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[讨论] [游戏力量]游戏设计概论_第一章(系统设计初步)

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发表于 2007-8-6 12:45:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏力量是一个和游戏相关的综合QQ群。由游戏业内数十位资深人士组成的小团体;旨在通过自身经验的总结,惠及他人。

该BLOG是游戏力量的资料站,存放游戏力量对外发表的文章。

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1-1~目的

从离散元素相互作用中产生复杂行为的地方就有系统。比如羊城通、自动售票机、自动检票机、候车厅、轨道、车组、服务人员等等这些部分在正常运行的时候,就构成了广州的地铁系统,它可以满足人们出行的需求,改善广州的交通和城市面貌。

每个系统都有一定的功能或是作用。设计系统,其实就是在构想一个预期的效果,并通过各种方式去表达,去实现。

系统设计的目的是为了满足玩家的某种需求。数字游戏发展到今天,已经很难简单的描述玩家的所有需求,但是无论如何,为玩家提供娱乐都是主要的目的之一。

如果要给一个比较严谨的定义的话,系统设计的目的是创造一个吸引玩家的动态体验。



疑问:

你设计系统的目的明确吗?不要为了设计而设计。



1-2~数据与状态

从程序的角度讲,系统首先是一些数据,数据通过一定的排列表达状态;

当数据发生变化的时候状态也随之发生变化;

这些变化的出现取决于系统对象的本性和相互作用;

这些相互作用,在程序中称为逻辑,在系统中称为规则;



1-3~对象

对象是系统最基本的组成部分,比如国际象棋的棋子。

较少的对象将使系统简练,较多地对象可以丰富游戏内容;但并不是说对象越多系统越复杂,比如围棋,棋子是你能想到的对象,棋盘算不算对象呢?自己思考一下,呵呵。



小建议:

开始动手之前,先把你能想到的对象列出来。



1-4~属性

属性就是对象的性质或特征。

一个围棋棋子的属性有什么?颜色和位置。一个RPG游戏的角色有哪些属性?大家应该都清楚。

在数字游戏中,对象的属性形成数学内核,它是决定游戏系统中对象相互作用的根本。

系统在运行中,对象的属性是在不断变化中的(动态数据表)。

判断系统是否具有很强的可预测性,或者说系统是否复杂,从属性说有三方面:

1.对象属性的数量,数量越多越复杂

2.每项属性的取值范围

3.每项属性变化对最终结果的影响有多大

说回围棋,对象属性,两个,颜色和位置。取值范围,颜色,黑或白,位置361个位置点。那为什么围棋的系统是复杂的?因为一个微小的位置变化将对结果产生巨大影响。所谓一步走错满盘皆输。



讨论:

为什么很多MMORPG属性很丰富,但是系统很枯燥?你有结论了吗?





1-5~行为

行为就是对象在一定状态下潜在的变化,或变化的可能性。

比如中国象棋中,马走日象走田,就是马和象在系统中的行为。

行为对系统得影响…参考属性对系统的影响你自己总结一下。:)



小建议:

