作者:Candice 首发公众号“全栈设计交流”
游戏是虚拟的世界,而这个世界是由开发者团队所共同创造的,换言之玩家是无法直接认知游戏世界的,因此需要设计者将游戏的架构,通过玩家可以认知并且识别的概念或元素设计出来,并形成主观印象,这样才能使玩家对游戏产生代入感和认同感,这里的架构也就是游戏世界观,而世界观设计包含三个基本要素,分别是:背景、人物、事件,这三个要素相辅相成,今天我们就来聊聊人物即角色的设计思路,以及其他要素对角色影响。
一、确认角色原型
在需求中关于角色初步的形象描写,这是我们对角色的第一印象,可以将这些印象词汇整理成标签,以便快速定位出角色,然后从经典人物原型中挑选符合需求的原型作为参考,有助于我们对所塑造的形象进行具象化,比如在梦枕貘《阴阳师》中, 对于晴明的描述:充满柔美之气的英俊男子,身着一身白色狩衣,持一柄七骨折扇等,详细的资料,有助于我们在当前阶段整理思路,为后续推进角色设计做准备。
二、构建初始形象
根据资料描述的世界观时代、阵营、角色形象、职业等要素,查找相关的资料,并开始构建角色的初始形象。因为每款游戏都有一个历史背景,都在演绎一个历史背景,因此当我们在设计角色的时候,就需要研究这个角色所处的国家时期,历史背景,宗教信仰,文化背景等知识。当然当前阶段只需要设计一个大致的形象,主要表现角色的造型、性格、技能等,确定角色在游戏中的定位,也方便前期与其他开发人员(主美、策划)沟通,设计的方向以及大体的思路是否正确,以便于后续进行精细设计。
2.1形象描写
- 性别:男/女
- 年龄:角色的实际年龄,又或者看起来多大,
- 体型:角色的体型特征。比如是高大亦或者矮小,是肥胖亦或者瘦弱,或是某个部位比较突出。
- 性格特点:根据剧情描述或者基础原型进行初步推断,比如傲娇、清冷、霸气等
- 外貌特征:角色的五官、脸型、头发有何特征
- 衣着:世界观的时代、阵营、决定角色的着装风格和佩戴饰品
- 姿势:角色当前的阅历、性格特点以及故事剧情等,决定了角色当前的姿势,比如:站姿,走姿,坐姿等、
- 职业:角色在故事背景中的身份,或角色在玩法中的定位(诸如战士、坦克、奶妈等)
2.2查找资料
不管是以什么文化题材为背景的世界观,都需要进行了解和学习,因为设计要素都是基于已有的事物或者文化进行组合与创造,很多服饰、器物经过历史的沉淀,背后都有一定的故事和沉淀,如果只是凭空想象的东西,既经不起深究,也很难引起玩家的共鸣。为了方便举例,以下以《阴阳师》的时代背景讲解一下。
①时代背景
平安时代是日本古代的最后一个历史时代,从794年桓武天皇将首都从奈良移到平安京开始,到1192年源赖朝建立镰仓幕府一揽大权为止。 在奈良朝末期,朝廷与贵族势力之间的矛盾激化。为了削弱权势贵族和僧侣的力量,桓武天皇于784年决定从平城京迁都到山城国的长冈(今京都市),在那里筹建新都,命名为平安京,希望借此获得平安、吉利、安宁与和平。由于平安京于794年完工,故史家常把794年作为平安朝的开始平安时代的称呼来自其国都的名字。
②服饰
了解角色所处的时期背景,了解那时候服饰的材料以及穿戴方式,了解不同服饰的含义以及穿戴场景等,因为角色的服饰作为文化形态的设计要素,对时代背景中的地域与文化特征进行了明确的传达,属于文化符号之一。
