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重度游戏的护城河:管线

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发表于 2024-4-9 15:07:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
管线的意义

也许是对主机游戏品质的向往,也许是原神早已将移动端游戏拉到新维度,近几年传统游戏厂商纷纷入局,通过扩张团队规模,增加研发成本,建立海外工作室吸引全球化人才等方式"砸出"公司级重度产品。

但做为第九艺术的游戏,似乎和“高效率”、“工业化”存在天然冲突。只有工具化、自动化是不够的,3A流程不是所有游戏的标准答案;只有艺术性也是不够的,成本、时间是任何一个项目都面临的难题。

如何在创意与落地间找平衡,如何确保团队有明确的目标并且所有资源被恰当得进行分配。如何保证资源能量产,项目能上线,并且团队有足够产能产出够运营消耗的资源。随着团队规模,项目复杂度的上升,因地制宜的管线是一种可行的解法。

“管线”就是“pipeline”的硬翻。可以将其理解为工厂中的流水线,每个生产单位只专注处理某一片段的工作,以提高工作效率和产量。

放入游戏中,管线可以拓展为一个公式,即管线=流程+标准+工具。

流程-设计流程

流程分为两部分,设计流程和制作流程。

大部分玩家通过主线任务或进入场景的第一眼美术风格来理解世界观。文案组通过“反包”,填充辞藻,将游戏逻辑通过任务剧情重新表述,以更合理的方式商业化,同时也需保证玩家在跳过剧情的情况下继续体验游戏。

以贩卖角色的多英雄射击项目为例,在经典的玩法框架下,策划需要卖人设、卖剧情。单纯的玩法先行会使角色冲突,例如在科幻的世界观下很难合理包装法术英雄。因此我们拉起DNA流程(如图所示)。

DNA主要由Design玩法,Narrative叙事,Art美术三个核心职能构成,主要目的(1)让玩法、世界观、美术有效协同、三位一体,高度自洽(2)在设计环节投入更多人力、时间成本。释放制作人力,投入核心设计。(3)预先验证,减少正式制作环节的不确定性。

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(其中DNA小组由1名执行战斗策划、1名执行文案策划,1名执行原画设计组成;DNA决策组由制作人、主策、战斗主策、主美、角色主美、叙事负责人组成)

不是所有项目组都需要DNA流程,如果项目组的商业化模式并不是贩卖角色以及其衍生品,或者一款主导小而美玩法的游戏。让玩法先行,或者叙事、美术先行都是成立的。设计阶段的步骤、各职能话语权的比重需要根据游戏类型和团队能力而定。

流程-设计流程

继续以角色管线举例,目前市面比较常见的是PBR(Physically-Based Rendering)制作流程。使用PBR主要有两点优势。第一,模型更加精美。在不同场景光照下,不管是布料柔软度还是纹理凹凸感,都带给玩家更逼真的体验感受;第二,PBR提供了一种稳定的美术工作流程,从制作中低模—>高模—>将高模拓扑为低模—>展UV—>烘焙法线贴图—>贴图绘制。成熟的生产管线能保障模型最差效果。

随着二次元文化的发展,更多二次元游戏进入大众事业,不论是美式卡通风格的《守望先锋》、《堡垒之夜》,还是日式卡通风格的《原神》、《绝区零》。和追求真实感的PBR不同,追求风格化的NPR渲染管线逐渐进入大众视野,近年甚至有变得主流的趋势。

NPR全称为Non-photorealistic rendering,很多厂商也称其为卡渲,PBR流程将更多时间用于材质处理、NPR用于打光渲染。PBR阴影符合现实规律,为了场景的好看、人物的效果,NPR光源对人物的影响并不是完全实时的状态。

和PBR中制作流程不同,NPR往往是项目组技术美术通过对shader的扩展和引擎内部的深度改造,最终实现美术效果。

image003.JPG

BRP通过轮廓描边、材质、阴影、边缘光、后处理等步骤对渲染管线进行改造,根据项目风格定位,来确定不同实现方法,例如着色,是通过Cel shading模仿传统卡通赛璐璐风格,将色彩从多色阶降到低色阶,减少色阶的数量;还是使用Tone based shading,基于美术指定的色调插值进行风格化。针对不同的项目,角色管线负责人和技术美术会有不同选型。

但在整个过程中,我们在正式铺量前,要保障:

(1)充分调研,确定游戏美术风格。东方玄幻、西方魔幻、赛博朋克还是日式二次元。对应角色走PBR制作管线?NPR制作管线?NPR制作的基础上增加部分PBR流程?

