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更开放、更自由的世界是武侠游戏的下一站?

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发表于 2023-12-8 08:45:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
就独立游戏来说,今年武侠类型是丰收的一年,《逸剑风云决》此前就获得了颇多关注和好评,此外类似于《江湖十一》、《天外武林》、《黑白剑刃》等众多此类游戏也都获得了一定程度的关注和认可。

纵观今年出现的这些武侠游戏,若论最终成就和影响力,可能只有《大侠立志传》和《逸剑风云决》并称双壁,不相伯仲,当然两款游戏都很出色,没必要争论到底谁是今年出色的武侠游戏。

不过《大侠立志传》从今年3月推出EA版再到最近终于发售正式版,历经了8个月的不断调整和完善,大幅改善了EA版的诸多问题,最后才获得了现在这么多的认可,这个过程殊为不易,也有诸多启发之处。

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什么才是真正的闯荡江湖?

近些年来武侠游戏逐渐复兴,其中一个很重要的原因就是随着时代的不断发展,现在很多玩家经过开放世界的洗礼后,希望玩到高自由度的武侠作品,这可以说是一种时代的呼唤之声。

就武侠大作来说,目前国内已经公布的《百面千相》、《燕云十六声》、《致金庸》等游戏都有着高自由度的设计体验,不过因为大作品耗时耗力,所以这些游戏面世尚待时日。

独立游戏和单机游戏则因为开发成本不那么高,而且画面上也不用像3A大作那样追求极致,甚至用像素化画面和俯视角都没问题,所以就在最近这些年出现了侠客风云传系列、《河洛群侠传》、天命奇御等高自由度的此类游戏,而今年的代表作则是《逸剑风云决》和本作,此外《江湖十一》等游戏也有着一定的自由度和随机性。

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此类游戏的源头其实都是1990年代大名鼎鼎的《金庸群侠传》,该作可以说是国产武侠游戏开放世界玩法的开山之作,影响深远,而《大侠立志传》的制作人半瓶神仙醋早在flash游戏时代就制作游戏,并且打造过的多款游戏都是《金庸群侠传》的衍生之作。

而本作的高自由度则体现在这么几个方面。

第一个就是和NPC的交互。

半瓶神仙醋对开放世界的理解和河洛工作室不约而同,《金庸群侠传》主要侧重地图探索和善恶抉择,根据金庸原著还原的武侠世界令人心驰神往。《河洛群侠传》则注重世界的动态变化和角色交互,玩家能体验到国产游戏中不太常见的昼夜系统和偷窃系统。

本作显然进行了充分了学习,不但汲取了前辈的成功经验还更上一层楼,玩家和NPC的互动指令非常多样,有送礼、易物、请教、邀请、驱赶等等,每个NPC好感度到100都会给玩家一些奖励。除此之外玩家可以使用多种指令和NPC进行一些“友好”交流,玩家甚至还可以用战斗功能破坏一些场景来发现一些奇遇,同时丰富的互动还能和六德系统与技艺系统产生良好的化学反应。本作的这些系统把游戏的自由度提升到了一个全新的高度,这款游戏确实让人看到了无穷的可能性。

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如果说《天命奇御2》的设计亮点是和物品的互动,即该作中通过对各类物品进行“出示、点燃、运劲、破坏”四种互动方式的系统,实现了各种脑洞大开的互动方式,带来了无穷的探索乐趣。

那么本作的重点就是和人的互动,在这个江湖中的每一位人物,从无名村的妇孺到六大门派的掌门,都包含了使用的功法、心法、角色特质、持有的装备等多项信息。

然后每位NPC都包含了数个好感度等级,达到足够好感等级之后,能够以物易物,换来他们的随身至宝(避免了买卖过程中价格差带来的损失),可以邀请入队,与他们结伴探险去挑战原本非常困难的战斗。

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第二个就是发展方向的自由选择。

其实很多武侠游戏和CRPG游戏里面都可以自由选择做正派还是邪派,但是本作不同的地方在于,由于对人互动的多种可能性,它更多的区分出了“混乱与守序”——比如同样是加入邪道,天天做门派任务就是一种“邪恶守序”的游戏方式:事实上游戏开头的将军府和脏街之争,就颇有点“邪恶守序”和“邪恶混乱”二选一的意思。

