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2024年的游戏主机行业,还能好么?

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发表于 2024-3-29 09:15:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
用“阴晴不定的低气压状态”来形容2024开年以来的游戏行业,恰如其分。

从2023一整年,再到刚刚结束的2024第一季度,“精简编制”仿佛成为了全球游戏业的主旋律——不管是微软还是索尼,Epic还是Unity,甚至包括主营“不插电”业务的威世智在内,放眼望去,全球厂商都在裁员;“力求自保”的焦虑气息,俨然已经成为了2024年游戏行业的必选项。

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正是在这种人心惶惶的大环境下,来自业内人士的一系列另类发言,才会显得尤为瞩目。

EA Spot负责人Peter Moore表示,研发与制造成本居高不下的游戏主机,面对手机和PC究竟还有多少竞争力,委实是个微妙的话题:

“这些问题已经纠结二十多年了,但我们准备好为下一代芯片研发投入巨额资金了吗?PS6究竟有什么PS5力所难及的功能,足以吸引玩家升级?这个疑问同样适用于Xbox和Switch。不要只是小幅改进,游戏公司必须考虑这个问题——我们应该如何延长主机世代的寿命?”

而在PlayStation全球工作室的前任高层Shawn Layden看来,面向单一主机平台、高投入高回报的3A游戏大作,俨然已经不是这个时代的最优解:

“看看PlayStation,以及这条产品线上的一切,你会发现任何时代的总销量都不会超过2.5亿这个规模;尽管随着时间的推移,游戏的售价在上涨,但厂商仅仅是在同一群玩家身上榨取更多金钱而已,……我们必须戳穿这套虚假的繁荣!”

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越来越多的迹象表明,许多曾几何时被我们视作“常识”的概念,极有可能在2024年迎来新一波动摇——那么,在这种动荡不安的基调下,2024年的游戏行业,还能好起来吗?

要想回答这个问题,不妨让我们先从2023年的游戏行业回顾看起——

多事之年2023

对于所有主机厂商来说,并不遥远的2023年,恐怕并没有留下多少好印象。

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首先是索尼。

事实上,PlayStation 5在第一季度的商业表现相当不错,突破600万台的销量,直接让索尼给PS5定下了“下一个财年出货量突破2500万台”的巨大愿景;然而事与愿违,今年年初2月的时候,这个目标被索尼下调到了2100万台——考虑到这是经历过年末商战之后的新规划,更是让期待PS5重现上一代主机辉煌的平台拥趸好生失落。

最耐人寻味的是,在许多关于索尼2024年游戏产业规划的报道中,很容易看到“PS5已经进入生命周期后半段”的官方描述——尽管在逻辑层面似乎没啥问题,但只要对比一下PS4时代的宣发口径,现如今的索尼究竟还有多少底气,一目了然。

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其次是微软。

在经历过众所周知的巨大收购之后,微软在现如今的游戏领域什么地位,想必已经无需强调——不过,要说这种“地位”究竟有多少转换成了“商业成绩”,那就得另当别论:

根据英国《金融时报》的报道,截至2023年年底,Xbox Series X/S的年度销量大约是同期PS5的三分之一,也就是760万台;尽管微软高层似乎并不以为意,声称“重点在于Game Pass”,但要说实际效果,恐怕同样没那么乐观:

尽管在收购动视暴雪的推动下,Xbox的内容和服务收入实现了61%的同比增长,总收入与往年同期相比提升了49%;但如果不考虑动视暴雪的影响,实际增幅为5%,且Xbox仅有3%的硬件收入同比增长着实让人失望——所有这一切,再加上2024年年初微软游戏部门高达1900人的裁员,委实让人有点看不清今年还能怎么玩。

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至于任天堂,必须承认,这种沉浮数十载依旧不倒的老厂确实是有点不一样:

根据今年二月初公布的官方业绩,尽管收入同比下降了6%,但净利润却增长了18%;预计到3月底财年结束时,Switch的年度销量可以达到1550万台——虽然肯定比不上PS5,但考虑到这个数字是任天堂“从小改到大”的结果(之前的预测是1500万台),作为谈资自吹一下,似乎也是问题不大。