(2)结合制作管线、团队人才储备,确定权责清晰的审核流程。例如相比于PBR,NPR可以省去中模、高模、烘焙法线贴图等过程,好处是缩短制作周期,减少制作人员拉扯。坏处是模型整体效果难以控制,一出现不满意的情况容易从设计阶段开始推翻,带来大量返工。可以高薪聘请专门负责这块的角色主美,让他在制作管线中卡死角色三视图审核环节。同时将头发、裙摆拆成单独管线,配置最有经验的模型进行审核。

标准

当我们在制作一个重度产品,需要大量的美术资源,我们上线时需要3张地图,最大的6*6km,最小的1*1km。我们的制作团队分布在中国各地,由上海地区的工作室主导,成都、广州分别有美术基地,我们如何保证多地多人产出品质相近的内容。为了最终交付,整个团队必须达成共识。其中最重要的便是项目时间线节点和品质标准。

首先说我们的品质标准LOQ(Level of Quality)。3A大厂通常 LOQ 分为:

  • L0-Documented 设计文档交付
  • L1-Playable 白模可玩版本交付
  • L2-Completed 玩法及流程完成版本交付
  • L3-Polished 细节打磨及内容完全填充版本交付
  • L4-Extra polished特定关键内容进一步打磨版本交付

如图是物件/枪械管线的LOQ标准示意,角色、建筑、野外等管线也有其对应的LOQ 质量标准,相当于一张checklist,可供量化判断是否达标。

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(示意图为网图,用于各阶段大致示意,非项目组实际资源,不严谨)

一般来说,我们可以将游戏生命周期分成三类:预研、研发、上线运营。直观的看,海外的3A大厂育碧和国内的头部大厂网易的研发流程是相似的(如图所示),渐进明细。只是育碧各时间节点下的阶段更细。我们用育碧举例各品质资源和时间节点的关系:

  • L0资源:主要是所有关于特性或者物件的文字描述或原画资源。在Preproduction阶段帮助项目明确方向,帮助成员了解自己负责的内容。
  • L1资源:要确定美术资源的尺寸、碰撞以及基础的贴图和颜色。开发团队会一直使用到Alpha阶段。
  • L2资源:原则上所有特性或者物件,在Alpha时期就应当全部有了第一个游戏内的样子,白盒资源几乎不出现在工程中了。
  • L3资源:所有特性以及物件应该在Beta阶段做到了最终质量,只是还有一些 bug 需要在Beta的集中debug时期修复。
  • L4资源:不是所有资源都会引用此质量等级,在非常少的场景中起到较大的烘托作用的物件才需要此类质量。

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除上述LOQ,项目组还可以根据自身情况建立各管线标效库,各环节各条目的参考人天是怎么样的,需要配合什么等级的供应商。用于估算项目实际测试、上线等时间节点并为人力需求的高峰做好准备。

工具

工具也是管线重要的一环。工具主要分为生产工具和协作工具。

生产工具包含但不限于模型制作工具、地形工具、任务工具、PCG 工具、叙事工具等。生产工具一定要和制作规范绑定使用,如果只有工具,没有对应的规范,就像厨师只有调料,没有菜谱,做出来的口味肯定是不一致的。

因此,不管是模型制作工具,需要配合美术视觉定位,限制笔刷、材质球等使用并形成规范。还是地形管线,除了对应的工具,还需要项目组形成地形生成导入流程、地形编辑工具操作手册、地形材质绘制规范等一些列文档并引导整个项目组形成习惯。

对应大型异地的项目,我们还需要好用的协作工具。

能用于团队日常任务和bug跟踪和管理的项目管理工具,一般头部大厂都有自己自研软件。腾讯的TAPD、网易的易协作。如果不自研,推荐使用jira。在项目管理的数据基础上,还可以搭建包含燃尽图、供应商维度的数据度量平台,方便追踪效率。

除了P4等版本控制软件、也还需要找到可视化更好的美术资源存放软件,以及类似uncheck一样的资源检查工具。

总结

管线必要吗?不必要。重要吗?对重度项目非常重要。

不为了看似“工业化”而设定步骤,开发没人使用的工具。但同样不非黑即白,否定流程,标准对一个大型团队生产力的价值。

记得以前看过一个只狼的分享,模型制作环节弥补了原画非常多设计不准的问题,但评论里很多人却在喷国内没创造力,缺乏日本的文化氛围。发达国家的游戏行业在整体流程上的控制成熟度是更高,这需要大量的磨合和积淀,有一天我们也能做到。但在此之前,落地同样重要,对大型项目而言,除了堆积人力,因地制宜的管线也是有效的解决方式。

文/Fannie

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GMT+8, 2024-11-23 17:29

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