再加上多周目的安排设计,使得玩家可以在每个新周目中体会不同的崭新人生。

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第三个是游戏中的很多奇遇与事件,采用了“限时触发”与“时间不等人”的机制。

这两个机制的加入使得游戏的随机体验非常丰富,使得玩家在不看攻略的情况下,在多次重复游玩的过程中每次都有惊喜,也契合着一种“动态江湖”的体验,即游戏的世界并没有因为你的角色停下而停下,而是时刻保持着自身的运转,无论你参与与否,那些武道大会的擂台赛、那些脏街深处的拍卖会、那些暗流涌动的门派之争与侵略阴霾,它们保持着自身的轨迹向前推进着,而你,只是一个故事中的过客——直到你完成了足够的“观测”,介入命运的轨迹变为主角。

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高自由度为什么这么重要?

就全世界角度来看,高自由度也是未来一个重要发展方向,今年发售的日式RPG《八方旅人2》也是在NPC交互上下了大量功夫,鼓励玩家在场景中和各种NPC进行互动,其交互系统也相当繁杂。

其实从这个角度也能说明为什么像仙剑系列和轩辕剑系列这样的老牌国产单机游戏暂时停止推出单机续作,今年推出的天地劫系列精神续作《霸剑霄云录》也反响不佳。

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因为现在的玩家越来越喜欢玩到高自由度高开放的游戏,对于武侠仙侠也更渴望有这类体验。毕竟武侠小说中的江湖武林本来就是高自由度的广阔天地啊。

每一个当年阅读武侠小说的玩家在读书过程中都会无限想象游戏中的那个江湖,幻想自己就是主角在江湖中遇到各种有趣的NPC,然后经历各种奇遇,书中的那个江湖世界仿佛有着无限的边际,主角身处其中有着无限的可能性。

进一步来看,在电影电视尚未普及的年代,武侠小说和侦探小说等通俗读物本质就是造梦机器,令无数学生和上班一族可以暂时忘却和脱离现实中的各种烦恼,例如在现实中我们无法成为《倚天屠龙记》里面的张无忌,但是这不妨碍我们通过《倚天屠龙记》这本书籍把我们自身代入进去,幻想自己是张无忌或者是书中别的什么厉害人物,经历那些波澜壮阔的冒险。

所以武侠游戏的最终必然走向高自由度,这是不可阻挡的一个趋势。

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但是仙剑系列和轩辕剑系列又没法像大厂那样把单机作品打造成《燕云十六声》那样的3A开放世界大作,也没法放下身段把这两个系列做成《逸剑风云决》和本作这样的2D中小成本之作,所以最后只能暂停单机续作的研发。

再加上做高自由度的游戏其实也存在很高的难度,尤其是NPC交互这个设计其实涉及到很复杂的逻辑链条等东西,所以今年也只有《逸剑风云决》和本作以及《火山的女儿》等少数几款国产独立游戏做到了此类设计,也说明了这种稀缺性更容易受到玩家们的喜爱。

有哪些改进之处?

EA版在今年3月推出后,不少玩家认为游戏本身设计存在颇多亮点,但是内容不足、引导性也不够,此外找寻NPC也不够方便,类似这些反馈被开发组吸收后在这几个月的时间里面都逐步进行了改进,正式版比起EA版可以说完全是质的飞跃。

首先,本作正式版在引导性方面做出了巨大改善。

正式版中取消了大部分任务的“时间限制”。添加了一位给玩家引路的师父。师父不但会在进入每个新地点时给予玩家任务指引,还会充当橙色天赋“影子护卫”,在主角生命低于25%时,前来救场。

这或许是因为EA阶段很多玩家抱怨游戏的引导性不足,以及任务都有时间限制,所以正式版通过加入引路的师父来作为新手导师,这样既可以解决问题又不会对游戏原有的结构和底层设计进行大刀阔斧的变化。

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其次,正式版中家园系统的引入解决了多个问题。

过去,如果玩家想要邀请某位NPC与自己组队,必须亲自前往该人物所在的地图,但由于游戏内的场景繁多,单张地图的面积也足够大,导致前往特定区域要消耗不少时间。

这个问题在EA版中被很多玩家吐槽过,开发组从善如流,通过加入家园系统解决了这个老大难题,同样也不会对游戏本身伤筋动骨。

在通过剧情解锁了名为“无主庄园”的特殊场景后,便可邀请剧情里好感度达到一定标准的NPC入驻其中,就和其他游戏中的家园系统类似,玩家需要采集不同资源建造并升级该庄园的不同区域。

