现在玩家与玩家的交互性和游戏的剧情上,弱化战斗内容,使玩家长时间游戏也不会感到疲倦。
第三种设定是前2种模式的折中,不必只图按的爽快,把更多时间用来思考对付这些敌人具体需要采取什么样的战术,怎样站位能回避敌人的攻击,调取哪个技能可以给该敌人造成更大的伤害,等等。

2 数值设定
数值设定对玩家来说模拟了成长过程,对敌人来说体现出游戏的压力。由于数值是游戏的基础,我没有资格去评价某个具体游戏的好坏。我只能说,如果数值设定过低,游戏过程太轻松,玩家参与感不强,很难对游戏留下具体的印象。数值设定过高,虽然会让玩家反复去体验,但若没有一个庞大的游戏系统支撑,使玩家很快产生挫折感,进而离开游戏。如果游戏更注重ACT,那么角色的数值设定低一点,角色的属性设定多一点,玩家能更关注临场体现;如果游戏更注重RPG,那么角色的数值设定高一点,角色的属性设定少一点,玩家能更关注成长体验。

3 音乐音效
音乐音效在手机游戏中不是重点,但却象鸡肋,食之无味,弃之可惜,早在很久以前我就研究过到底什么样的游戏用音乐,什么样的游戏用音效能更符合游戏的氛围。音乐的目的是向玩家描绘一副美丽的游戏画卷,音效的目的是画龙点睛。如果游戏是靠剧情推进的,用音乐,玩家更能参与到游戏的剧情中,如果游戏是靠任务推进的,用音效,玩家更能参与到游戏的气氛中。

下面用图表的形式说明。
游戏体验    动作→→→→→→→→→→→→→→→→剧情
打击体验  连续按键—————一直按键—————触发攻击
数值设定    偏低———————适中———————偏高
音乐音效    音效————————————————音乐
这些状态条表示ARPG游戏的动作要素和剧情要素的偏向。
不死之身,厨行天下和无双赵云传在状态条上分别以○,●和☆来表现:
游戏体验    动作○☆→→→→→→→→→→→→→●剧情
打击体验  连续按○—————一☆按键—————●发攻击
数值设定    偏低○——————适中—————☆●偏高
音乐音效    音效○☆—————————————●音乐
前2款游戏在系统上突出了想要表达的内容,所以他们至少能让我坚持到通关,而无双赵云传,虽然第一眼的感觉其品质比前2款游戏都高,但玩到一半,实在玩不下去了。
这篇文章很多地方写的不明不白,所接触的范围也不够宽阔。借用某句话,游戏设计,存在于市场、管理、策划、美术、程序等任何一个环节中,并不是三言两语就能表达清楚的。有了新的体验再漫漫补充吧。

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发表于 2007-8-5 10:51:00 | 显示全部楼层

Re:[重在参与4]手机游戏研究:“无双乱舞”型游戏体验

音乐音效是手游的弱中之弱。。。当然指的是环境影响~

前天同事还在N70上玩GBA模拟器,下载的游戏都是RPG、SLG之类的,他觉的没法玩其他类型的游戏。。
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