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《漫野奇谈》拆解:一些对跑团游戏的思路总结

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发表于 2024-1-12 09:22:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
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漫野奇谭(Wildermyth)是美国得克萨斯州的独立工作室Worldwalker Games开发的独立游戏,于2021年6月15日在Steam发布正式版,其标签有“剧情丰富、团队角色扮演、回合制、程序生成、奇幻、手绘、轻度肉鸽”等。这款游戏也是该工作室的第一款游戏,无IP改编。

本文将从核心乐趣、主要设定、美术风格、系统拆解四个角度分析本作相比于以往跑团游戏的一些独特优势和创新思路,并尝试提炼一些方法上的总结。

一、核心内容介绍

(1)核心乐趣

简单地来说,《漫野奇谭》是一款“跑团+故事Roguelike+策略战棋”玩法融合的游戏,如果要归类最主要的乐趣,我会描述为【每个玩家都能根据自己的喜好书写一部独一无二的英雄史诗】。游戏以战旗为载体,Roguelike为叙事形式,但最重要的还是服务于游戏的【故事剧情】。

玩家在长达十多个小时的单局游戏中,一步一步通过高自由度、强关联性、广情绪触点的游戏内容感受自己英雄的成长之路,直到最后被书写进Wildermyth这部英雄史诗,其中最大的乐趣就在于沉浸在自己书写的故事中那种美妙、幸福的体验感。

A.价值感

游戏的过程充满大量的【随机事件】,这些【事件】乍一看只是简单游戏剧情的呈现,但随着游戏逐渐深入玩家才能感受到自己在事件中的【选择】对后续英雄成长产生的巨大影响

【事件】作为引导剧情发展的重要抉择贯穿了整个游戏流程,其中大多数【事件】的生成都与英雄初始的性格有关,甚至是关乎英雄蜕变的【变形事件】和【觉悟事件】。

谱写英雄史诗的足迹正是以无数细小的【事件】和【选择】构成,玩家将在一系列选择中享受到自己选择之后带来改变与英雄成长的价值感。

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关键故事节点,选择会影响某个英雄的未来

B.情绪触点

游戏中主要与玩家进行情绪链接的媒介就是“带大量情感色彩的事件选择”。为了让英雄成长这一概念写实化,将大量带有真实情感的选择也作为【事件】纳入选择中。例如玩家可以选择英雄之间的关系:恋人、战友还是死对头。也可以产生“善意谎言、幽默的恶作剧、正义的代价”等类似情节的大量事件。

这些事件由于其细腻性和写实性能够与玩家建立情感连接,让玩家逐渐从自己操控着一个角色,转化为感知到自己在和角色共同成长。

像这样的【情绪触点】在游戏内依靠大量的【事件】而广泛分布,且由于Rogue的随机性和英雄“性格”等设定的影响,将会带来独一无二的情绪体验。

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选择改变英雄间关系

C.感官体验

感官体验主要由“叙事场景”和“美术风格”决定。游戏的美术风格是扁平化的2D卡通手绘风,而最重要的讲故事的【叙事场景】则反复通过书籍牛皮纸的界面展示和PPT动画放映呈现。

一方面,简单粗糙的手绘风魅力与弊端并存,能够形成独具特色的风格美术的同时也容易因为深度较浅的美术细节而弱化战斗场景的沉浸感。而反复PPT动画播放带来的感官体验自然不够好。

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(2)主要设定

游戏设定在一本描写英雄故事的书籍《漫野奇谭》的最后几页,玩家要做的就是在这几页书写下自己英雄的故事。游戏的开始需要玩家按照“猎人、战士、法师”三个基本职业随机创建共三个角色,并决定他们的体格样貌和性格特性,并为他们撰写一段独一无二的背景故事。

游戏以章节式叙事方式展开,每一个章节都会给玩家一个目的地和达成年限,设定需要玩家操控自己创立的角色从新手村开始不断探索周围区域,每来到一个新的区域就会触发一个新的【事件】,在【事件】之后进行一场战斗,战斗结束后休整继续进入下一个区域。

除了探索战斗外,玩家还需要指派不同英雄在已探索地图区域内进行建造、修筑防御工事、招募新人、生产等工作,目的是抵御随着【时间】流逝而逐渐变强、侵犯村庄的怪物。

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游戏中设定有【时间】概念,时间是玩家最重要的资源之一,除了战斗外的任何行动都会耗费相应的时间,以“天”作为计时单位。而随着时间的流逝,怪物会定期得到强化,并发起【进犯】,进犯剩余天数显示在游戏主画面中央上方的红色LOGO。