男性服饰:日常服装有直衣、狩衣、水干等。直衣就是常服的意思,上着杂袍、内衣、单衣,下着指贯。戴冠的直衣称为冠直衣,戴乌帽的称为乌帽直衣。狩衣是指戴乌帽,着猎装、贴身衣和裤裙的装束。直衣是贵族穿的,狩衣是公卿平时穿的,同时也作为下等官员的正式礼服。水干指戴乌帽子,着对襟系结短衣、单衣和袴。水干为下等官员的便服,一般平民也可以穿。
女性服饰:可以分为盛装和便服,盛装即礼服,便装有小袿、细长、壶装束等。其盛装包括唐衣、表着、袿、细长、壶装束、单衣、裳、袴等。唐衣是指衣长和袖长较短的直领衣,后来唐衣又称作禁色,规定紫、绯色锦绫唐衣没有得到特许不能随便穿着。袿,是多层衣,层数不限,根据《荣华物语》载,多则达18-20层。小袿是套在表着外面的一种轻薄透明的 服装,这种衣服选用的颜色与表着不同,而通过小、轻薄的质地约略能透出些表着的颜色,非常漂亮。
③文化意象/符号
将世界观时代背景相关的文化符号,比如:服饰花纹考究,道具挂饰起源,工艺设计风格、颜色搭配考究等,提取核心特征、结构,然后提炼出它最关键的记忆点,并将记忆点融入角色的设计思路中,从而让设计内容达到具有说服力的一个目的。而设计的核心主要在于提取和概括,主要是因为有些道具、挂饰过于繁琐,又或者不太符合当代审美,因此可以将这些设计要点里面过于繁琐的细节进行概括,保留它结构轮廓、材质等,并进行重新组合与设计。
插播一个安利,sorma锁码大佬对青雀人物设计的考据,详解讲解了青雀的配色,服饰花纹的考究,以及道具挂饰的起源,以下是文章的一部分,文章能够帮助大家更深入的了解如何将文化意象融入角色设计。
https://www.gcores.com/articles/168794
(构建角色的初始形象)
三、角色设计要点
根据构建的角色初始形象,进行优化调整,例如我们在给角色设计构图时,是由松到紧循环往复的过程,也就是我们常说的节奏感。
- 大体内容(松散):画面元素不宜过多
- 结构(紧密):人体动作结构丰富
- 轮廓(松散):人物外轮廓整体,具有识别性
- 细节(紧密):细节丰富具有设计感
- 色彩(松散):颜色不宜过多,主次颜色分明,具有层次感
- 强调/突出(紧密):核心设计元素突出,具有明确的辨识度
①大体内容(松散):画面元素不宜过多
设计角色时,画面元素不宜过多,因为过多的元素会降低玩家的识别性,也就是我们常说的“花”,即过多的装饰使整体构图显得比较零碎,形成对玩家识别的干扰,导致角色主体不突出,进而影响到玩家对角色的识别,如果一个角色不被玩家所记住,那无疑是一种失败的设计。因此画面的主体元素都会控制在3左右浮动,常见的分别是:角色主体包含有(服饰、配饰、道具等,是属于传递时代背景的文化符号)、武器/坐骑/载具(用于强化角色个性以及职能划分,诸如坦克、奶妈、刺客)以及特效(用于强化职能以及营造氛围)
(元素不宜过多,不仅仅是主体元素,还有作为装饰的花纹、配饰,营造氛围的特效都不宜过多、过碎,导致影响构图)
②结构(紧密):人体动作结构丰富
人体动作结构丰富,是因为玩家需要角色有更明确的记忆点,一方面是方便记忆,另一方面则是方便识别,而鲜明的动作或元素,可以作为视觉上的第一记忆点,与其他角色拉开差异度。
(例如这张青行灯的插图动作比前面中规中矩的动作更吸睛,更有记忆点,不过插图跟人物设定图定位不一样,不能同日而语,只是借此举例)
③轮廓(松散):人物外轮廓整体,具有识别性