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此外家园里面不同场景也满足了玩家和NPC实现更多互动的需求,例如将有好感度的角色放到不同场景中会有不同的行为活动,例如泡澡或者是休息。

不止这些,本作的家园系统还有更多作用,即提供了各种buff加成。

现版本的家园一共存在七大设施,根据种类不同,分别提供了包括悟性、实战经验、名声等属性的增幅Buff,如果将具有特殊羁绊的角色放入特定场景中,还会额外增加进度值。

这就解决了游戏中一些NPC角色坐冷板凳的问题,游戏中可以邀请入队的NPC超过了70个,不可能让每一个NPC都上场战斗,让他们在家园中提供buff加成,属于是一种辅助作战。

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更奇妙的是本作的家园系统是多存档共存的设计,玩家无需担心开新档后,之前建造的家园变得荒芜,在游戏中的每一分耕耘,都会在后续的存档中享受收获的喜悦。

这么做就使得游戏避免了令玩家大量重复劳动,是一个很不错的设计点。

最近发售的《破晓传说》的DLC《黎明新程》则堪称是典型反例,反而令玩家进行大量重复劳动,使得很多人苦不堪言,对DLC的评价和销量都产生了很大的影响。

在这个DLC里面,由于无法继承本体的存档,所以玩家需要重新刷SP学习技能盘,获得技能,钓鱼,做装备饰品,斗技场等等。游戏的地图也需要玩家重新的探索,本体的老地方快捷转移点也需求全部重新开启,这就需要玩家又耗费大量的时间跑图,搜刮宝箱等。

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《破晓传说》的这个DLC引来了无数吐槽

再次,游戏的正式版在早期体验上进行了巨大的优化,比如在破庙草席睡觉时,以更少的恢复替换了早期版本的随机概率风寒感冒,大幅下降了早期毒蛇野猪的战斗力,并且这次游玩时,人物能力构筑可以按照赋予的点数随心所欲进行构筑。

整个游戏中还有不少其他的优化细节,可以说使得新手玩家可以更好的上手以及进行下去。

最后,正式版新增超过100个全新事件,并且重新改写了此前逻辑不合理的旧事件。

这个事情看起来简单实际上非常复杂,因为像本作这种存在大量分支、选项,自由度又极高的游戏,很容易会出现前后逻辑混乱、NPC态度自相矛盾等情况。所以游戏新增的这些事件,并不是生硬地加入100多个待完成的任务,而是通过大量分散的剧情片段、对话、选择等内容,将现有的故事调整得更加平滑自然,是一个很庞大的工作量。

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这方面有个极端案例,即今年发售的《八方旅人2》,该作同样是高自由度而且可以和多个NPC进行交互,再加上有八个主角之多,所以涉及到的事件非常多,因此在设计体量上要避免前后矛盾需要付出非常庞大的工作量和努力,以至于最近该作的外包开发团队方面一位高管接受媒体采访的时候说除非以后出现重大技术突破,不然很难再制作续作,我个人理解是未来人工智能AI技术出现很大突破后才能解决此类高自由度游戏任务设计的庞大工作量问题。

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当然,本作除了以上这些改进外,还有“江湖历练系统”、“比武挑战”等机制,不过主要还是以上这么三点的变化使得玩家的体验变得更好更加舒服,尤其是家园系统的加入可谓是一箭多雕。

结语

高自由度+丰富内容+动态体验+随机事件组合而成的武侠游戏时代已经来临了,对于整个行业来说,以后如果不往这个方向努力,除非是有特别高明的本领,不然就武侠游戏来说,恐怕很难再脱颖而出,毕竟时代浪潮已经起来了,玩家们习惯了这种玩法后,很难再去接受那种封闭场景线性化的武侠游戏了。

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时代浪潮总是在不断变化起伏,对于游戏开发者来说,把握住浪潮的方向,最后不说活得更好,起码能够在行业中活下来的机遇会更高一些。

文/飞云
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iu0_2Hl2AOoh8-N2zaN20w

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