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消耗时间定点旅行

【时间】的引入决定了玩家的冒险其实是英雄们的人生,当以10年、30年等跨度的时间流逝后,玩家的英雄会因为时间流逝而结婚生子,最后年事已高发生能力削弱、退休等行为。游戏共有五个大章节,通常在第四章左右玩家的初始英雄会退休,而他们的子女通常可以参战。

游戏中有英雄【死亡】的设定,在某场战斗中英雄HP归零则会出现三个选项,其中如果不选择“撤退”,则该英雄会在该局游戏里永久死亡,即便是选择了撤退,此后的战役中该英雄也会因为残疾而属性大大下降。

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决定英雄命运的分支选择

游戏的【货币】叫做“传承点”,通过解放地图中领地获得,可以用于招募、建造、取消灾厄。随着战斗发生和游戏进程都会发生灾厄事件,战斗发生后与英雄交战过的敌人会变得更强。而随着游戏进程会有更多更强的敌人加入。

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在世界探索中,还会遇到【奇遇剧情】,包括变形事件、觉悟事件。

【变形事件】,指的是英雄通过某些事件剧情触发可以变成火人、石头人、狼人、树人等等,变形事件有好处和坏处,共同的坏处是手部变形以后没法使用武器,但能够让变形后的英雄学会新的战斗技能(如狼人的战斗技能)总体而言利大于弊。

【觉悟事件】是每个英雄特有的,关乎到英雄个人性格和能力的蜕变。觉悟事件完美解决会直接升级,并且获得一些优秀的特质奖励。

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变形后的英雄能觉醒新的能力

游戏的【制造】设定主要是武器、护甲等。在剧情中可以发现各种元素属性的特殊武器,这些武器再被发现以后会加入装备列表,在后续的章节间隙可以被制造。在每一章结束以后,可以使用材料来制造装备,每一类装备都分为几个等级,而制造所需要的材料由坚守到章节结束的占领地提供。

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游戏的【战斗】系统主要特点是消耗【行动点】进行类似战旗的回合制行动,并通过各种进攻(暴击、攻击、距离)、防御(护甲、魔抗)属性进行伤害结算。

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随着在战斗中获取经验,角色可以提升等级。战士、猎人、法师都有各自的技能库(有少量公用技能是重合的),每次升级会随机3选1,这些技能的价值差距可谓天差地别。

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战斗系统中,法师的魔法施放方式【念合】是游戏战斗系统最大的亮点。游戏不像同类的《神界:原罪》、《博德之门》那样在战旗上直接让法师施放魔法,而是通过环境的互动让玩家有了更多选择,在战斗中经常可以起到扭转战局的作用。后续在亮点部分会进一步介绍。

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【传承系统】也是游戏最大的亮点之一。游戏中的英雄一般18岁开始冒险,然后根据各种背景设定有退休的时间。在完成一局冒险之后,队伍中的英雄会被纳入【传承系统】,并在之后全新的冒险中随机出现。后续亮点介绍会进一步说明。

(3)美术风格

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A.整体优劣

游戏的美术风格是【2D卡通手绘立体书式】,以立体书的形式进行战斗,以漫画分镜式PPT来展现剧情,整体给人的感受有“简约清新、富有特色但细节粗糙、视觉冲击力单薄”等体验,这样做的好处与不足如下:

+卡通手绘美术具有较强的记忆点
+视觉吸引力的弱化为谱写故事的主题服务
+极强的舞台感
+删繁就简带来清爽的视觉呈现

-粗糙简陋的战斗动作细节
-令人疲惫的PPT翻页
-后期战斗场景重复度高

B.同类对比

下图是同类游戏《神界原罪2》的战斗场景,对比可以发现《漫野奇谭》在战斗的UI界面和特效呈现上同时做到删繁就简,且2D手绘和3D写实的场景在定位上不同:不强调过于华丽的视觉特效,而是注重战旗策略布置本身。

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下图是和《博德之门3》的人物信息场景对比,可以看出其在游戏玩法上大大简化了背包、人物信息等界面,进而在视觉呈现上集中选择了文字呈现,让画面信息量缩减,减轻了视觉负担。

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(4)系统拆解

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游戏主要玩法拆解为三大板块内容“战斗、英雄故事、世界探索”。其中较为重要的是“战斗方式”、“传承系统”、“事件”。其中标红的部分是较为主要的游戏乐趣所在。