轮廓设计指的是对角色外部轮廓进行概括,是设计师对角色设计整体性的把握。当然主要的设计核心是因为:人的神经系统在观察事物时,会潜意识地移除无关细节并简化他们,使其成为简单易于识别的形状,因此角色外轮廓设计要整体、流畅,最好能用基本的几何结构进行概括,即可强化玩家对角色的辨识度,同时还能确保核心元素是否得到充分的运用, 而角色外轮廓越复杂,玩家理解越费劲,因为轮廓不完整且细碎,会让玩家无法将识别并构成整体,辨识度也随之降低,总的来说就是:外轮廓越整体,辨识度越高;外轮廓越复杂,辨识度越低。
④细节(紧密):细节丰富具有设计感
这里的“细节”主要指两个方面,一个是细节刻画,另一个则是细节设计。更多的细节刻画是为了突出角色鲜明的亮点,而这个亮点通常是角色武器,用于定位角色职能,又或者是与人设息息相关的元素,用于强化角色个性,设计师通过疏密对比、引导玩家视线等技巧,来处理角色元素之间的主次关系,突出视觉中心点,强化玩家对角色的记忆,一般来说,角色设计的视觉中心通常会放在头部及前胸,因为这是识辨人的顺序,从头再到全身。
(例如妖刀姬的刀放在角色构图的视觉中心,简洁的刀身与繁杂的服饰细节形成鲜明的对比,从而引导玩家的视线停留到刀的身上,来强调妖刀姬是一名很有力量感很有战斗感的角色这一设定)
而更多的细节设计一方面为了强化角色个性,另一方面则是引发玩家的好奇,触发对角色细节的深究,设计师通过对人设、故事设定的了解,给角色赋予独特的动作、喜好、性格表现,来加深玩家对角色的认知和印象,比如在阴阳师中,给我印象比较深的是玉藻前的一个皮肤,根据剧情讲述,玉藻前的妻子儿女不幸死去/被杀,而皮肤的设计中,妻子、儿女,三个人会化成人偶、坐着莲花,附在他身旁,来表达了他的深情以及对家人的思念,而这种符合剧情、角色人设经得起深究的设计就很打动人。
⑤颜色(松散):颜色不宜过多,主次颜色分明,具有层次感
颜色不宜过多,主要是避免不同的色相、明度、纯度导致画面被分割的过于细碎,导致整个构图看起来比较“花”,因此会将色彩比例分为主色调、辅助色和中性色,角色的主色调主要以低饱和颜色为主,通过明度变化,让角色配色层次深浅分明,辅助色一般会选择高饱和的颜色,作为细节上的点缀,同时也起到吸睛的作用,而中性色——即黑色和白色,属于无色彩系,用于平衡和调剂色彩比例用的。
⑥强调/突出(紧密):核心设计元素突出,具有明确的辨识度
一个角色设计的是否好,很大程度在于这个角色是否有较为明显的记忆点,这是玩家对角色最直观的需求,毕竟一款游戏有几十上百个角色,而市面上又有这么多款游戏,如果毫无亮点,角色很容易泯然众人矣,因此设计角色时,需要给角色添加一个记忆点,而这个记忆点可以源于人物设定,通过对人物背景故事的了解,提取关键词,并将这些关键词元素进行包装重构,比如给角色添加器物、坐骑、法术特效或者异化改造,使角色的辨识度得到整体的提升。
比如酒吞童子的人设背景:是日本古代神话传说的妖王,嗜酒如命,分别有“俊美少年”和“丑陋恶鬼”两幅面孔,当显露妖身是能吐火的红面鬼,其相凶恶狰狞,一头乱发,顶上长角,体大红肤,穿大格子织物、下围红祷袴裙。设计师基于游戏唯美和风的基调,应该选择了俊美少年作为角色主体,在配合丑陋面貌时的一些元素,如:乱发、下围红祷袴裙等元素,而嗜酒如命也作为整个角色的核心元素来设计——巨大的酒葫芦,而且是一个有自我意识的妖怪,还把酒吞童子“喷火”这一特点也结合起来了,这些元素的解构、重组,让角色设计充满了说服力的同时具备强烈的辨识度。
(其中一个皮肤还把顶上长角这一元素加上了,很符合设定)
⑦融合现代设计:基于当下的流行文化创作符合当代审美的设计。
