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1-1~目的
从离散元素相互作用中产生复杂行为的地方就有系统。比如羊城通、自动售票机、自动检票机、候车厅、轨道、车组、服务人员等等这些部分在正常运行的时候,就构成了广州的地铁系统,它可以满足人们出行的需求,改善广州的交通和城市面貌。
每个系统都有一定的功能或是作用。设计系统,其实就是在构想一个预期的效果,并通过各种方式去表达,去实现。
系统设计的目的是为了满足玩家的某种需求。数字游戏发展到今天,已经很难简单的描述玩家的所有需求,但是无论如何,为玩家提供娱乐都是主要的目的之一。
如果要给一个比较严谨的定义的话,系统设计的目的是创造一个吸引玩家的动态体验。
疑问:
你设计系统的目的明确吗?不要为了设计而设计。
1-2~数据与状态
从程序的角度讲,系统首先是一些数据,数据通过一定的排列表达状态;
当数据发生变化的时候状态也随之发生变化;
这些变化的出现取决于系统对象的本性和相互作用;
这些相互作用,在程序中称为逻辑,在系统中称为规则;
1-3~对象
对象是系统最基本的组成部分,比如国际象棋的棋子。
较少的对象将使系统简练,较多地对象可以丰富游戏内容;但并不是说对象越多系统越复杂,比如围棋,棋子是你能想到的对象,棋盘算不算对象呢?自己思考一下,呵呵。
小建议:
开始动手之前,先把你能想到的对象列出来。
1-4~属性
属性就是对象的性质或特征。
一个围棋棋子的属性有什么?颜色和位置。一个RPG游戏的角色有哪些属性?大家应该都清楚。
在数字游戏中,对象的属性形成数学内核,它是决定游戏系统中对象相互作用的根本。
系统在运行中,对象的属性是在不断变化中的(动态数据表)。
判断系统是否具有很强的可预测性,或者说系统是否复杂,从属性说有三方面:
1.对象属性的数量,数量越多越复杂
2.每项属性的取值范围
3.每项属性变化对最终结果的影响有多大
说回围棋,对象属性,两个,颜色和位置。取值范围,颜色,黑或白,位置361个位置点。那为什么围棋的系统是复杂的?因为一个微小的位置变化将对结果产生巨大影响。所谓一步走错满盘皆输。
讨论:
为什么很多MMORPG属性很丰富,但是系统很枯燥?你有结论了吗?
1-5~行为
行为就是对象在一定状态下潜在的变化,或变化的可能性。
比如中国象棋中,马走日象走田,就是马和象在系统中的行为。
行为对系统得影响…参考属性对系统的影响你自己总结一下。:)
小建议:
同样的,把属性和行为列出来。
1-6~回顾
整理一下你的对象、属性、行为三张列表。如果你有经验了,你可以把三张列表改成一整张网状的图形结构。
准备好了吗?下面开始…
1-7~关系
棋子装在袋子里,只不过是一袋棋子而已,当两个人相对而坐,棋子在棋盘上展开,游戏开始了…
当对象相互作用,系统随之开始运作,对象之间的关系将发挥决定性作用。
如果从系统取出一个部分,而不会影响到功能和关系,那么你拥有的是一个集合而不是系统。
想象一下,在坐地铁的时候,要经过检票口才能来到售票口,或者没有轨道,那还是地铁系统吗?那简直疯了…
1-8~规则
系统的规则是对象之间关系中很重要的一种。规则通常分为三种。
1.定义概念的规则
比如扑克中的“同花顺”,就是通过定义一个概念的同时制定规则,当然,也包括“同花顺”与其他牌之间的关系。
2.限制行为规则
我们知道对象可以有不同的行为,但这些行为有时候是要受到限制的。
限制增强了游戏的选择性,没有限制的游戏之需要选择个体,而包含了限制的游戏,不但可以选择个体,还更加强调了选择的顺序和手段。
3.决定结果的规则
很显然,这是大家接触比较多的规则。
有时,加入运气成分也是一种规则。
1-9~规则的表达
设计完规则,你的工作就完成了吗?NO。
你要让玩家知道、理解、接受你的规则。
玩家不是科学研究者,不要指望玩家像你的上级一样认真检查你的设计。
好的规则应该可以通过简单的感性认识去理解,这就是我的标准。
需要理性分析的规则可以加深系统深度,但是不要过早摆在玩家面前。
举例,关于攻击类型与防御类型,魔兽争霸(简称war3)与帝国时代(简称aoe)有不同的规则和表达。
虽然规则不同,但无非就是两个内容,攻防相克,相克比例的表述。
War3的表述是“中型护甲可以减收受到穿刺攻击的伤害,但是对普通攻击承受更多伤害”。
Aoe的表述是“盔甲30%,盾牌10%”
表面上看,aoe的表述更简练,但是aoe的表述是需要理性理解的,比如30%是多还是少?不知道?盔甲代表什么?不清楚。
War3的表述更直观,多或少,这就是感性表述,虽然没有描述具体的加成比例,想研究的人一边自己研究去。
疑问:
你的规则明确吗?需要玩家感性理解还是理性理解?
1-10~记住一个数字“7”
并不是规则越多,规则越复杂游戏就越有趣。
科学家告诉我们,一个没有经过特殊训练的成年人,最多同时思考7种情况。一般来说,我们能做好的,只能是同时思考3种情况。大于3种就会手忙脚乱,需要提高技巧和熟练度。而想超过7种情况,那并不愉快…
好了,不要让你的主要的系统规则同时运行超过7条,对结果有较大影响的不要超过3条,对结果有致命影响的不建议超过1条。除非你特别强调技巧。
潜在的隐藏规则可以增强游戏丰富性,但是要限制其作用。
1-11~重点
可能前面都太基础了,为了提高兴趣,说点关键的。
系统设计的关键是什么?
答案不是满足玩家需求,那是目标;也不是赚钱;不要太商业化好不好。
答案是“提供可能性”。
为什么是提供可能性?自己去理解吧。:)
把你的系统结构图画出来,是线性的?树状的?或是网络的?
但是要说明一下,并不是可能性越多越好。
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