战斗方式围绕着职业进行设计,并搭配技能流派形成了各式各样的战棋策略,是游戏“策略玩法”的核心体验。事件是游戏核心乐趣点,以【叙事】为核心构造的大量随机事件、奇遇剧情,用手绘漫画分镜的形式进行放映,是玩家体验英雄成长最主要的方式。传承系统则是在英雄故事之间建立起了很强的关联性,通过退休、继承等一系列设定将游玩过程的故事感打造得更加吸引人。

二、亮点总结

作为“跑团+故事Roguelike+策略战棋”玩法融合的游戏,《漫野奇谭》的主要气质特点在于用尽全力讲好故事这个核心,其主要玩法都是围绕【叙事】这一目标而设计。

A.兼具“简化+创造”思维的战斗设计

《漫野奇谭》的战斗设计整体思路与《龙与地下城》体系战棋游戏最大的不同和亮点在于简化了同类游戏战斗体系中无比庞大复杂的魔法系统,并探索出了自己的创新思路【念合】。

游戏中玩家无法直接施放魔法,而是需要通过【念合】与环境中的各种物品互动,例如“桌子、火炬、壁炉”,通过这种与环境媒介建立关系的效果来施放魔法。比如与火把【念合】以引动火源烧伤敌人;与植物【念动】可以把敌人拉走并控制住。

这样做最大的不同点在于改变了玩家对魔法战斗的认知,从“消耗魔法能量对某一区域施放魔法”变成“寻找合适的环境媒介,并与之合理互动以创造战斗机会”,这极高地提升了玩家在战斗中对战场环境的策略把控意识,创造了一种在更容易理解的基础上还保持了很高的设计上限和潜力的战斗方式,是一个非常具有空间感和想象力的优秀设计。

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念合魔法具有很高的可玩性

B.系统与剧情设计创造了极强的“故事关联性”

游戏中依靠海量的【事件】(包括随机触发和条件触发)和【传承系统】构筑了具有极强关联性的剧情体系,以至于让人惊讶。

其中剧情设计的关联性体现在“事件细节与后续剧情的关联深度”,例如上一个事件里英雄穿过丛林时被荆棘刮破了脚,而在后续的剧情中,玩家会发现这名英雄当时就被古老的榆木之魂缠绕了他的心脏,从此之后每隔一段时间,英雄的身体一部分就会化作榆木。此类的剧情设计贯穿了整个故事,让剧情前后的连贯性令人惊叹,以至于让玩家不得不重新思考选择带来后果的影响程度。

其中游戏局之间的强关联性则通过【传承系统】实现。传承系统围绕着时间流逝设计了英雄退休、训练新人、子女继承衣钵的设定。在完成一局游戏之后,在下一局游戏时会通过某些随机事件唤醒上局游戏的传承英雄,让其以不同形式加入队伍之中。

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这种强故事关联性,正是同类跑团游戏中目前较为缺失的。以《神界原罪2》、《克苏鲁的召唤》为代表的跑团游戏,虽然也强调故事的自由度和可塑性,但在对【选择】结果重要性的呈现上并没有作为重点,而多周目之间的关联性也不作为游戏叙事的呈现。

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《克苏鲁的召唤》》中的选择分支

《漫野奇谭》的故事感集中在“随机、真实、前后影响、彼此关联”几个关键词上,对游戏在故事呈现上的随机性以及背后的强关联,玩家给予了极高的评价,认为这种随机的呈现和丰富的故事常常给人带来喜悦。

三、方法提炼

综合来看《漫野奇谭》具有典型的跑团特色,在优劣并存之中瑕不掩瑜,做到了令人眼前一亮。但综合比较近年来类似玩法的跑团游戏,其经常会有叫好不叫座的情况出现,比较分析本作的亮点,尝试提炼一些原因与同类游戏的方法论。

A.对硬核剧情的追求注定跑团游戏小众品类的特性——从新的角度构筑故事性

近年来注重跑团故事的游戏并不少,以《神界原罪2》、《博德之门3》、《克苏鲁的召唤》为代表的一众跑团玩法的角色扮演游戏都有相对完整而成熟的游戏故事设计,但此类游戏可能会由于高深的叙事概念多而杂地成群出现,让游戏的故事在一连串抉择和剧情中变得相当硬核——故事深沉、概念晦涩、不好理解。