“在硬件层面,为了继续传播NS的魅力,我们将不仅仅止步于‘家家户户都拥有一台Switch’,‘每家每户都拥有好几台Switch’乃至‘人手一台Switch’才是我们的目标。”

至少在任天堂致股东的信件中,这家老厂似乎还看不出太明显的颓势——但就事论事来说,和PS5以及Xbox Series X/S不同,如今已经是Switch发售至今的第七个年头,尽管人气似乎并不比当初衰减了多少,但作为游戏主机,NS确实已经步入了暮年——倘若下一代主机依旧是渺无声息,任天堂的牌局还能玩多久,恐怕就是另一个问题了。

由此可见,尽管各大厂商都在不遗余力地扩大影响力,但从结果来看,用“一言难尽”来总结游戏行业的2023年,基本问题不大——那么,这一切的背后,究竟又有哪些内在成因?

进退两难的主机厂商

账面上的一串数字,折射出的往往是台面下错综复杂的连锁事件,互联网如此,游戏也不例外。

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作为一种发展至今已有半个世纪的经典消费电子产品,在摩尔定律的推动下,游戏主机的研发难度和成本越来越高,早已是心照不宣的事实——上个世纪80年代的任天堂红白机之所以可以大行其道,成本方面的核心原因之一,便是采纳了摩托罗拉6502这种1975年就已经成型的超廉价芯片(当然有一定的修改),从而有效降低了研发投入;

至于相同的套路放在现如今还能不能奏效,只能说,尽管目前的游戏主机依旧选择了与专业半导体厂商合作研发芯片的模式,但从PS5那颗7纳米制程的AMD处理器,以及高达311亿日元的研发成本来看,“此路不通”基本已是定局。

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正是由于一代代主机的研发成本不断提升,为了平摊成本同时让玩家感觉“物有所值”,愿意以平均7年的周期不断迭代主机设备换来更出色的游戏体验,而不是守着一台红白机玩到天荒地老,主机游戏行业才会呈现出愈发露骨的“两极化发展”势态:

从主机玩家的视角来看,现如今能让人留下印象的要么是高成本高投入高风险高回报的“3A大作”,要么是羽量级小团队精打细算搞出来的独立游戏,曾经在世纪之交有过精彩表现的“中等规模制作”,想要掀起浪花已经变得越来越困难。

另外,随着半导体芯片的制程逐渐逼近物理极限,想要沿用摩尔定律在下一代主机提升硬件性能,已经变得越来越困难——“一代更比一代强”的传统主机游戏商业策略还能走多远,几大厂商家家都有自己的打算,且各自的打算都不轻松:

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对于索尼来说,尽管PS5延续了PS4出色的市场表现,但和PS4时代“战神美末,神海血源(最后一个可变)”的“招牌3A矩阵”相比,在PS5上我们似乎很难看到知名度齐平的一流独占杰作阵容,正相反,包括《最终幻想7重制版》在内的PS平台名作典范,已经越来越频繁地出现在了PC平台上——理所当然,PC玩家当然是乐见其成,但对于忠诚的索尼支持者来说,“自豪资本”的不断流失,显然不是什么值得开心的好事儿;至于索尼自己的意见,我们不妨来看看首席执行官十时裕树的说法:

“关于第一方游戏,我们的目标是继续专注于高质量作品和服务型游戏;不过,尽管主力项目依旧在推进,但在下个财年我们不计划发布任何系列新作,例如《战神》和《漫威蜘蛛侠》续作。“

索尼依旧是赢家,但索尼确实也很难。具体怎么走,还是看2024年的行业新动态吧。

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对于微软,主机PC通吃的Game Pass俨然已经是下一阶段发展重点,以至于“到底还有没有下一代Xbox”一度成为了热议话题;不过从目前的行业趋势来看,既然客厅依旧是主机厂商的必争之地,那么坐镇家庭游戏娱乐中心的主机,至少在短时间内依旧没有退场的理由——哪怕仅仅是为了从日本厂商那边抢夺市场,Xbox这枚棋子,微软理应不会轻易放弃。

“这是个艰难的过程,但这会使暴雪和Xbox能够在更多的平台和场合为玩家提供可观的游戏体验——我们正在推进‘更加专注’的战略,这将为微软游戏的可持续增长奠定基础,并将我们的人才和资源与首要业务目标相结合。”