前面我们反复强调历史背景,文化符号,是为了能够基于背景提取相关的元素,作为具有说服力的设计要点,但在设计角色的时候,不仅要考虑到世界观的时代背景,还要学习当前的设计趋势和审美观,因为角色被设计出来是被当代社会的人所欣赏的,而不是完完全全的还原历史背景下的人物,因此在设计角色时,特别是服饰设计,其中的服饰花纹、道具挂饰、服饰工艺等元素,可以保留他的核心特征,目的是为增加有说服力的细节,而服饰的整体轮廓则按照当代的时装剪裁,让他整体看起来即符合现代审美观又符合世界观设定。
四、强化角色个性
4.1角色身份
这里的身份主要分为两种,一种是世界观所划定的身份,也就是角色在故事背景中的身份,另一种则是角色在玩法中的定位(诸如战士、坦克、奶妈等)不过这两个设定大多时候都会趋向一致性,也就是角色的外形与职业设定高度匹配,因为在设计角色时,明确角色所担责的职责,能够给角色赋予更匹配的元素作为设计要点。例如在设计以战斗为主的角色时,会把视觉中心点放在角色的功能性上,如武器或特殊装备,来强化角色定位,当然你可能觉得职能和人设不一定明确挂钩,游戏也应该存在能够冲锋陷阵、力挽狂澜的奶妈,例如我们的萤草—草爹,当年沉迷输出,见死不救,但萤草的外形是符合游戏中奶妈的定位的,只不过技能的强势,与性格柔弱形成强烈的反差感,但这更多的是人设中的“萌点”。
4.2角色个性
角色个性,也就是我们在阅读完角色的背景故事后,对角色的第一印象,通过提炼角色性格相关的关键词,来确定角色在当前世界观下的形象以及气质感受,进而推导出角色眉眼、发型、体型等,因为显著的性格在视觉设计中占比较大,比如一个豪放不羁的角色—茨木童子,那么他在外形上就得给人一种英勇且向上的感受,他的五官英武豪迈,霸气凛然,体型健硕,头发飘逸狂放等,让设计围绕这一印象展开,进而使角色造型与角色气质以及剧情设定高度契合。
4.3角色吸引力
一个虚构人物是否拥有巨大的魅力、是否拥有强大的吸引力,这个是不用质疑的,毕竟现实中从不缺乏玩家为一个游戏角色豪掷千金,但是一个充满魅力的角色,背后是多维度的塑造,比如角色的性格特点,人物造型,给你提供的情绪价值,以及你们一同经历的故事等,但今天主要讲角色的设计,也就是角色造型,除了符合人物设定,职业定位等,最直接吸引玩家的就是性张力,懂的都懂,狗头——
这是人类基因层面一种本能上的吸引,换一种措辞就是,人与人之间的吸引力来源于价值,价值越高,魅力越大,因此基因基于繁衍优良后代的需求,对具有繁衍价值和生存价值高的人,会本能的产生好感,进而使角色魅力大增。
①繁衍价值
男性面部棱角分明,身材修长,身体脂肪含量少肌肉含量高,代表他体内的雄性激素水平高,且身体更加健康、长寿。
女性面部比例贴近生育年龄,且腰臀比大证明其生育繁衍能力强。
②生存价值
能够率领号召其他群体,证明他是领袖并且占据更多生存物资;风趣幽默、温柔体贴证明他情绪稳定,能够提供情绪价值;自信、独立、勇敢等,证明他有能力有勇气面对困难,有能力处理复杂的信息并扭转困境;与繁衍价值不同,生存价值不分性别,男女介慕强。
文/Candice
来源:全栈设计交流
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/73oxXj1iq-UKa0CE7rlOpQ
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