玩家们需要的是更加容易感知到跑团“高自由度、高随机性”故事乐趣的叙事方式,在这一点上,《漫野奇谭》就直接选择了一个切口——“英雄的一生”。在同样奇幻的世界观设定下通过“成长”作为故事线,而以【事件】串联故事彼此的关联性,独特的叙事体系和本身叙事生成器的优势得以显现。

“跑团游戏”一直以来注重【故事】的重要性,重点在深度、广度上做文章,却容易忽略叙事方式,即讲述故事的方法和角度。

在本就始终追求硬核故事的玩法内核下更难让游戏大众化,而本作的做法告诉我们或许从“小人物”作为叙事切口,将故事的核心通过一些巧妙的设计串联起来,说不定更容易让玩家感受到【故事】的乐趣。

B.较高的上手门槛让“跑团游戏”难以吸引新人——学习《漫野奇谭》的“简化思维”

跑团游戏通常有着更为复杂的世界观,不单单是故事复杂,通常游戏也有着更加复杂的系统,例如养成、战斗、建筑等,在传统的TRPG跑团游戏中更是以下限高自由度的规则对玩家的理解能力做了一个很高的门槛要求——要能够跟得上跑团故事的节奏。

本作通篇都有一个气质,就是跑团规则的“轻量化”。意图通过简化系统的复杂程度,将跑团规则的乐趣回归到“灵活性、创造性”上,让游戏对玩家的决定作出反应,同时还能将故事快速且方便地叙述给玩家。

其中最为典型的就是战斗系统的简化,《漫野奇谭》和诸多战棋类游戏不同,战斗系统的重心并非是各式各样技能的复杂程度,而是在【场景环境】上,并结合通过相对简单的技能进行打发流派的组合缔造具有深度的战斗系统。其中更是以对魔法系统的简化和优秀设计【念合】作为代表。

“跑团游戏”的上手门槛高和其故事硬核紧密关联,因此玩家对于初入的新人而言并不算友好,无论将跑团游戏玩法的深度如何打磨,也无法降低玩家的上手门槛,不温不火的根本原因是“跑团”的上手门槛高。

而《漫野奇谭》的“简化思维”在这里指的是删减游戏中繁杂的要素,将其保留在一个最核心的点上发力,例如本作选择的就是【讲故事】。因此,其战斗系统简化、养成系统简化,所有的一切都是围绕着故事为核心进行设计。这样将玩家的理解门槛从“整个游戏”降低为了“专注于对故事中选择”的理解,降低了上手门槛。其简约的美术风格也是为了【讲故事】这一主题服务的。

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四、整体总结

游戏在开局时就说过,这本属于英雄们的史诗之书还剩下几页空白,因此交给你来撰写他们的故事。整个游戏都围绕着【讲故事】进行设计,也将最吸引人的乐趣点凝聚在了【故事】上。

《漫野奇谭》作为一个策略战棋跑团RPG游戏,在2021年6月能脱颖而出,甚至力压众多大作拿到排行榜第一的原因,根本我认为在于开发商对“如何让玩家感知到游戏乐趣”这一点理解透彻。

“跑团游戏”作为一个玩法本身的受众并不多,尽管拥有诸多对其深度细细打磨的大作如《博德之门3》,但鉴于高门槛的原因一直无法吸引轻度玩家和新人。在这一点上,其高明之处就在于它把所有的游戏设计重心都凝聚在一个点上发力,无论是战斗系统、养成玩法、传承系统、策略抉择,都是为了给玩家讲好一个“跌宕起伏的英雄史诗故事”。

在这个故事中,玩家会感觉到乐趣,是因为它铺垫的海量细节和具有极高关联度、随机性的故事剧情能够通过【时间】这一精妙的设定将魅力逐渐散播在玩家心理,让玩家在收获由自己的一个个【选择】造就的英雄故事的时候,感觉到一切是那么自然。

但游戏固然也有不足,典型的“选择价值性”区别就让游戏的部分剧情由于过于明显的价值判断,在后期再次遇到的时候减弱了选择的意义,从而变相削弱了故事的深度。

一句话概括:《漫野奇谭》以“跑团玩法”策略战旗的姿态,通过“简化思维”和构筑故事的新角度探索了跑团玩法的创新方式,事实证明玩家是喜爱这种方式的。

文/龍少主 GameRes经授权转载
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UfXJJjuAaFGt8wbwpbJXxg
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