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游戏策划设计系统时,除了考虑设计目的,还需要考虑什么?

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发表于 2024-1-22 09:17:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
接触到一些游戏策划,或者是刚入行的小伙伴,发现他们在设计一个系统或者玩法的时候,根本没有想清楚为什么要这么设计,也不知道设计得目的是什么,有时候是主观臆断的觉得这个设计体验好,所以你问他们的时候他们会说:

“因为那个游戏也有这个系统。”

“我觉得那个系统很有趣,我想加进来。”

可能完全忽略了底层原则,以至于在和开发团队其他成员交流battle的时候出现以下情况:

开发:我觉得这个系统不值得做,开发又费劲,又不好玩。

其他策划:那为什么不那样做呢?你这个系统设计得有问题,我想挑战你!

美术:我没听懂,你再说一遍。

我搜了一下网上貌似也没有针对游戏系统设计相关的原则,所以我就参考5W2H的格式来说一下系统设计的原则,也有点类似第一性原则。这个原则理论上任何游戏都适用,希望是在做系统写方案之前,设计师和决策者好好想想的。

底层核心系统

定义:属于该类型游戏的主要特征系统,例如FPS的弹药系统,伤害数值;PG的装备系统,背包系统;SLG的资源系统,攻城战玩法。SOC类游戏的角色三维,昼夜系统。通常情况下这个系统都是游戏类型自带的,但如果游戏涉及到不同类游戏的融合,那么就需要思考一下:

  • 这个系统在游戏循环中处于什么地位?
  • 这个系统主要针对哪个部分的体验,玩法还是玩家行为?
  • 这个系统是否有案例?如果有,它在那款游戏中发挥什么样的作用(前中后期)?如果没有,那么你意在解决什么问题满足什么需求?

非底层核心系统

定义:只要不是底层核心系统,在我这里定义为非底层核心系统,就是不论有还是没有,不影响游戏的游玩,只是有了之后会更好。非底层核心系统分为以下两类:

解决问题的系统

定义:何为解决问题的系统?解决问题的新系统一定是在现有的游戏出现不良体验的时候,才会进行设计的。例如已上线的游戏玩家反馈,或者是开发阶段开发人员发现的问题,一般都是游戏体验相关的。

自动寻路功能,就是解决玩家找不到目标点这个问题才会进行设计。

背包升级,解决游戏背包太小,玩家收集资源背包已满,需要经常清理背包。

体力系统,就是弥补玩家过肝,导致游戏内容消耗过快的问题而做的。

  • 这个系统设计的目的是什么?解决什么问题?(为什么要做?现有的系统有什么问题?)
  • 玩家的什么需求/问题驱使你要做这个设计?(玩家之心,游戏设计需要根据玩家体验出发)
  • 如果做了这个系统,会导致哪些负面问题?玩家体验与商业化相关的。(需要考虑后续所带来的影响)
  • 有没有其他办法即可解决这个问题,而不是制作这个系统?(挑战策划是否有别的方案,是否值得投入资源进行开发)

提升体验的新系统

定义:目前游戏没有什么大问题,但是加入这个系统体验会更好。有些可能是设计师主观性的觉得加入这个系统后会更有趣,给玩家创造新的系统,会有新的化学反应。

mmo类游戏加入家园系统,加入装备耐久度系统,钓鱼系统。

部分游戏加入图鉴/收藏家系统,这些有时候并不是为了完全解决现有的问题,而是给玩家创造一个新的游玩体验或者是新的情景需求。

  • 这个系统设计的目的是什么?提升了哪些体验?(多少玩家会为了这个系统买单?使用率如何?)
  • 是否有游戏案例?那个游戏中这个系统充当什么样的角色?(更好的让别人了解你所说的系统,进行参考,并且这个系统对于我们的游戏是否适用?)
  • 这个系统和游戏的其余系统有关联吗?依托于游戏本体的哪些系统?能否互相影响,达到1+1>2的效果?(好的系统是可以和已有的系统并联的,并且互相促进)
  • 这个系统的拓展性如何?可覆盖游戏的哪些阶段?(好的系统一定是有拓展性的,兼顾游戏的前中后期)
  • 这个设计是不是非做不可?不做的话是否会影响游戏体验?(产能相关问题,这个系统是否真的有必要?)
  • 这个系统是否和已有的系统功能重复/冲突?是否已经有类似的功能?(如果已经有类似的系统解决了核心问题,就需要考虑覆盖面以及后续发展的功能重合度)
  • 如果做了这个系统,会导致哪些负面问题?(玩家体验/商业化相关的)

运营活动相关系统

  • 活动的主要目的是什么?提高付费,提高活跃还是留存。
  • 这个系统是否属于一次性?只针对这一次活动还是后续可以重复利用?
  • 活动的周期如何?属于小中大循环哪一种?(小循环1周左右,中循环15天左右,大循环30-45天)。
  • 这个活动产出的资源是否会影响数值?影响有多少?
  • 活动产出的资源是否唯一?是否有专属货币?如何做好回收?
  • 活动需要哪些工种配合?(美术,程序,系统,数值,文案策划)
  • 活动需要投入多少资源?多少新的美术资源?程序开发量?

结束

如果你设计一个系统,上面的问题都过了一遍,能够自圆其说,那么这个系统大概率是比较成熟了,禁得起所有人的挑战。希望能够对你系统设计有帮助吧——

微信图片_20240122091300.jpg

文/麦片
原文:https://www.zhihu.com/question/579935575/answer/3348580096

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新手上路

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发表于 2024-1-23 10:33:51 | 显示全部楼层
对于系统设计确实有道理。层层的过滤,最后保证了游戏系统不会有多余和无效设计。系统的设计应该从玩家的需求(先天8种后天9种---《吸金广告》)出发,延伸出各种各样系统,对系统进行上瘾原理和步骤的加工(触发-行动-多变酬赏-再触发---《上瘾》),保证玩家有持续的多巴胺分泌,形成一个良好的体验。理论是这样的,但结合实践又变得复杂了。所以不了解底层原理,就要抄好对标游戏。
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