同样的,把属性和行为列出来。



1-6~回顾

整理一下你的对象、属性、行为三张列表。如果你有经验了,你可以把三张列表改成一整张网状的图形结构。

准备好了吗?下面开始…



1-7~关系

棋子装在袋子里,只不过是一袋棋子而已,当两个人相对而坐,棋子在棋盘上展开,游戏开始了…

当对象相互作用,系统随之开始运作,对象之间的关系将发挥决定性作用。

如果从系统取出一个部分,而不会影响到功能和关系,那么你拥有的是一个集合而不是系统。

想象一下,在坐地铁的时候,要经过检票口才能来到售票口,或者没有轨道,那还是地铁系统吗?那简直疯了…



1-8~规则

系统的规则是对象之间关系中很重要的一种。规则通常分为三种。

1.定义概念的规则

比如扑克中的“同花顺”,就是通过定义一个概念的同时制定规则,当然,也包括“同花顺”与其他牌之间的关系。

2.限制行为规则

我们知道对象可以有不同的行为,但这些行为有时候是要受到限制的。

限制增强了游戏的选择性,没有限制的游戏之需要选择个体,而包含了限制的游戏,不但可以选择个体,还更加强调了选择的顺序和手段。

3.决定结果的规则

很显然,这是大家接触比较多的规则。

有时,加入运气成分也是一种规则。



1-9~规则的表达

设计完规则,你的工作就完成了吗?NO。

你要让玩家知道、理解、接受你的规则。

玩家不是科学研究者,不要指望玩家像你的上级一样认真检查你的设计。

好的规则应该可以通过简单的感性认识去理解,这就是我的标准。

需要理性分析的规则可以加深系统深度,但是不要过早摆在玩家面前。

举例,关于攻击类型与防御类型,魔兽争霸(简称war3)与帝国时代(简称aoe)有不同的规则和表达。

虽然规则不同,但无非就是两个内容,攻防相克,相克比例的表述。

War3的表述是“中型护甲可以减收受到穿刺攻击的伤害,但是对普通攻击承受更多伤害”。

Aoe的表述是“盔甲30%,盾牌10%”

表面上看,aoe的表述更简练,但是aoe的表述是需要理性理解的,比如30%是多还是少?不知道?盔甲代表什么?不清楚。

War3的表述更直观,多或少,这就是感性表述,虽然没有描述具体的加成比例,想研究的人一边自己研究去。



疑问:

你的规则明确吗?需要玩家感性理解还是理性理解?



1-10~记住一个数字“7”

并不是规则越多,规则越复杂游戏就越有趣。

科学家告诉我们,一个没有经过特殊训练的成年人,最多同时思考7种情况。一般来说,我们能做好的,只能是同时思考3种情况。大于3种就会手忙脚乱,需要提高技巧和熟练度。而想超过7种情况,那并不愉快…

好了,不要让你的主要的系统规则同时运行超过7条,对结果有较大影响的不要超过3条,对结果有致命影响的不建议超过1条。除非你特别强调技巧。

潜在的隐藏规则可以增强游戏丰富性,但是要限制其作用。



1-11~重点

可能前面都太基础了,为了提高兴趣,说点关键的。

系统设计的关键是什么?

答案不是满足玩家需求,那是目标;也不是赚钱;不要太商业化好不好。

答案是“提供可能性”。

为什么是提供可能性?自己去理解吧。:)

把你的系统结构图画出来,是线性的?树状的?或是网络的?

但是要说明一下,并不是可能性越多越好。

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发表于 2007-8-6 18:10:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]游戏设计概论_第一章(系统设计初步)

好....好....长....很好的文章受益匪浅阿

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发表于 2007-8-6 18:11:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]游戏设计概论_第一章(系统设计初步)

元素拆分,然后整理元素功能,再重组元素,结束

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发表于 2007-8-6 19:13:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]游戏设计概论_第一章(系统设计初步)

提供可能性……顶

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 楼主| 发表于 2007-8-7 10:17:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]游戏设计概论_第一章(系统设计初步)

楼上是?

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发表于 2007-8-7 11:03:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]游戏设计概论_第一章(系统设计初步)

顶了!  好帖~

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发表于 2007-8-7 17:34:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]游戏设计概论_第一章(系统设计初步)

怎么看怎么象面向对象的关系型数据库设计啊~~~

嘿嘿:)

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 楼主| 发表于 2007-8-7 17:57:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]游戏设计概论_第一章(系统设计初步)

e………

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发表于 2007-8-8 10:55:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]游戏设计概论_第一章(系统设计初步)

很棒的文章。
不过更平民化一点更好。
与其让少部分人拍手附和,不如让大部分人照章去做。:)

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发表于 2007-8-9 14:01:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]游戏设计概论_第一章(系统设计初步)

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