——这是微软游戏内容工作室总裁Matt Booty的观点,如何解度,依旧让我们在2024年走着瞧吧。

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至于任天堂,只能说,京都老厂的内容护城河在2023年依旧坚挺,以至于“Switch 2到底何时能来”都成了年年热议的话题,但与此同时,我们在任天堂官方发布的“2023年度热门游戏”当中,依旧能嗅到不少异样的气息:

没错,我们当然可以看到《超级马里奥兄弟:惊奇》和《塞尔达传说:王国之泪》这类第一方杰作,但稍微往下拖拖滚动条就不难发现,《荒野大镖客:救赎》这种冷饭赫然在目,甚至还能看到《吸血鬼幸存者》这种虽然引发热潮但深度一眼望到底的热门快餐——并不是说这些作品不好玩,只是,作为依旧被任天堂寄予厚望的主力游戏平台,靠这类游戏支撑“年度热门”的门面,是不是有点……?

尽管《动物森友会》新作传闻早已浮出水面,但考虑到Switch本身的潜力已经发掘到了尽头,“备战下一代NS”似乎才是更合理的预想——不过,Switch接班人的传言目前又跳票到了2025年,我们究竟还要等多久呢?

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归根结底,近三年来有目共睹的全球经济环境,已经对游戏行业造成了深远的影响;关门的制作组不必多提,幸免于难的幸存者愈发变得小心翼翼,宁愿守在“系列续作”的一亩三分地里吃老本也不愿意贸然去开拓新IP——这在那些有资历、有受众但没规模也没资本的商业化小团队上尤为多见,例如Falcom,时至今日几乎只靠“轨迹”一条产品线苟活,甚至连其它尚未绝迹的老IP往往也沾染着“轨迹”的调调,如此同质化的产品,又怎么能开拓出新增长让人看到新生机呢?

不仅仅是游戏厂商,主机厂商同样也没能在这股“一转守势”的潮流中幸免——就在不久前,曾经被寄予过厚望的PSVR 2传出了“索尼已经停止生产”的报导,随后,很快又出现了“即将支持在PC平台安装使用”的消息;到这里,现如今的索尼对于“未知领域的新市场”到底抱持着什么态度,已然无需赘述了。

大环境在步入下行,连带着游戏行业也在走向保守;不过,即便如此,创意的火花并没有在游戏这个行业彻底消逝。

不要放弃

即便是在如此艰难的2023和2024年,即便支柱厂商都在收紧探索进取的欲望,属于这个时代的游戏行业,依旧时不时能出现触动人心的黑马:

如果说2023年的《完美音浪》和2024年的《幻兽帕鲁》,让我们清楚看到了这个时代的玩家依旧对“好玩的游戏”这个概念本身兴致盎然,那么,2024年1月1日发布的UEVR,则是毫无保留地向我们呈现了“当代游戏”这个已知领域的真正潜力——

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简单来说,这个来自民间开发者的工程项目,可以直接将使用虚幻引起制作的游戏转换成VR模式,甚至还有部分作品在民间创作者的努力下,成功实现了6Dof的体感操作;尽管在细节方面(例如兼容性与易用度)还有不少问题,但这款完全免费的工具,确实让不少已经对游戏心生厌倦的玩家乃至开发者,重新看到了这个行业的潜在可能性:

没错,过去的三年,连带着我们正在经历的2024年,整个游戏行业都在波谷中艰难前行,以至于前景黯淡看上去毫不乐观;但说到底,所有这一切也仅仅是行业发展的正常周期循环而已,既然到目前为止我们并没有看到传统主机厂商主动出局的传言,提前唱衰,自然是大可不必。

另一方面,在目前已经历的循环周期当中,尽管成功商业化、取得巨大成功进而引领业界步入新阶段的变革迟迟没有出现,但这并不意味着过去三年的游戏行业一直在裹足不前——正相反,无论是软件和硬件的迭代,在客观条件上已经达到了引发质变的临界点;至于要不要,以及究竟由谁来捅破这层窗户纸,这,无疑是最值得我们期待的新目标。

2024年的游戏行业,前景和潜力并未褪色。不必灰心丧气,让我们继续前行吧。

文/西北偏北
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4iJHlxqxMczg5BhJUlGO7Q

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