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游戏研发疑难杂症(5)五行不定,输个干净

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发表于 2024-4-9 14:13:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
相信很多研发人员都有共鸣:

天不怕,地不怕,就怕领导奇思和妙想

不加薪,光加班,最怕领导搞个新方向

微信图片_20240409140820.png

更有说法:

越改越败,越败越改

改得越快,死的越快

那么问题来了,很多领导,甚至是老板亲自下场去改,目的当然是改好了,可为什么往往事与愿违,适得其反?

游戏必然是要修改的,修改是分阶段和层次的,阶段要分开发不同时期和商业化的步骤,层次要在能忍和不能忍中抓主要矛盾。

比如项目开始做概念版阶段,所有替代资源都不是问题,界面交互也非重点,关键在于核心玩法的表达:

修改的目标不是图标,不是UI,不是模型,不是功能的易用,交互的便捷,而是每一次修改都能让核心玩法(战斗方式,游戏表达)更为清晰和具体,否则,有的游戏做了三四年还在研究玩法,真以为改出星辰大海?

像魔都某大公司,某IP大项目从开发起要求每周都有个版本给领导看,还要看出进步,试问,一周还有多少时间来做实质的工作?(这项目财报预期今年上线,目前玩法两年内换了四次,三年后能体验到吗?还有另一家上市公司,做了八年换了六个制作人五次方向,现在还在沉淀玩法,能做出来吗?)

微信图片_20240409140825.png

目标不明确的项目,别说改出来,连开发过程都像是“职业的草台班子”。

再比如帝都某最早开搞工业化管理的公司,要求从Demo起估算上线后的流水,每个月要对未来的市场化做提前复盘,据项目负责人的统计,约30%的开发量都是100%浪费的,约30%的时间都花在这种未来臆想和数据编造中。

为什么要做这种“预测分析”呢?

因为开发阶段都显得不够完善,让“关心进度”的领导“忧心忡忡”。

如果这领导来自传统行业,他看不懂,但总觉得你在骗他,

如果这领导来自一些互联网大厂或者游戏商务电竞之类的,他看懂一点,便更觉得你在骗他,

他会用他的方法论(黑话),要求你跟他耦合,他要接地气,寻找用户痛点,再派两个抓手监工,打通你的沟透反刍,让领导的想法下沉。今天说向这个游戏看齐,明天说那个玩法神奇,一不准就看着公众号的“行业分析”来制造焦虑:

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拿这一条条焦虑和你对齐颗粒度。

这可不是和你谈“可莉”,那就说“可离”吧……

度过了立项期,在游戏开发过程中,该怎么改吗?

还是那句话,游戏为谁而做,游戏的核心是什么?

一切的修改都必须围绕着这个核心而存在。

比如,我负责过的一个项目,针对是该奇幻IP和IP的泛人群。用IP套一个成熟模版的游戏,部分种子用户接受,泛用户上手也不会有太多认知门槛。

可是在开发过程中,遭遇了两种意见,一种是绝对的粉丝向,从服装的颜色后种族的体型,耳朵的长度都严格起来;另一种则是要让尽量多的玩家接受像页游一样点点点,充充充。

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第一条意见:应该去改,在大体上符合IP的情况下,根据游戏的方式去改。假如全盘按照IP死忠者的追求去改,那接近于创造一个世界,试问有没有足够的钱,时间?试问有没有足够的热情,能力挑战这个目标?我从来不反对挑战,但反对泰森挑战成年东北虎,你挑战泰森。

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第二条意见:我反对,但无效。最终做出一个除了有IP套名种族角色名称毫无特色的游戏。原著作者在网上呼吁粉丝:这个和别的游戏并没有什么区别,你们都可以玩那些(垃圾)游戏,为什么不来试试这个呢?

粉丝会礼貌说:好的,试试。

非粉丝会说:

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再比如,市场上一堆,转珠子,合成,三消,还有看似宫斗,断案,解密类型的项目,最终总是要走向卡牌以及SLG。那是因为后二者买量的单用户太大,想从别的游戏中转移过来成本过高。

要用买量便宜的休闲擦边的玩法把泛用户吸引过来,简单的说就是把低价值(买量便宜)用户转化为高价值用户(LTV高)。针对这样的游戏的,修改核心如何让休闲的玩法更自然顺畅过渡到核心(收费)玩法,这是此类游戏要解决主要矛盾。

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(寒霜启示录的小游戏版)

好些年前,我以前身边游戏项目组的游戏,是“转珠子”到角色卡牌战斗,就出现了最常见的问题。从“转珠子”到卡牌战斗,二者玩法感觉割裂,转珠子的技巧带来的数值提升和卡牌养成之间的比重问题很难处理。

玩法割裂导致留存低。


降低“转珠子”带来的数值,则“转珠子”玩法显得鸡肋。


降低“卡牌养成比例”,则玩家养成需求不高,影响付费。

这样的游戏该怎样改?

抓本质!

既然是卡牌,“付费=养成卡牌=强大”,这种思想要贯彻始终。卡牌数值是大头,要循循善诱,慢慢引导,早期卡牌数值有用,但不明显(游戏开始难度不高)。别太快让玩家进行复杂的养成。要做到当“消除”不够完善的时候,卡牌可以提供加成辅助(理解为消除游戏的道具),玩家过的更顺畅,不卡关(慢慢的他就离不开道具了)。

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(智龙迷城转珠子就是战斗)

至于割裂,从游戏开始,就要把通过消除给卡牌附加数值的概念潜移默化传达出来,像经典的“消除战斗”游戏,消除和战斗都是在同一个画面中。尤其是竖屏,利用屏幕的高度摆放参与战斗的角色,把消除带来的效果直接加给屏幕上的角色,并产生战斗动作。伤害效果,这样并不影响玩家“消除感受”,并且在润物细无声的告诉玩家,消除是为了战斗。

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(如果没有对战画面,先消除,再用战斗做结算,何其无聊)

此类错误的改法是

1-增加更多的消除玩法

做的是个消除游戏吗?

做的消除游戏和几个顶流消除游戏比差多少?

2-不断地拓深卡池和养成

卡牌和消除的数值比例解决了吗?

卡消除关,还是卡战斗关?

3-给消除外面再套一层引导壳

(如堆叠,连线,投骰子,肉鸽三选一)

要解决的玩法割裂,是缝合在一起,不是加一层厚厚的补丁。

别标新立异,市面上有些很成功的做法,学习借鉴不寒碜。

纵观本文所有的谈修改,要点只有一个:

你的游戏学谁的玩法包装不重要。

你坚持的游戏的核心和目标才重要。

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否则真是五行不定,输个干净……

什么是五行,金木水火土?

是资金,规模,能力,目标,用户。

这五点同样样相生相克。

一旦在其中摇摆,结局注定失败!

下一篇为这一系列的结束篇

游戏研发悖论(6)不玩游戏,光想奇迹

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做游戏最需要牺牲的,就是拖延,妄想和贪念,要像除三害一样除掉它们!

游戏研发疑难杂症(4)抠细节成死结
游戏研发疑难杂症(3)加班狂想曲
游戏研发疑难杂症(2)接手和管理
游戏研发疑难杂症(1)平衡游戏资源

文/瞿炎长
来源:老瞿的游戏冷话
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/rbYXXCwP9VDaO1JWNNbbGA

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